28.09.2012

与Unity的专访。独家发布于App2Top

最近,我们与Unity Technologies的技术传道者奥列格·普里迪尤克(Oleg Pridiuk)进行了一次有趣的对话。我们谈论了Unity引擎的优势和有关它的各种神话、公司的总体情况和战略计划,以及为什么我们可以称圣彼得堡为俄罗斯游戏开发的心脏。

公司成立于哪个年份和地点?

一切发生在哥本哈根。具体的数字、地点、年份、名字和主要里程碑可以在官方网站上找到。

也许最有趣的是,这些年轻人最开始是做游戏的。他们开发了一款游戏,因此不得不编写自己的引擎。当时编写自己的引擎很流行,大家都在这么做。最终,他们意识到,他们更喜欢开发技术而不是游戏本身,因此决定专注于技术。

现在有多少开发者使用Unity?

这要看你怎么计算。下载的人超过一百万。活跃用户超过30万。

总共有多少游戏是用Unity制作的?

我们并不监视用户 :) 所以无法确切回答。

如果假设一下呢?

我相信数量很多。确实是成千上万的游戏。即使从很多人使用免费版本的角度来看,其中的入门门槛几乎为零。下载后,做了点东西,并发布在网站上。

免费版和付费版有什么不同?为什么不能一直使用免费版?

可以。

那么,购买付费版有什么意义?它能给开发者带来什么?

付费版不是给开发者提供的,而是从他们那收取3000美元(大笑)。

那么,开发者得到了什么?

提供了各种功能的访问权限。首先,这是关闭启动画面——即使听起来平常,但对许多人来说是必需的。其次,各种开发细节,这些在这里有明确的说明(http://unity3d.com/unity/licenses.html)。付费版和免费版的主要区别在于,基本许可可以完全使用,但是在需要连接插件的时候就不行。

所以,初学者可以用免费版做简单的东西,如果想认真做开发并长久坚持,就需要付费版?

其实,免费版最严重的限制在于不能使用插件。如果不连接插件,基本上所有功能都能正常运作。唯一的问题是,没有漂亮的阴影和其他高端功能。但所有功能都能正常运作。或许,看你具体称什么为简单的游戏。

比如iFart?

假设iFart可以用免费版或付费版制作。我看到过用Unity免费版制作的非常炫酷的游戏。从这个角度来看,它首先对独立团队非常有吸引力。我来解释一下原因。当你刚开始开发游戏时,你还不知道能否成功。为了获得资金,你需要一个可工作的游戏原型。你和团队(通常由朋友组成)坐下来,按照周六或周二的晚上制作这个项目。顺便说一下,免费版支持版本控制,也就是说,可以五个人、六个人或十个人共同做一个项目。当这个原型形成了一个可以向投资者、富有的邻居或其他人展示的形式时,可以筹集资金,将其发布到Android、iPhone或Flash平台。

所以你会推荐Unity给刚刚入门的年轻开发者吗?他们能毫无问题地上手吗?

是的,实践表明,Unity确实是他们最容易上手的选择。他们不需要研究硬件、平台的特性,也不需要考虑在哪个Android版本上支持什么,或者特定手机的屏幕分辨率是多少。我们已经为开发者解决了大部分复杂的工作。因此,在Unity的帮助下,解决了很多问题。

Unity相对于其他移动游戏开发引擎的优势是什么?我们可以尝试把Unity与Cocos 2D和Marmalade进行比较吗?

首先,我们的引擎并不是针对一个特定的案例,它非常通用。其次,你可以看到你正在开发的内容。这一点非常重要。游戏会立刻在窗口中显示,有编辑器的帮助,可以大大提高工作效率。你不需要设想一切将会是什么样子,也不需要设备。

也就是说,Unity提供了很好的可视化,能立即看到你所做的工作?

怎么说呢,Visual Studio中也能立即看到你所做的工作。关键在于,Unity可以直接看到最终结果。也就是说,这不仅仅是你正在做什么,而是最终版本。这一点很重要,因为游戏由多个元素组成。能看到你的小部分的样子和看到整个游戏的样子(包括你的小部分)是两回事。这很重要。

你还想提到其他的吗?

基本上,其他所有的也是我们的优势。优良的团队、关系。开玩笑啦,但理想情况下,优势首先取决于你制作的游戏类型,其次取决于平台。

如果进行一些幻想:Unity将理想应用于哪个游戏和哪个平台?

这需要继续问自己问题。我不是在逃避回答,只是我们试图保持通用性。这是优点也是问题。其优点在于,支付一次大约3000美元的专业版费用后,你可以制作任何类型的游戏:休闲游戏、社交游戏、MMO等,可以是2D或3D。之后可以移植到移动平台、Flash、控制台等等。

在Unity内部编写的代码——连同插件连接的代码一起,都是你自己编写并能够自己编译的,Unity可以转化为其他平台理解的语言。比如,iOS上用Unity编写的游戏可以立即移植到Android,因为它会转换为Android能理解的格式。就这些。要让游戏跑起来,无需做其他事情。当然,这里有一些补充条件:能运行的游戏和能流畅运行的游戏是两回事。但问题在于,用Unity制作的iOS游戏可以轻松地在Android上运行。

有种观点认为Unity对于二维游戏来说太重了。是这样还是不是?

老实说,Unity的问题在于其标准版本中没有2D框架。换句话说,它对2D游戏的开发并没有帮助。它既不提供帮助也不妨碍。这意味着,对于2D开发者来说,裸露的Unity就是一个渲染器,而精灵以及其他必要的2D引擎需要自己编写,或者寻找其他免费的,或者购买。

关于重量的问题。裸露的Unity播放器,也就是runtime,根据设置,平均需要5-7MB的内存。这个算重吗?我认为,如果写一个基本的2D游戏,比如用Android API,应该可以控制在2MB以内。而我们的runtime就占用了7MB。当然,如果考虑更复杂的游戏,那么这个数字会超过2MB。但关键不在于此。Unity的主要价值在于节省时间。也就是说,如果制作游戏的目标不是使其成为最小或2D的,而是希望快速推出一个可以在排行榜上取得佳绩并成功的产品,那么就确实需要移植到其他平台——使用Unity就值得。如果有人有兴趣玩、编写自己的渲染器、与平台的bug作斗争,当在一部iPhone上游戏正常而另一部却不工作,某个Android出现故障、崩溃——那请随意。而在Unity中,我们试图解决所有这些问题。

而且,是的,我们也在和平台制造商直接合作。如果我们说与Apple有合作关系,这意味着开发者之间的联络。有什么好处呢?显而易见,通过这种方式推动了更快的沟通。但最重要的是,所需的人能够听到所需的问题并获得所需的答案。未来某个酷设备的问题会得到立刻的解决。因此,我们能够快速进入需要的门解决问题。

最近有消息说,Unity将支持Wii U。

更重要的是,Unity是Wii U的主要游戏开发环境。这个工具将通过任天堂的渠道进行分发。

那么,开发者将他们用Unity制作的移动游戏移植到Wii Uจะ是一件简单的事还是复杂的事?

Unity编辑器能够移植到Wii U的版本将是一个独立的版本。也就是说,比如在Unity Pro中,开发者已经购买了iOS,再购买Android。然后,Deploy to Android按钮将立即变为可激活状态。在Wii U版本中将只有一个Deploy to Wii U按钮。这意味着将有一个单独的编辑器,将通过刚才所说的任天堂渠道发布。它将打开Unity项目。意味着可以打开你为iPhone或Android制作的项目,并将其转为Wii U。反之亦然。

你们会支持其他游戏机吗?比如说Ouya你们已经支持了,还有其他的吗?

是的,我们支持Ouya。目前团队与Union合作——这也是我们的出版部门。当硬件部署完成后,我们可以谈论其软件支持。目前,大家都知道,他们有很好的想法和实现这些想法的资金。至于支持,支持这个词有很多含义。有可能是道义支持,也有可能是实际支持。

总的来说,一切都很好。Unity有什么缺点吗?

有。每个事物都有缺点。Unity不是神明创造的。

喔,Unity的创作之谜揭开了!

(笑)

Unity是几位聪明的人创造的,过了一段时间又加入了其他几位。现在我们总共有203人。如果算上我们所有的开发者、销售经理、市场营销人员,全球各地所有办公室——包括首尔、上海、东京、西雅图、旧金山、斯德哥尔摩和哥本哈根——总共有203人。

但我们正谈论缺点。

如果你突然想不起来,我可以从维基百科查一下。

顺便说一下,来吧,我很乐意评论一下。

在俄文维基百科上有这样一个栏目:优点/缺点。其中有两个缺点,一个非常好笑。写着Unity不支持Symbian 3和Windows Mobile。似乎这是唯一的可怕缺点。

是的,但问题在于我们其实是支持的。

支持吗?你看,维基百科却不知道。

也许维基百科没有阅读我们的公告?有一个细节,那就是,当年诺基亚(那时诺基亚很强大而苹果很小)在支持游戏项目方面的倡议包括支持Unity在Symbian上。我们有可以运行的原型,并且可以移植。但问题在于诺基亚内部许多人根本无法达成共识。他们在某种程度上建立了巴别塔,并且总有一些事情无法做到。因此我们也没有表现出太大的兴趣,因为大致了解那边的情况。

但诺基亚确实完成了他们的其中一项倡议。通过Union可以发布到他们的Meego平台。

你们支持Windows 8吗?

支持Windows 8和Windows Phone 8。

那你们在俄罗斯的负责人是谁?

俄罗斯?这个问题相当哲学。什么叫“负责俄罗斯”?是征服?看具体怎么征服:通过销售、支持、市场营销等等。在俄罗斯有开发者和用户,他们也想做游戏,这个方面他们与中国人、美国人或任何其他人并没有什么不同。

可能确实在用户之间有一些特别之处吗?

我甚至不知道。比如,如果看看数据,莫斯科是Unity用户数量第七的城市。在莫斯科,大约占全部用户的1%。在全球范围内比例还算不错。

那圣彼得堡呢?圣彼得堡不使用Unity吗?

而在圣彼得堡却有独立开发者。我最近刚告诉一位大型投资者,在这方面圣彼得堡的情况非常好。是的,莫斯科有大公司,有很多资金,乏味的生产环境,我作为一个欧洲人感到那里的工作条件相当奇怪。而在圣彼得堡,人们确实在做一些有趣的项目,做到一些很酷的东西,也就是我们所称的“创新”。所以,创新正是在圣彼得堡诞生的。至少在游戏开发方面。对我而言,这一点非常接近。

你们会以某种方式帮助开发者吗?他们可以期待从你们这里获得帮助吗?

是的。

也就是说,如果开发者决定使用Unity,他们可以给你们写信,而你们会帮助他们,回答他们的问题?

也可以说是,也可以说不是。要看具体说什么。如果期待在购买Unity后有人会帮你做游戏,那就完全不是这样的。可是如果你们认为某些事情在引擎本身不工作,我们当然会解决这个问题。此外,我们还有一个非常受欢迎的社区论坛,拥有数十万用户,开发者们在上面交流和互助。

算是一个社区吗?

是的,围绕Unity形成的生态系统十分强大,这对独立开发者和大团队都非常重要。

例如,其中一个最有趣的功能是Asset Store——这是我们的商店,可以购买各种游戏元素。假设团队中有一位艺术家,赚大约2000-3000美元每月,那么他的工作日的成本大约是300美元。他会画一辆汽车模型,例如,半天完成,总共花费150美元。而在Asset Store中,可以以5到10美元的价格购买汽车、树木、橱柜等各种元素。这样可以节省多少资金?是的,那棵树或汽车也可能出现在其他游戏中,包括竞争对手的作品。但在游戏中有成千上万的资产,如果只是一棵树或任何其他元素在一起被忽略,那就没有人会注意到。

至于脚本。它们的购买可能无法完全解决你的问题,但如果通过它们解决了大约30%的问题,开发者基于现成脚本能够更快编写出适合当前任务的解决方案。也就是说,不要从零开始编写复杂系统,而是支付50美元并且根据现有的基础进行完善。即使解决70%了,仍然会大大加快速度。最终花费少量资金可以加速开发过程和节省开支。

你们是否为使用Unity的项目提供任何市场支持?

我们有一个画廊,可以展示游戏,一个邮件列表,用于展示我们喜欢的项目。如果请求我们宣传好的项目,我们会免费进行宣传。这就是Facebook、Twitter,最重要的是Union。这里有一个游戏目录,与他们签订合同后,他们会将你的游戏添加到他们的目录中,向电视制造商、新平台(例如Ouya)以及我们今天提到的Blackberry、Nokia等进行销售,甚至到一些中国的应用商店,其中的门槛非常高。

但是出版或宣传任何游戏并不是我们的主要任务。是的,我们与Google保持紧密联系,Google经常询问哪些游戏值得突出。自然,我们会分享我们的想法,但这些并不属于营销工具。这就是为何Google会向我们请教这个问题。我们诚实地告诉他们我们喜欢的游戏:这款游戏就要推出,那款游戏我们玩过,为此打个好评,这里是这些人的联系方式。我们不可能被拜托去进行这样的推荐。

但确实值得写信给我们,告诉我们自己。这可能是发给无人的一封信,因为我们确实会收到很多邮件,但也可能会产生意想不到的效果。

你们打算如何发展?也许有一些宏大的计划征服宇宙?

是的,我们考虑征服宇宙,为什么不呢 :)

但具体的计划尚未出台?

实际上,有一些关键点我们坦诚感到弱点,现在正在解决这些问题。其中之一就是2D和GUI。而我们如何具体解决这些问题此前已提到过。截至目前,这项工作接近完成。

总体而言,Unity最受欢迎的功能之一就是其多平台支持。我们会增加新的平台,当然只有在它们确实优秀时。如果Web GL标准出现并大获成功,为什么不创建Unity Web GL。然后所有之前使用Unity制作的游戏可以无缝转移到Web GL。但如果新款Ouya变得流行——而Unity已做了移植。如果简单说,我们希望帮助开发者在不附加巨大努力的情况下赚钱。如果一个新的前景平台出现,不一定要为其制作新的游戏,可以轻松利用Unity将现有游戏进行移植。

因此,我们努力保持与开发者的距离——倾听他们的想法,考虑他们的观点。即使这可能会让我们付出代价。这么多人信任我们,而这一切的良好声誉比什么都重要。

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