Creative Mobile:我们的《拖拉赛车》带来的利润能够缓解任何负面影响
关于在爱沙尼亚工作、Drag Racing的开发历史以及对App2Top.ru克隆的看法,Creative Mobile的业务发展部负责人及创始人之一弗拉基米尔冯季科夫进行了说明。
弗拉基米尔·冯季科夫
你好!首先请你介绍一下这家工作室,为什么选择从事移动游戏,之前都做过哪些工作,工作室是如何成立的?
你好!在成立Creative Mobile之前,我们的一部分员工为一家国外公司进行移动游戏的移植工作。2009年,在削减开支的背景下,该公司的塔林办事处关闭,我们和同事们决定尝试独立开发。
在此之前,我们曾稍微接触过第一款基于Android的设备。那时我们相信了这个平台的潜力。
然而,在2010年12月发布了我们的第一个项目时,我们进入了一个竞争较少但收益也很低的市场,所以第一年非常艰难。但逐渐地,我们找到了正确的商业模式,Android手机变得越来越受欢迎,游戏开始带来收入。通过改善产品和增强团队,我们达到了目前的状态:大约2亿次游戏下载和80人的团队。
您在俄罗斯工作过吗?基于这方面的经验,可以谈谈在爱沙尼亚IT行业是否有任何特殊的特点(这种特点是什么,在哪里工作更好及原因,爱沙尼亚政府是否对IT公司提供支持,就像荷兰和芬兰的政府那样)?
爱沙尼亚和俄罗斯很难进行比较,因为这完全是两个不同的世界。爱沙尼亚只有130万人,其中40万人在首都。因此,相对较少的官僚主义,许多操作可以远程进行,数字文档处理非常普遍。存在所谓的企业支持基金,专门为小企业提供相对不错的资金。爱沙尼亚将自己定位为“电子国家”和创业的天堂,对IT公司的态度非常宽松。
鉴于乌克兰最近的事件以及俄罗斯并不理想的商业环境,您是否会建议乌克兰和俄罗斯的游戏开发者转移到爱沙尼亚?他们可能面临哪些挑战?
我会建议至少认真考虑这种选择。首先,吸引人的地方在于商业运作的简单性和透明度。也许,EU内部的流动自由和加入欧元区的资格也是有益的。在爱沙尼亚成立公司和开始运营非常简单,没有人设障碍。这里的人们对Skype和本土创业公司非常自豪,甚至那些在国外的也被认为是本地公司——只要有本地的创始人或投资者。如果外国开发者在爱沙尼亚落地生根,他们也会被视为“自己人”。
显而易见的缺点是市场规模,这在劳动力市场上表现得尤为明显。我们经常需要邀请来自东欧的专家来加强我们的团队,因为爱沙尼亚尚未形成自己的“游戏开发学校”。对于正在扩大生产能力的公司来说,这将是一个问题。
在日常生活中,生活和工作在爱沙尼亚都是很舒适的。我们邀请的一些专家已经拥有自己的住房,甚至组建了家庭。生活节奏相对缓和,许多人喜欢这里的清新空气和丰富的绿地,城市和郊区的休闲场所。对于来自莫斯科或圣彼得堡的人来说,我们国家看起来像是一个干净、有序的省份,若干新闻事件,比如从仓房掉下来的山羊也可能登上新闻网站。这其中有明显的缺点,也有同样明显的优点。
在与俄罗斯同事的交流中,偶尔会有小心翼翼的问题涉及到俄语人口的歧视。我只能说,我和我的合作伙伴或朋友没有遇到过这样的问题。
爱沙尼亚国旗
我知道爱沙尼亚的移动游戏市场非常小。然而,例如,在推出其最新游戏《Evolution: Battle for Utopia》之前,Mail.Ru集团在爱沙尼亚进行了预发布。这是否可以说明市场的快速增长以及爱沙尼亚用户的行为与俄罗斯用户的行为接近?
最近,平板电脑和智能手机确实非常受欢迎,但我们认为本地市场仍然太小,无法进行任何研究。
闲聊中我们已经偏离了关于公司的话题。你们的一个核心作品是Drag Racing。它被NaturalMotion成功克隆,后者推出了CSR Racing,而Kabam又对其进行了二次克隆和升级,推出了Fast & Furious 7。你们当时对这些项目的反应是什么?它们对Drag Racing的下载量和收入影响有多大?
首先,应当赞赏Boss Alien,因为他们将我们的机制与优质图形和适合市场和时机的货币化恰如其分地结合在一起。但一开始看到对CSR Racing的无数赞美,当然是让人感到痛苦的。令人不快的还有某些游戏部分的重复程度,考虑到我们似乎是同行。幸运的是,Drag Racing的收益足以缓解任何负面影响。而当Kabam发布了Fast & Furious 6时,我们甚至感到了一定的满足,想象着牛津团队的反应。
还有一些有趣的时刻。每一个了解这一类型游戏的人都知道根据三项指标(动力、重量和抓地力)对车辆进行排序的原则。我们当时是“匆忙中”发明了这个系统,但后来的大多数游戏都将其视为教条,包括那个成功转入CSR Racing、F&F 6等的“抓地系数”。
我们的销售并未受到竞争者直接的损害,即使它们在Google Play上线。我们的庞大用户基础和与大多数设备的兼容性对我们有利。但是,公开性带来了某种损害。NaturalMotion一宣布获得天文数字的收益,成千上万的开发者就纷纷涌向做类似的事情。结合几乎无法保护原创的事实,导致市场被同类游戏淹没。
CSR Racing
在Google Play上春季发布了Nitro Nation,作为Drag Racing的三维续集,我了解的情况是这样的。请谈谈这个项目,它与NaturalMotion和Kabam发布的项目有什么根本区别?
Nitro Nation的创建更是为了用更深层次的游戏来补充Drag Racing系列。我们仔细研究了我们的受众,并识别出一个需要更深度参与过程、更多挑战的显著玩家细分市场。虽然NaturalMotion和Kabam的游戏看起来质量和真实感十足,但对于真正的爱好者来说,可供发挥的空间有限。“升级”沿着既定的路径进行,网络游戏的可能性也非常有限。而我们希望为汽车爱好者创建一个沙盒,提供多种娱乐方式。
例如,我们为移动竞速建立了独特的外观编辑器,看到一些玩家创建了真正的杰作。而对另一些玩家来说,赢得独特的配件、增加秘密改装并在网上获胜更为重要。我们有大量的开发工作,游戏中新功能将逐步开放,基于到目前为止建立的基础。
在概念上,你们是这一类型游戏中的先行者之一。为什么三维版本的发布拖了这么久?从Drag Racing发布到Nitro Nation之间差不多隔了三年?
原因主要有两个。其一是市场。我们在Android平台上的成功最大,这个平台对高科技游戏并没有特殊优势。我们觉得“为了3D而做3D”并在50%的设备上上线是没有意义的,因此我们一直在等待高端与低端之间差距缩小到可接受的程度。第二个原因是团队。在Drag Racing发布时,我们只有五个人,其中仅有两位程序员和一位美术。以这样的团队来承担AAA项目,同时还要支持一款拥有一百万DAU的游戏几乎是不可能的。
再者,值得注意的是,这三年间我们发布了十几款游戏,包括两款DR系列项目——Bike Edition和4×4——每一款都是商业上成功的,下载量都在2000万左右。
Nitro Nation
最后一个问题是关于未来的计划。发布Nitro Nation后,公司的后续动向是什么?
我们将Nitro Nation作为服务进行开发,正式发布只是我们旅程中的一个小步骤。我们有大量改进游戏的想法,许多来自社区,还有来自分析师的大量数据,项目还远未释放潜力。同时,我们也会继续支持Drag Racing系列——今年将发布一个代号为“Drag Racing 2.0”的重大更新,很可能在年底前还会推出一款全新的赛车游戏。
与此同时,在内部开发的同时,我们启动了自己的发布品牌Fun Factory,已经发布了5款游戏。我们获得了相当多有趣的项目,显然团队将不会无聊。