Hero Pop的开发历史
1月8日,App Store 上发布了一款可爱的泡泡游戏 Hero Pop。来自乌克兰工作室 Nravo 的开发者与我们分享了它的创作故事。
对于我们来说,1月8日,星期四,现在至少是日历上的一个红色日子。经过两年的创造性探索和艰苦工作,我们终于推出了一个项目,我认为任何团队都可以为此感到骄傲。我们的道路漫长,但这值得!
三年前,我的团队只开发 Flash 项目。这类项目的主要优势在于,可以在一个月内完成一款游戏,立即获得用户反馈,然后根据刚获得的经验立刻开始实现新的创意。
然而,到了那时,Flash 市场至少对我们来说已变得乏味,因为 Flash 游戏时代慢慢走到了尽头,赚取收益变得更加困难。幸运的是,我们在 Nravo 有很多团队,各自创建不同引擎和类型的游戏,因此我们的总监安德烈·塔巴钦很容易就给了我们创造任何新产品的自由。这正是我们认为 Hero Pop 应该成为的游戏。
尝试 №1
我们给自己设定的任务是:开发一个独特的 match-3 游戏。也就是说,这是一个具有清晰、易于识别的机制的项目,同时又能够显著从市场上现有产品中脱颖而出。
于是我们想出了以下的概念:
游戏场地上有一堵五颜六色的球墙,从上往下降落。它下面有角色从左到右奔跑,手中各自拿着一个气球。玩家的任务是防止球墙触及地面。为此,必须剪断角色握住气球的绳子。如果底部的气球与墙上的气球形成三个以上同色的组合,那么它们就会消失。
游戏的第一个版本是我们的首席程序员在几周内完成的。我们对这个项目感到满意,因此决定继续进行开发。完整版本的 iPhone 和 iPad 版本我们花费了六个月的时间。
在新西兰的“软启动”表明,该项目对我们用户的挑战性太高。此外,游戏中还有会让他们感到恼火的时刻。例如,玩家在失败后不得不从头重新开始游戏。
在盈利方面也不太成功。游戏中只有一个冲动购买——明显是不够的。不过,游戏内部还有商店出售各种“助推器”和它们的充电道具,帮助玩家通过关卡,但它并没有带来我们预期的收益。
尝试 №2
经过热烈的讨论,我们得出结论,项目需要进行重大改造。最后,我们并没有将其推出市场,而是放弃了大约 75% 的开发内容。我们只保留了图形、助推器和一些技术创意。
将自己辛苦得来的成果扔进垃圾桶总是令人痛苦,但有时这是残酷的必要。
不幸的是,有时理解这一简单道理的代价是巨大的。
事实是,那时我们犯了一个严重的错误:在丢弃大部分游戏内容后,我们保留了基础游戏机制,而在这种机制下,玩家如果不想失败,就不能分心。考虑到游戏时长(6到10分钟)——这是一个严重错误。
当然,我们不是立刻就意识到这一点。是的,我们放弃了无尽的游戏方式,转而采用任务结构,但在那个阶段,这对项目没有帮助。因此我们又浪费了两个月的时间。项目进展不顺,逐渐失去了乐趣。整个团队暂停了对这个游戏的工作三周……
尝试 №3
经过将近一个月,我们终于回到了这个项目上,不能说是满怀激情,但您知道吗,我们很快就重新投入了工作。我们再次对这款游戏充满信心,也因此希望做到最好。
实际上,我们重新开始了游戏。游戏变得是回合制的,因此不再需要玩家的持续关注。它的游戏时长缩短至2-3分钟。现代社会的节奏决定了游戏玩法——这样的游戏可以在公交车站、等候交通工具时、乘电梯、地铁或坐在厕所时玩。所有这些都是短暂的2-5分钟的游戏时段,除了最后一个 :)
然而,最重要的是,我们并没有放弃最初的概念。
头部依旧是泡泡场,而以下是游戏角色。只是它们不再自动移动,而是根据玩家的指令。
在接下来的十个月中,我们完善了玩法,改变了图形、动画,优化了音效。作曲家为我们创作了音乐,多次重做了 UI设计。增强了很多有趣的功能,这些功能会随着游戏进行而逐渐出现。我们创建并调整了超过两百个关卡。
最终,在一次会议上 Chillingo 向我们提供了出版项目的机会。顺便说一句,他们也给游戏起了新的名字。