开发三消游戏的秘密:与Awem、Nevosoft、Nika、Playrix和Renatus的访谈
Awem、Nevosoft、Nika Entertainment、Playrix 和 Renatus 向 App2Top.ru 讲述了他们在三消游戏开发中的秘密。
回答我们问题的有:
- Oleg Rogovenko,Awem 制片人
- Roman Ignatovich,“宝石星球”项目的首席程序员,Nevosoft
- Viktor Truhnov,产品总监,Nika Entertainment
- Vladimir Minin,制作总监,Playrix
- Denis Presnov,Renatus 制片人
我想从一个基本问题开始。我非常喜欢最新的 Candy Crush Soda Saga,但在玩的时候我总感觉这实际上是一款插槽游戏,假装成三消游戏。因此我想问:三消游戏中,有多少应该依赖玩家,多少又依赖运气呢?
Oleg Rogovenko
Awem:这取决于你希望接触到的受众。如果是针对35岁以上的女性,那么60%应该归给运气,40%归给技能。
每个三消关卡在开始时都应该给玩家一种如果运气好,就能免费通关的感觉。偶尔这种情况应该发生,否则玩家会失去这种感觉,从而失去对游戏的兴趣。
在玩游戏的过程中,关卡的难度会逐渐增加,因此第一次免费通关的可能性也会降低。但在此基础上,我再重申一次:每个关卡在开始时都应该看起来是可以通过的。玩家在几乎整个关卡中都应该保持这种感觉。如果在关卡结束时没有好运,玩家就会面临选择:重玩,或者如果想加快进度,支付(购买步数、奖励等)。
Roman Ignatovich
Nevosoft:这很大程度上取决于你想要在特定关卡中给玩家提供什么。如果你想让玩家放松,那么关卡的难度就不应该依赖于运气,而技能只是帮助玩家获取高分。如果你想让玩家思考,尤其是付费,那么就需要设置关卡,让运气和耐心帮助他们通过。具体玩家的偏好也不同:喜欢挑战的玩家希望有大量困难的关卡,而有些人只想随便移动块,就应该让他们有这样的体验。在可能的情况下,所有人都应该满意。
Viktor Truhnov
Nika Entertainment:可以说,游戏中的运气是精确的计算。一切都取决于数学,即游戏的平衡会根据玩家的行动进行调整,并在一定数量的失败关卡后让他们继续下去。同时,用户应该感觉到一切都取决于他们自己,以及那唯一的机会,只有这一机会将他们与最后的胜利相隔(如果他们在限时的情况下玩)。
如果系统经过精心计算并运行良好,算法将玩家推向下一个关卡,而这被他们视为运气。如果算法设计得质量不高,用户很可能在几轮比赛后就会注意到这一点,并且会感到自己被系统算计了。这是绝对不可以接受的!
在我们的游戏中,我们使用各种算法,但总是会精心设计,这使我们能够谈论我们产品整体的独特平衡。
Vladimir Minin
Playrix:在我看来,玩家的成功应该尽可能多地依赖运气。运气的比例不应该超过那种情况下,玩家会觉得自己的举动对游戏结果没有真正影响。但同时,它也应该高于那个程度,当玩家在最后一轮保持希望,认为自己会意外走运,获得所需的方块,从而能够尽管是偶然,但依然通过这一关。游戏设计师的任务是找到这种微妙的平衡。
Denis Presnov
Renatus:在任何游戏中,对于玩家的技能来说,都应该有一种感觉,即最终结果取决于他们的努力。三消游戏也不例外。因此,所谓的“技术”玩家应该能如鱼得水,然而运气因素则是新手强大的动力,这样游戏就应该平衡,使新手和老玩家都能享受游戏,结果仅取决于具体的玩家。
这一点有多重要呢?难道三消游戏的主要乐趣不在于随意点击颗粒吗?你知道的,那种带气泡的包装膜每个人都喜欢撕。这种情况下,主要是体验,对吗?
Awem:在游戏中,一切都很重要——包括过程和过程的目标。重要的是这两者不能相互矛盾,并为每个玩家提供他们所需的东西。即使是同一位玩家,今天可能想要毫无意义但愉悦的过程,明天却可能会思考:“我到底在做什么呢?”
Nevosoft:我认为,在当前的模型(例如 Soda Saga)下,这种性质并不完全公平。重要的是你通过了多少关卡,以及在这一过程中)的感受。区分出单一要素非常困难。“过程”让玩家继续玩下去。但玩家确实会思考自己通过了多少关卡,并以此作为衡量的标准。
Candy Crush Soda Saga (King)
Nika Entertainment:在我们的游戏中,我们试图不仅仅是让人们通过关卡。关键是我们创造的流畅体验。我们让玩家进入一种状态,游戏吸引他们并“抓住”他们,以至于他们在一次游戏中能通过30或40关。而且,最关键的是,他们是非常享受这一过程的。一部分玩家因为持续更新内容——新地区的出现等,获得新的体验和乐趣。他们只是想通过关卡,并且不在乎他们的方式如何。对另外一部分玩家来说,获得高质量的难题、思考某个条件的可能性极为重要。还有一些人只是想玩一款普通的三消游戏,却发现自己打开了新天地。总之,作为开发者,我们的任务是为所有人提供他们期待的游戏体验。
Playrix:我认为,与带气泡的包装膜不同的是,三消游戏总是非常刺激的游戏。随机性在三消游戏中是一个关键因素。无论玩家是想随意点击颗粒,还是想作为高手集中注意力获得比朋友更多的分数,重要的是,无论哪种情况,运气和大量的游戏情境变化都能吸引并保持玩家的兴趣。
Renatus:毫无疑问,过程是最重要的,但现代游戏不仅仅是“点击”颗粒,它还包含社交竞争元素和个人挑战,因此重要的是游戏能够为玩家提供这些情感和体验。你其实并不想只是在那儿点击颗粒,对吧,但为了实现某种目标而点击颗粒,兴奋感就会强得多,如果完成这个目标后击败朋友,那就会感到为这微小的胜利而自豪。
继续讨论一下:您觉得在三消游戏的游戏玩法中,什么是最重要的核心元素?没有它,收集颗粒会变得无聊和无趣?
Awem:在这方面,过去10年没有改变。依然是那些陈旧的元素:
- 尽可能长地保留“活”学习曲线(理想情况下——贯穿整个游戏);
- 独特受众的难度平衡(需要正确的打磨和大量的耐心);
- 与三消关卡完美结合的兴趣z轴(例如“国王”的游戏中,以朋友的肖像展示的漫长地图就是一个好例子)。
Nevosoft:我认为是悬念和视觉表现。
如果只是单纯移动某个东西,就没有悬念,关卡要有一个普通的通过路径(即仅依靠运气),同时也要有一种策略,使得关卡确定可以通过。
绚丽的效果是关卡的视觉外表,让胜利更加辉煌,而失败则没有那么令人沮丧:“起码看到好看的效果,那也不错”。
Nika Entertainment:成功游戏的主要组成部分是乐趣、感觉和玩家运气与再运气的合理分配。没有这种组合,项目就会变成乏味的组合碰撞游戏。
水晶之主(Nika Entertainment)
正如我在之前的采访中所说,胜利应该和失败交替出现,以产生强烈的情感。游戏是一种情感体验。首先需要通过有趣的内容吸引用户,并通过成功激励他们。游戏一开始不应该显得太复杂,以便让玩家能够融入其中并享受过程。当他们完全投入后,则应交替轻松关卡与困难关卡。在玩家经历几次失败、几乎绝望于通关时,给他们一个胜利的机会极为重要。
Playrix:如果直接谈到三消游戏的机制,那么可能是拼图发展情境的多样性。也就是说,游戏中可以展现幸福的空间越大,且这一空间越复杂、相互交织,则越好。基于基础机制、奖励、游戏元素之间的深厚联系,以及每一个因素本身越丰富,运气因素的表现就会越多样,游戏对玩家也将更加有趣。
不过,如果谈论的不只是主要的游戏机制,还有围绕三消的某种附加内容,那么就很难给出明确的回答。影响游戏成功的关键特征,除了三消的机制之外,可能是独特有趣的元游戏、某种有趣的三消机制表现或独特的游戏世界氛围等。无论如何,不论您想将游戏的哪个部分作为核心,都应该尽量让这一部分真正创新,并使您的游戏在市场中脱颖而出。
Renatus:我认为无法确定三消游戏中唯一重要的参数。有些人喜欢提前计算并像国际象棋棋手一样走出胜利的每一步,有些人则喜欢连锁反应,让3-4个以上的组合因为一次动作而消失,还有一些人只是在游戏中展示自己的成就。这个问题是复杂的。
你们在玩某些三消游戏时(尤其是之前提到的 Candy Crush Soda,但在 Best Fiends 也有这种情况),是否遇到过在胜利前一步或两步就输掉等级的情况。你刚觉得要开始烟花秀,游戏却告诉你,步数已用尽,需要支付。对于这种情况有一个共同的说法——好的平衡,但我主要关心的是方法。
Best Fiends (Seriosly)
我理解,这在某种程度上是一种公式,在每次投放新块到游戏场地之前,都会计算应该出现多少组合。随着关卡接近结束,组合的数量会减少,而产生组合的概率则会附加一个百分比。例如,如果用户获得了完成关卡所需分数的一半,那么允许的组合数量便会从五个减少至三个(它们以100%的概率出现),而如果玩家还需要三分之一才能到达第一颗星,组合数量则会减少到两个,而取得最大可能得分的组合则只有10%的概率。那么,在你的游戏中是否有这样的设计?如果有,你能分享类似的原则吗?
Awem:我们在游戏中并没有这样的设计,并且目前我们看不到这样的“策略”的大意义。请您尝试在我们的 Cradle Of Empires 中进行10次尝试来通关任何关卡(除了前24关,相对简单)。每次您都将得到不同的结果。这是正常的三消关卡的自然特性,常规、公平的随机算法足以让我们为那些没有好运、想要尽快通过关卡的玩家带来货币化的机会。关于各种智能机制,我认为,如果付费玩家感觉到自己被操控,他们就会离开。真正想要付费的人,迟早会被货币化,只要游戏质量上乘,且其平衡和付费墙设计得当。
Nevosoft:将关卡进行适当平衡,进行多轮迭代测试(强力玩家与对该类型不太熟悉的玩家) + 注意用户在发布后的反馈,无论是从统计数据还是用户评价,都是非常重要的。在“宝石星球”中,我们并没有什么硬性的算法来生成场地,但总体机制设计是为了尽量减少运气的影响。
Nika Entertainment:我可以说,我们的算法在早期阶段与您描述的非常相似,而且效率极其低下。例如,如果一个关卡只有一个条件需要收集复杂元素,算法就会卡住。当然,我不能透露所有秘密,但是……提高算法的一个重要步骤是引入外部专家。一位非常资深的数学家在老虎机项目的经验帮助我们更条理地拆分算法,并指出哪些地方会导致问题,在哪些时刻会出现。我们为当前的算法添加了十几个事件,这些事件有助于调整情况。此外,我们还会考虑之前的体验、当前会话的质量和整体游戏进展。
我们的主要原则是——不将游戏视为“黑箱”。任何游戏或机制对我们来说,都是分析。仅在明确的数字和依赖关系的基础上,您才能够提升每个新产品的质量。
Playrix:在我们的游戏中,我们不使用任何可以操控场上方块生成的算法。方块总是随机出现的。我们试图通过调节关卡本身的配置和设置来平衡关卡。我自己作为玩家,从未感受到在一些顶级三消免费游戏中存在类似的算法。因此,我认为,绝大多数游戏在方块的生成上使用的仍然是随机算法。
4 Elements II (Playrix)
Renatus:当然,现代三消游戏确实喜欢“引导”玩家,让他们在即将完成关卡时感到极大的付费欲望。至于我们是如何实现的,我不便透露;我只能说除了您提到的方法外,还有多种方式,甚至包括为每个关卡生成具有不同难度的游戏元素数组,这一过程通过多次分组测试和每组测量统计数据来实现,但这仅是一些最粗暴的方法。
现代三消游戏的玩法类型铤铤有余。有“带方块过场”、“消灭所有障碍”、“获取多少分数”等等。我想知道,您认为哪些模式是最受欢迎的。如果可以,请您列一个您玩家中最受欢迎的五种关卡类型一覧。
Awem:我们目前只使用一种玩法机制——“在指定时间/步数内消除所有障碍”。此外,还对其进行了若干修改:如夜晚、骷髅、无色方块等。同时还引入了十多种不同类型的障碍,逐步增加到游戏中,之后它们相互结合。但这些似乎仍然不够。我们计划逐步引入新的机制和障碍。
我们不将某一特定模式视为最受欢迎的。它们是组合在一起的。简单地说,在几关之后,玩家会从“喜欢的”模式进入“稍微不喜欢”的模式。这种适度的方法为游戏过程增添了情感动态,而这种动态又会培养对游戏的依恋。
Nevosoft:最受欢迎的是消灭场上所有的方块,通过移动方块也就是“快速消灭”式的关卡机制。之后也只能推测。人们喜欢熟悉的机制(向下移动方块以获得分数)。新的东西有时候会让人畏惧。
宝石星球(Nevosoft)
机制中的特征不仅应令玩家感到紧张(带来负面反馈,如“如果没有及时移动方块,你就输了”),还需带来正面反馈(如“能与任何事物进行搭配的方块”)。即玩家在通关过程中经过多彩关卡,尽情享受其中较简单的元素带来的各种爆炸快感。如果将固有的难关与积极元素交织在一起,观众最终会更感满意。
Nika Entertainment:简而言之,使用的关卡类型并不重要,重要的是它们的多样性与合理平衡,以及理解到游戏需要被视为一种服务。因此,给予玩家来自游戏的经验就是他们前来的目的。
至于消费者预期的结论总是可以通过游戏测试和软启动统计数据来检验:)
Playrix:我们的一些主要三消免费项目仍处于开发阶段,目前没有充足的统计数据供参考。但这样的排名,可以通过查看 App Store 中成功的三消游戏轻易得出。我敢说,大多数受欢迎的模式是清除场上有颜色的方块和完成特定收集元素的任务(例如收集3个蓝色和5个红色方块)。以及这些模式的不同变体。
Renatus:现在关于游戏玩法类型的趋势多种多样。如果让我对每一个几乎在所有三消游戏中都存在的基本玩法进行排名,我会将它们按以下顺序列出:
- 收集N个元素(30个红色,25个蓝色,等等);
- 收集N个得分;
- 摧毁所有障碍;
- 将方块带过场地;
- 收集N个组合。
值得注意的是,我看到许多新游戏添加或修改的旧类型,从而为游戏注入新鲜感并让用户保持兴趣。
如今,服务器在移动游戏中是最重要的组成部分之一,但同时也是开支大且复杂的部分。这对三消游戏来说,是否具有关键性意义?这通常是单人项目,除了排行榜外,它们还有什么用呢?
Awem:目前我们只将服务器用于技术目的:收集统计数据、遥控平衡、在多个设备之间同步玩家档案等等。
帝国摇篮(Awem)
Nevosoft:我认为,这只是行业发展中普遍的理智趋势。以玩家在跨设备之间保存和同步进度为例。平台(例如 iCloud)提供了更好的选择。然而,能够保存用户数据并能够获取他们的信息在 iPhone、Android 和 Windows Phone上都十分重要,如果还有社会化游戏的版本……
可以通过自己的服务器或者外部服务器获得一个解决方案,轻松实现目标,也可以实现20种功能并在移植上花费全部时间、金钱和精力,但最终可能不取得预期的结果。拥有私有服务器可以提供更多的灵活性,而像 Parse 这样的解决方案则不需要支持。服务器能够将社交互动提升到更高的层面,发送礼物、进行挑战或简单地交流。而最后一点—用户支持。如果没有服务器,就没有帮助玩家的机会,如果他们出了问题。
Nika Entertainment:可靠的服务器部分也是抵御 iOS 和 Android 操作系统的破解设备市场的重要部分,毕竟在这些设备上,盗版并不少见。这意味着不能在这方面损失收入。
服务器部分帮助保护游戏的平衡和逻辑不被黑客破坏。我们的技术专家帮助我们开发了一个系统,提供多层次的用户保护,能够保护消费者的购买和玩家完成关卡的结果——确保它们无法被更改。
另一个重要的方面是——我们实施了完整的同步,这需要服务器解决方案。让用户能够实现跨平台游戏——无论是在办公室还是在地铁中,都很重要。
Playrix:确实,三消类型可能是所有免费游戏中对服务器部分要求最低的类型之一。如果谈到移动版本游戏,服务器的作用在于存储玩家资料、角色、关卡和统计数据。如今,大多数公司在启动移动版本游戏的同时,也推出 Facebook 版游戏。在这种情况下,对服务器的要求会显著增加,因为不仅需要存储玩家资料、关卡和统计数据,甚至还需要存储游戏本身(代码、资源)。但是,对于三消游戏来说,服务器部分绝对不是一个关键问题。而且不需要自己搭建,因为有很多现成的方案可供选择。
Renatus:当然,通常,带有 PvP 的游戏在服务器部分的开支较高,因为需要进行大量的玩家互动计算,但也不可低估单人项目。此类项目的服务器部分如同冰山下看不见的部分。对于移动游戏,它可能包括跨平台账户系统、排行榜、通知系统(包括游戏内和外部的)及反欺诈系统。
泡泡编年史:史诗之旅(Renatus)
既然提到了排行榜,那么哪些类型的“非同步比赛”对保留/回归用户项目最有益?换句话说,排行榜和每个关卡后的分数对玩家的刺激效果如何?
Awem:如果关注于我们所处的传统休闲玩家(35岁以上女性)市场,社交功能中,对他们来说重要的不是比赛,而是归属感。在游戏中看到朋友的头像 + 与他们交换物品的机会——这是游戏中的一个愉快功能,但对我们三分之二的玩家来说并不是关键。对于我们特定的目标受众而言,加强与朋友之间的游戏联系有可能使相当一部分观众感到疏远,因为他们的 Facebook 朋友中几乎没有人玩游戏。对于王国王而言好的方法,不一定适用于其他公司。一切都是独特的,并且很大程度上取决于你们主要的流量来源。
Nevosoft:这取决于项目。在三消游戏中,朋友头像在地图上几乎没有任何含义,除了有时候能调侃邻居(如果他注意到了)。人们加好友是希望能免费获取礼物,而不是花钱来多玩一关。排行榜在保持玩家方面似乎会更有效,因为它简单明了:“这个人玩三消的水平比你要强100倍”。
Nika Entertainment:简单的收关排名对玩家的刺激较小。在一次A/B测试中,我们检验了这一问题——在保持玩家、重玩率和这一排行的病毒传播渠道中,差距仅有几个百分点。
不过,我可以说,这里满是实验的空间。我们最近获得了独特的经验。推出了一个基于锦标赛原理的单独奖励地区,并创建了一个涵盖所有服务器玩家的总排行榜。我们完全去掉了生命。
我们的目标是让玩家重新参与,留住他们,阻止他们在生命结束时转向其他产品。
指标显示,我们在这方面找到了准确的定位。我们将平均会话时长几乎增加了一倍,留存率提升了等等。
另一个重要方面是:为了维持游戏的平衡,我们设置的排行榜奖励都是较小的,并且不同于其他游戏,我们几乎不使用高级货币来作为奖励。只有在服务器的前五名玩家才能获得它们。首要目的就是激励用户争取奖励名次,并在比赛中投入金钱。
Playrix:同样地,现在我们并没有自己的统计数据,因此无法有把握地说哪些元素更有效。但在这方面,显然是标准的解决方案,存在于所有成功的游戏中,因此显而易见,无论是在关卡后的排行榜还是玩家头像在地图上,都会对吸引玩家有很好的效果。而显而易见的是,这两个功能在任何免费三消项目中都是必不可少的。显然一切都在细节中。合理处理这些功能的信息方式是十分重要的,例如,当你的朋友某个关卡得分超过了你,或者在某游戏中通关的数量比你更多。
Spooky Pop(Supercell)
Renatus:每种竞技类型针对不同的玩家群体,因此再一次,难以比较。例如,每个关卡的排行榜旨在提高玩家在第1天和第3天的留存率,因为它们让玩家参与到即时的竞争中。换句话说,看到朋友在玩游戏,玩家就会想努力超过他们,而想尽可能地达到每个关卡。而朋友在地图上的头像则是为了留住那些已经“成熟”的玩家,他们会在竞技中比拼,不仅比拼谁在关卡中得分更高,还要比拼谁的通过等级更多。
最近我们在这里发布了一篇文章,关于地图类型的讨论,如果说实话,它并没有受到热烈欢迎,因为说的只是一些普通的事情。所以,我想回到这一主题,问问你们,哪种地图类型更符合你的心理,为何?也就是说,是把玩家放在一幅巨大的地图上,还是对于每一个包团设置一小幅地图,或者在用户体验的层面有其他方式处理关卡?
Awem:最重要的是不要给未准备的玩家提供过多选择。在我们的 Cradle Of Empires 中,地图略大于 iPad 屏幕,但上面有许多不同的小房子来设置等级。为了不在起始时困扰玩家,必须在雾中隐藏一半的地图,而这在游戏过程中会逐步解锁新的区域。
Nevosoft:我觉得这两种方案都有自己的优点。当一切尽收眼底(巨型地图)——这是很酷的,你能感受到自己的进步,有多少级别已经完成,眼睛眼前却会感觉不够;但地图大了后,就需要放大,做些多余的动作去进入新的关卡。当地图被划分成多个包团时,就有机会展现更多的多样内容,关卡按钮大而方便,但从最后一个包团转到第一个却是个麻烦。
Nika Entertainment:在这里,很难给出一个完美的公式。我的个人看法是,地图的氛围感非常重要。所以我认为理想的地图应给玩家一种如同走在无尽的游戏世界中的感觉,并且持续期待着一些事情的发生。这样的地图给人一种沉浸感。
正是我们希望在新的 Unity 项目中为用户提供这种“无尽”的体验。
Playrix:你们在门户上发布的有关地图类型的文章非常有帮助,因为它总结了游戏设计师的经验,并为读者提供了一套现成的工具以实现游戏中的地图。然而,文章中并没有对地图选择给出明确的建议,因为这里并没有统一的答案。一切都取决于游戏的背景设定、地图上是否存在 meta 游戏、以及其他诸多因素。
例如,Jelly Splash 的游戏世界非常简约和夸张。而这款游戏中的地图也随之相应。而 Gummy Drop 设想的是玩家在真实的世界旅行。并且不仅仅是旅行,而是建立不同的建筑并完成角色在地图上的任务。因此,这款游戏中的地图则氛围感十足、细节丰富,还有可能进行滚动和缩放。如何在你的游戏中实现地图设计就要看你自己了,没有现成的方案。
Renatus:在我看来,纵向/横向滚动格式的地图设计加上一种小岛的分隔是目前最优的选择。可以看看最近的 Candy Crush Soda Saga。
有几个原因。在你们文章中提到的这种呈现方式便于移动设备的使用及游戏的易于扩展:
- 地图充当了游戏进度的排行榜;
- 由于地图分为多个小岛,玩家会看到那些实际上自己可以追赶的朋友,朋友们在游戏中并没有绝对的优势;
- 这种地图不会给玩家提供不必要的视觉信息,从而使玩家更能集中注意力于自己目前所在的故事情节(如果有的话)。我想指出,Zynga 现在也在其老虎机游戏中达到了类似的效果,比如 Slots of OZ 和 Duck Slots,这两款游戏中都有横向线性地图,分设有小岛,并以此显示朋友的进度。
Duck Dynasty Slots(Zynga)
最后一个问题。现在,King 主要关注游戏的玩法和货币化,而其他开发者则在尝试添加农场、收藏、角色元素等。您认为这种做法是否合理,加强了项目的吸引力和指标?
Awem:一切取决于您由这些组成部分构成的结构,以及它们之间的联系。成分越多,厨师的经验就越重要,以确保沙拉不会变成“大家都会知道的事情”。
Nevosoft:显然,现在大多数开发人员仅仅是在复制 Candy Crush 的机制,因为这能带来收益。从某种程度上来说,这很好,因为许多人都在努力提高质量标准,产生出许多有趣的项目;但另一方面,市场变得单一,游戏彼此相似,寻找新颖和吸引人的产品变得困难。某种新的类型融合是不错且值得表扬的,值得点赞,但如果做得好那就非常出色。但是,这种融合应不妨碍核心机制的运作。融合不同的类型等同于增加了确定目标受众和制作两种不同内容的难度。
Nika Entertainment:不寻常的游戏呈现是我们正在探索的方向,而且是合理的。
然而,只有在将三消与其它类型结合时,您对游戏的核心竞争力有把握时,这种方法才是合理的。如果没有这样的竞争力,您最好还是集中精力于游戏的艺术设计,并放弃实验。
Playrix:我认为,这两种途径都有可能使游戏取得成功。如何在市场上脱颖而出,您需要结合自己的优势进行正确评估。如果你觉得自己有能力创造一种真正独特且有趣的三消机制——就全力以赴去实现这一机制。如果您对三消机制没有太多信心,但具备创造独特三消游戏附加内容的经验,能够使您的游戏在市场上更加突出——那么就将精力放在这一部分。如果您能够出色地完成这两部分内容——那么您肯定一切都在顺利进行。
Renatus:一切都取决于实施和呈现。如果玩家能够理解且接受,毫无疑问,这说明策略是正确的;然而我目前还没有看到任何成功的三消农场项目能够吸引用户。King 的策略要复杂得多,但也是合理的。他们有庞大的用户基础,喜欢三消机制,而为了进一步发展,他们必须在自己成长的道路上继续前进,并确保他们知道自己在做的事情;其他开发者只能通过融合机制和尝试去争夺部分细分用户。
感谢您接受采访!