四个对关卡设计师有用的建议
资源 Gamasutra 发布了来自育碧蒙特利尔的乔夫·艾伦诺(Geoff Ellenor)给关卡设计师的建议。我们分享一下翻译。
有时我会遇到希望在专业上成长的游戏设计师,但他们却无从下手,或者感觉自己停滞在某个级别。通过不断重复同样的事情,确实可以提升游戏设计技能,但并不是每个人都能够做到。以下是四个习惯,如果能够掌握,可以帮助任何设计师提升自己的水平。
充分利用所有可用的机会
在 AAA 游戏中,关卡设计师几乎从来没有获得完全的自由,让他们能够随心所欲地创作,而有时,您被允许创造的空间非常有限。然而,如果您能够自信地在现有的空间内行动,就会变得更好。
在项目的早期阶段,通常有机会尝试不同的方法,因此请确保您尽可能做到了这一点。与艺术家密切合作,保持参与创作过程,努力对自己提出更高的要求。力争取得优秀的结果。
有时您被指派的任务并没有特别激励人,但仍然需要尽力将其做得最好——无论如何。如果您得到的任务是用桶和箱子填满一个房间,那么往往也不会有太多的发挥空间。但无论如何,尝试几个不同的方案,努力创造出一些您日后能够自豪的东西。
永远不要停留在一个单一的想法上
也许,第一个想法确实是最好的。但如果您不尝试其他几个选项,就永远不会知道。正在处理地图的初稿吗?不要停留在一个版本上。制作三个不同的草稿,以便能准确选择出最好的一个。是的,这种方法意味着您可能会丢弃几个草稿。但如果您害怕按下删除键,那就无法变得更出色。
请记住,并不一定每个想法都需要推向构建阶段。但如果您不尝试构建几个不同的版本,就有可能停滞在第一个想法上。甚至更糟的是:您可能仍需要制作多个版本,但这时要应对的却是像我这样的人说“这个不太好,给我看看别的。”
如果您创建了四个不同的迭代,您会更自信地告诉自己,您选择了所有可能中最好的一种。无论如何,您都在学习、实践和成长。
听取任何反馈
是的,甚至包括团队中那个奇怪的家伙的意见,他连两个字都难以连贯,似乎对游戏一无所知。各种对您设计的看法能够帮助您改进它。
有些人不擅长提供反馈,而有些开发者甚至在会议上发表意见只是为了炫耀。无论如何,都要听取所有人的意见。在开发中,您最初的听众就是您一起工作的那些人。从各方面收集意见,礼貌地倾听,然后确定这条具体反馈对您意味着什么。
例如,有人说:“我在这里左转,结果走到了死胡同,我很失望,因为这里到底干嘛还要门?”这样的反馈可能听起来是负面的,但它传达了以下信息:玩家期待能够通过这条路。也许这是门的位置问题,也许是光照问题,亦或是您发现了一个可以放置备用弹药的地方。利用这种反馈来改善游戏体验。
每次都要做到“干净”
将“干净”的最终结果的重要性几乎无法高估。如果工作是“肮脏”的(整个关卡都散落着未使用的物件,图层组织得相当混乱等等),这意味着您自己在下一个迭代上增加了工作的时间,此外,还可能在整个关卡中创造出潜在的错误来源。
如果在当前关卡上发现了问题,请检查其他地方是否存在类似的问题。我见过关卡设计师在地图的一个地方修复了一个bug,却忽视了地图上十六个地方存在完全相同的bug。不要这样做。
关卡设计师处理大量信息。正确组织这些信息是一项很大的工作,如果这项工作做得马虎,后续进行更改会变得非常困难。始终需要了解关卡的“背面”发生了什么,并始终需要感到您能为所做的工作感到自豪。如果能正确组织信息,将会更容易生成关卡的迭代。