01.10.2024

“现在是进入回合制战术游戏的好时机”——关于《斯巴达2035》的开发、特点和预算的采访

关于一支此前专注于休闲游戏的团队如何转向开发《Sparta 2035》,一款PC平台类似XCOM风格的回合制策略游戏,App2Top的编辑部采访了Lipsar工作室的创始人之一——格列布·杜尔诺沃。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top:您好!请分享一下工作室的历史。你们是从哪里来的,之前从事什么,团队规模有多大?

格列布·杜尔诺沃

格列布·杜尔诺沃,Lipsar:您好!工作室已有五年历史。核心成员是一些在游戏开发行业具有超过10年经验的小伙伴。目前,项目团队有30人:程序员、2D和3D艺术家、游戏和关卡艺术家、动画师、测试员。

我稍微了解了一下你们的历史,令我惊讶的是,你们竟然从超休闲游戏进入了PC游戏开发。这是怎么发生的?

格列布:其实,如果看看我们团队的经验,我们最初是从大型PC项目和硬核手机游戏转向超休闲游戏的,现在我们又回到了最初的方向。

那时为何转向超休闲游戏呢?原因很简单——2019年进入门槛极低,可以不用投资以自有资金轻松进入开发。对于一个工作室,即便由经验丰富的专业人士组成,积累至少一些超休闲项目的作品集后再去寻求投资,远比没有任何作品集去寻求资金容易得多。

所以你们又回到了PC市场。有没有感觉这里的风险比手游高?

格列布:可以这样说——PC的风险只是不同。在手游领域,最大的因素是流量,如果直言不讳,成功的免费移动游戏与其说是玩法,还不如说是LTV -> CPI。即使游戏玩法出众,也很容易因为无法产生廉价安装量或平均玩家投入不足而失败。事实上,目前在移动端盛行的都是那些主要‘榨取’用户的类型,玩法常常是次要的。

而PC的高端市场则是另一种模式。在这里,仅仅依靠流量购买的策略行不通。反过来,营销应该建立在与观众互动的基础上,反馈机制至关重要。相比移动市场,在PC市场游戏的核心、玩法、创意以及理念在营销中的重要性更为显著。一款优秀的游戏,只要推广得当,总会找到自己的受众并获取收入。关键是遵循市场的基本规则,了解在哪个类型中能赚到多少钱,与谁竞争,以及团队能在游戏上投入的预算/时间。

免费PC游戏是另一回事。这里游戏服务之间竞争激烈,而新产品的创建预算(尤其是营销预算)飙升。此外,还存在巨大的风险——新产品很难从老牌项目中吸引玩家。

我们刚刚深入探讨了一些话题。让我们回到你们自己身上。为什么选择从策略游戏开始?

格列布:我们作为团队对这个类型十分了解和熟悉。回合制策略这个类型本身就很有趣。许多人认为制作一款回合制策略游戏很简单。实际上,制作一款普通的回合制策略游戏并不难,但要做出优秀的回合制策略游戏则是庞大而艰巨的工作。需要对类型内的热门游戏有深入的了解,不仅要理解如何建立有趣的玩法,还要避免破坏这种玩法。

对我来说,回合制游戏是我最喜欢的类型,早在我还是青少年时就开始玩了。从《XCOM: UFO Defense》(用五张软盘买的!)到《Terror from the Deep》,还有《英雄无敌2》。自那以来我几乎玩过了这个类型内的每一款游戏。

你们自己如何看待目前回合制策略市场的情况?

格列布:我们认为对我们来说是一个相当有利的时机。自2017年该类型的上一个大热作发布以来(《XCOM 2》及其扩充包《天选者的战争》),就没有发布过任何规模或水准相当的作品。未来几年内《XCOM 3》也不会出现,Firaxis目前在忙活《文明》系列。

那《Jagged Alliance 3》呢?

格列布:在我们看来,JA3不过是一款中规中矩的游戏——战斗机制过于无聊且老套,整体平衡性相当差。

值得一提的是:有一款不错但较平淡的《Warhammer 40000: Chaos Gate — Daemonhunters》,以及专注近战的《King Arthur》。其他最近几年的作品则难以望其项背。

因此,现在正是适合携带一个项目入场的好时机,我们现实地看,哪怕不能取代《XCOM》,至少在整体水平上也能展现出质量、竞争力和吸引力。这个类型有其观众。新的有趣项目少之又少。懂得制作这种项目的团队更是少之又少。

我们来谈谈你的项目。《斯巴达》已经开发了多长时间?

格列布:项目从2023年初开始开发。最初几个月用于预制作,随后进入了活跃开发阶段。因此,截至2024年10月,该项目已活跃开发了不到两年。

以你的观点来看,PC项目的开发流程与超休闲游戏有多大差异?你能否说说哪些方面需要重新学习,哪些方面的移动开发经验反而成为了优势?

格列布:差异巨大。传统的超休闲游戏是“有个点子,快速做个原型测试。成功就做正式版,失败就丢弃”的模式。而大型PC项目的“快速”开发可能需要耗时至半年。因此,关键是要关注预制作。在制作什么东西之前,应该深思熟虑未来游戏的方方面面,因为没有时间和预算去边之前边修。游戏应在最初就完美存在于设计文件和设计师的脑海中,早于写出第一行代码。

那么在游戏开发过程中最困难的部分是什么?在哪方面遇到了最多的问题?

格列布:回合制策略游戏中有大量的逻辑。其实整款游戏围绕着游戏网格运作——每个格子都会构建与周围格子的连接逻辑(水平和垂直连接,这个格子应该去哪里,哪里去不了),隐蔽逻辑(网格需要自动识别哪些对象是完全隐蔽,哪些是半隐蔽,而哪里没有隐蔽,如果隐蔽物被破坏,则需更新信息),视野逻辑,以及更多其他逻辑。

在第一个可玩的版本(2023年9月的Alpha版本)中,我们的网格在自动“处理”手动布置的对象时表现不佳,导致大量手动工作。在Alpha版本之后,我们遇到了一个简单的技术问题:是改进网格,还是继续手动处理对象(这几乎肯定会导致无法完成游戏所需的地点数量)。改进网格耗费时间且让我们付出了不少辛苦,但最终的结果至今仍令我们感到满意。

你们是用Unity制作了移动游戏。《斯巴达》使用的是什么?

格列布:我们同样使用Unity开发——因为在这个引擎方面,我们团队已经积累了大量经验。转移到根本的新引擎会严重推迟开发进度,并增加从头“磕磕碰碰”的风险。Unity远非完美的工具,我们的程序员和技术美术甚至可以就这个话题写出一篇粗犷的论文。但至少,我们知道应该期待什么,知道如何解决各种问题。

总的来说,我个人感觉,随着每年研发工具,不论Unity还是UE,给开发者带来的问题比解决的问题要多。而初学者的一大误解是“现在我要用引擎,所有东西就会像理想中那样运转”。然而,Unity和UE都不会有现成的解决方案,每个方面都需要额外的“打磨”。

在开发过程中,参照了哪些项目?

格列布:我们的主要参考项目是《XCOM2》和《Gears Tactics》。从前者我们借鉴了双行动点系统、立体玩法(可以爬上和跳下建筑)、全隐蔽和半隐蔽的系统。从后者我们借鉴了锥形观察模式、激励玩家进行战术正确行动的总体原则,这在实践中意味着:没有贴脸枪械失误,没有在庇护中收到大量伤害。

我们自己也增加了很多内容:比如真实的弹道模拟(每颗子弹单独计算,未命中可能击中任何地方——另一个敌人或队友、摧毁掩体或破坏装饰元素),高致命性的战斗机制(敌人和玩家的战斗人员可能因一轮准确的侧翼射击而倒下)、动态破坏的环境(在地点上有许多可以在角色奔跑或开火时损坏的对象)。

是否可以理解为主要是战斗,这意味着在中距离进行动态战斗?比如,不会像JA2那样有时战斗就是跨地图进行,是吗?

格列布:整体上是这样,尽管狙击手——无论敌军还是我方的——可以在远距离开火,利用“全局视野”(狙击手只需友军看到目标即可开火)。也有一类步战者,他装备霰弹枪,在近距离作战,偏好迅速的侧翼和背后机动。其他的职业则专注于中距离作战。

关于游戏时长,你们列出了20个任务和10名雇佣兵。不清楚细节的话,很难评估这多还是少。游戏预计的通关时长是多少?

格列布:我们说的是,游戏的最终版本(将在2025年于Steam上发行)将至少包含20个剧情任务。这些任务是手工制作的,设计和视觉效果都是独特的。每个剧情任务的播放时间在40到60分钟之间。

但游戏中除了剧情任务,还有全球地图模式、队伍管理、装备购买、基地建设以及大量生成的通用任务。每个这样的任务约需30分钟完成。每月至少4到5个这样的任务,整个战役(如果不速推)大约需要一年的游戏时间来完成。

因此,总的游戏通关时间(剧情战役 + 支线任务)至少会占用30到40个小时。

地图有多大?是否有不同的路线可以通关?还是更像是谜题一样的设计?

格列布:我们更倾向于小型地图(确保通关不会超过30分钟),因为在大型地点和敌人群中玩久了会疲惫。游戏应该有良好的节奏变化——从任务到全局地图,管理,然后返回战斗任务。

地图并不是设定好的谜题,只有唯一的战斗通关方式。由于AI和大量行为模式、技能和随机性,甚至同一个任务框架内的情况几乎是无穷的。这就像该类型的最佳代表作品一样。

在已发布的预告片中,特别引人注目的是在人物角色画像上使用了神经网络。在整体游戏开发过程中,你们在多大程度上依赖生成性网络?

格列布:是的,我们使用了神经网络。但这更多是一种不得已的措施。我们的游戏中,仅剧情角色就超过20个,而普通的士兵同样需要画像,这些画像数量原则上是无限的。可惜的是,我们没有足够的时间和预算来通过真实艺术家的手绘完成这些工作。然而我们也认识到神经艺术的明显缺陷——包括道德和视觉方面的问题。因此,我们决定至少要让真实艺术家手绘游戏的关键角色的画像,我们甚至发起了一个比赛以寻找愿意为我们提供帮助的有才华艺术家,当然这是有偿的(寻找合适的手艺人,尤其是擅长写实风格的,说实话不是件容易的事!)。在此我也邀请能够创作写实风格画像的艺术家加入我们的团队!

你们春季时承诺过会有一个试玩版。我可能错过了。在准备采访时,我没有找到它。试玩版有发布吗?如果有,收到什么反响?

格列布:由于多个原因,我们不得不将试玩版从春季推迟到秋季。我们对此决定感到满意,因为将于10月发布的试玩版将远远优于本应在4月发布的版本。

春季时你们还表示,游戏的开发预算可能高达2亿卢布。能否告诉我们一些关于项目燃烧率的情况?

格列布:一款与《斯巴达2035》相仿难度和规模的游戏大概需要300万美元,历时约三年开发。我们在不到两年的时间里,以少得多的资金完成了游戏。这在很大程度上是由于热情和追求将项目推向尽可能高水平的愿望。我们诚恳希望在俄罗斯发布时,游戏能得到热烈的接纳,销售收入能支持我们实现计划中的改进和内容更新,甚或能让我们进行下一个项目的开发。

鉴于开发在俄罗斯进行,你个人认为这个预算是多还是少?与超休闲游戏相比,后者的项目成本通常更低(不包括营销),你们做好了准备吗?

格列布:我认为,游戏开发应恰如其分地适应市场和潜在收入。制作一个价值300万美元的项目用不到一百万美元完成,这相当勇敢且紧张。可在我们的类型中,把开发预算拔到3000万美元(比如,《Lamplighters League》)是疯狂的。很难在我们的类型中收回这样的投入,不能认真以达至《XCOM 2》成功级别为发展策略。梦想可以有,但不能把它当做策略。

至于预算,正如前文所说,我们的团队曾参与过大型项目,我个人也参与过预算颇高的大型项目。因此,《斯巴达》的开发对我们而言并非新鲜事,也不会让人失去理智或现实感。

你们透露,90百万是IMF提供的。可以透露剩余的资金是谁提供的吗?我这样问,是想让其他跟随你们脚步的人有个方向。

格列布:目前,除了IMF,没有其他金主支持该项目。思考中的《斯巴达》早在2021年底就已构思,而预算是在2022年的新环境中到位的,因此,在寻求外国投资方面不多。国内投资者理解好游戏即是好投资的,显然还不存在(或者他们在观察市场)。

顺便提一句,如果你是投资者并正在阅读这些文字,我们随时乐意分享我们的计划,并商榷可能的合作。幸运的是,我们现然处于已经跨越了绝大多数与团队和项目相关的风险的阶段。

谈到与IMF的协议,可不可以透露一下他们对你们期待的受众情况?

格列布:遗憾的是,我无法透露具体的数字。但我可以说,对于我们而言,每一个免费的《斯巴达》版本安装都非常重要。我们会请求俄罗斯游戏社区通过如果可以的话,给予金钱支持,也希望以另一种方式——即下载并玩免费版本的《斯巴达2035》给予支持。若愿意,请在我们的社交网络上表达看法,我们随时欢迎反馈。

与你们的同行《斯古塔》不同,你们的游戏并非历史性项目,也没有促进某一俄罗斯文化。而是讲述未来,且背景在非洲。在说服IMF为项目出资方面,是否遇到了困难?

格列布:我们拥有相当简单的叙事。《斯巴达2035》触及了一个永恒主题——战争。哪怕是遥远的、难以理解的、与自己无关的战争,依然是有人民在遭受苦难的。

在我们的游戏中,斯巴达战士被派往东非,去帮助那些需要帮助且无力自卫的人:当地抵抗组织与极端右翼武装势力“达玛特”争斗,以及处于残酷战争中心的平民。面对达玛特,斯巴达人抵制无序和混乱,反对强者压迫与屠杀弱者的权利,即便这种嗜好被称为‘理想’。

重要的是,斯巴达人不是宣传海报中的英雄,不是现成的青铜雕像模型,他们是普通人——不完美的,有着自己的弱点、过去的错误和对未来的梦想。在一个斯巴达战士中,玩家很可能就能认出楼梯间的邻居或火车上的同伴。但我们希望表现的是,这样的普通人,在恰当的时机能勇于承担责任,为弱者挺身而出,当其他人犹豫并追求私利时,勇于反击。化身为这种人,或至少想到这些未被识别的英雄可能就在我们身边行走——这就是我们的传递的信息。

具体计划如何发布?会先推出抢先体验,还是想着直接推出完整版本?

格列布:俄罗斯的发行将不晚于2025年2月,国际发布则可能较晚,但可能也是在2025年内。

总体而言,对项目有什么期望?

格列布:大众对本土游戏产业抱有类似于对俄罗斯电影的偏见:“我们的产品做不好,做出来的东西就是国际项目的抄袭。”但显然在两个领域都不是这样。然而,打破这种看法的趋势只能依靠正统的和原创的项目的持续出现。

我们希望《斯巴达》正是这样一种项目:吸收了国际同行的最佳解决方案,但向玩家展示了独创的概念、机制和故事。我们相信,只要资源充足,《斯巴达》定能在国内游戏产业中占有一席之地。

我们也期望《斯巴达2035》在一系列出色、令人着迷的回合制策略游戏中占据席位,受到类型爱好者及广大玩家的欢迎。这是我们衡量成功的关键标准。

最后一个问题:是否愿意建议其他开发者,尤其是此前专注超休闲游戏的去从事PC游戏开发?

格列布:这取决于开发者的背景。在我们案例中,进入PC开发领域是“回归本源”,我们知道自己的目标和方向。但我真心相信,即使是经验不多的团队,也有机会成功进入PC市场。选择类型和机制时需遵循以下原则:

  • 团队对该类型有深入理解,具备经验和深度理解,明白在这个类型中乐趣所在,如何制作优秀游戏;
  • 项目可在相对短期内完成,预算不大,以玩法为核心。

就是说,从超休闲游戏转型时不应该轻易尝试做在线射击游戏或第三人称3D动作游戏。相反地,通过謹慎选题,比如像《Into the Breach》、《Loop Hero》或《Quazimorph》这样的小型但质量过硬的游戏,任何有热情、专业的团队都能完成。只需合理规划,进行深入的预制作以及(最难的时候)坚定不移地奋斗,通过一切困难将项目推向发行。祝大家成功!

谢谢您接受我们的精彩采访!

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