KPMG:到2025年,印度游戏市场的营业额将达到近40亿美元
咨询公司 KPMG 发布了关于印度游戏产业的报告。分析师指出,到2025年,印度本地市场的营业额将增长一倍,接近40亿美元。与此同时,主要受众仍将选择在移动设备上游戏。
报告中的关键数据
- 分析师预测,2021年印度游戏市场的营业额将为18.3亿美元。到2025年,收入将增加到39.1亿美元。
- 其中绝大部分将来自休闲游戏——22.8亿美元(相比2021年增长182%)。需要注意的是,KPMG认为休闲游戏是指所有无法进行真钱游戏的标题。这可以是移动项目(如Candy Crush)或硬核PC游戏(如Dota 2)。
KPMG的休闲游戏分类
- 到2025年,真实货币游戏(如扑克牌或在线赌场)将占据收入的第二位——8.3亿美元。幻想体育(参与者基于真实运动员形成虚拟团队并相互竞争)将排名第三——7.3亿美元。电子竞技的份额仍然最小——7700万美元。
- 玩家数量将从4.33亿增至6.57亿——增长52%。其中大多数(94%)更喜欢在移动设备上游戏。相比之下,PC和主机市场在印度仍未发达,目前仅有9%和4%的玩家在这些平台上游戏。
玩家在平台上的分布
- 根据KPMG的数据,休闲游戏全部收入的60%来自广告。到2025年,这一比例几乎不会变化——当时广告收入占比将为59%。
- 尽管游戏的受欢迎程度上升,印度玩家的支付能力仍然较低。该国的平均ARPPU为5-10美元,而全球平均水平为130-140美元。
- 目前54%的印度玩家更倾向于通过观看广告获取奖励来“支付”游戏。只有18%愿意以全价购买游戏,仅11%的玩家进行游戏内购买。
2021年4月Google Play上最受欢迎和最赚钱的游戏
- 印度游戏产业发展的另一个问题是成功的本地工作室数量不多。KPMG将此归因于居民的低支付能力和缺乏政府支持。
最成功的印度游戏工作室
- 分析师指出,印度市场上最成功的项目之一是PUBG Mobile。得益于其货币化模式和Tencent的激进营销,该游戏成为一大热门。在遭到封锁之前,该游戏曾被下载1.75亿次,运营期间的收入达到4000-5000万美元。2019年,PUBG比赛占印度所有电子竞技活动的40%。
- 总体而言,分析师将印度游戏市场的增长归因于数字支付的普及、智能手机的流行、数字基础设施的完善以及大量年轻玩家的涌现。