直销是提高eCPM的途径

在西雅图的Casual Connect会议上,风险投资家蒂姆·张(Tim Chang)表示,“如果内容是国王,那么广告就是全能的上帝。”无论你的应用质量如何,客户留存率有多高,如果用户不知道你的应用,这一切都毫无意义。

换句话说,一切归根结底都在于广告。众所周知,最好的、最有效的广告就是在设备上的广告,更确切地说是在应用中的广告。然而,正如Chartboost的克莱尔·泰特(Claire Teter)和佩佩·阿盖尔(Pepe Agell)在Casual Connect夏季刊中所写的,这一切并不简单。

他们将所有的广告策略归类为三个关键方向:

内部交叉推广

这是通过现有游戏向用户推广新标题。Chartboost、Playhaven和AdWhirl等公司提供这样的服务。此外,大量的发行商和开发者也利用自己内部的开发项目进行交叉推广。

广告网络

与广告网络的互动本质上是通过广告网络购买或出售流量,广告随机展示给用户。许多公司都从事这一业务,提供按点击或安装支付的服务。这些公司包括Admob、Flurry、Tapjoy等。

直接销售

这是一个越来越受开发者欢迎的新趋势。它是指开发者之间直接购买或出售广告位,而不通过任何中介广告网络,这些网络通常会抽取50%的利润。直到最近,这种方式只被少数公司使用,这些公司利用自己技术或bit.ly来监测流量。ngmoco:)、TinyCo、Pocket Gems和Tapulous是直接销售的领军者。

通常,大型游戏公司在某种程度上会使用这三种选项。

为什么选择直接销售?

许多开发者对前两种推广方式都有自身的体验,因此它们的缺点也非常清楚。内部交叉推广需要庞大的用户基础,而广告网络费用高且不透明,即使成功,也很难从中获得超出投资的回报。

同时,当开发者之间直接购买流量时,他们避开了广告网络,因此为广告支付的费用显著降低。此外,他们可以确信广告能够投放到潜在感兴趣的受众面前。简单来说,直接销售是实现盈利最大化和广告管理的途径。

市场上的许多领军企业已经在使用直接销售,他们的数字也不言自明。如果平均点击率(CTR)为12%,在使用直接销售的情况下可以达到30%。再者,如果平均每千次展示收益(eCPM)为5美元,那么某些采用直接销售的市场参与者的eCPM高达20美元。

也就是说,直接销售是一个双赢的局面:提供广告的公司可以获得更多收入和更大的广告管理权,而用户则会获得更相关的内容。

全屏广告的力量

在使用这三种策略中的任何一种时,游戏开发者必须小心,必须在货币化和用户体验之间找到平衡。全屏广告是调整这种平衡的最佳工具,主要有两个原因。

1. 全屏广告在游戏开始前或任务之间出现时,不会占用游戏进行时屏幕上的宝贵空间。如果创造性地设计,它们可以被视为推荐(还有什么可以玩),而不是强制性的广告。

2. 全屏广告可以最大化eCPM并极大增加流量。

直接销售工具

当然,要进行直接销售,需要准备一定的技术和商业计划方面的成本。这包括商业谈判、服务维护设置和广告监测。因此,如果您不想自己处理这些,可以寻求某个公司来简化您的工作。

总之,好的工具可以使谈判、实施和分析直接销售变得和日常网络广告一样简单。

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