《反向恐怖》是如何诞生的——《Carrion》的开发故事
这个夏天,波兰工作室Phobia Game Studio推出了一款名为Carrion的恐怖类类银河恶魔城游戏。项目的想法是如何产生的,在创建无形怪物的导航系统时遇到了什么困难,以及Carrion是否会与其他作品有交叉——设计师克日什托夫·霍米茨基(Krzysztof Chomicki)对此进行了讲述。
开发开始
- Phobia Game Studio是一家年轻且规模很小的波兰工作室。“反向恐怖”团队共有四个人:霍米茨基本人、项目经理塞巴斯蒂安·克罗斯基维奇(Sebastian Krośkiewicz)、作曲家克里斯·韦拉斯科(Cris Velasco)和音效师马切伊·涅兹杰尔斯基(Maciej Niedzielski)。
- 起初,开发者们甚至不确定他们的新游戏应该是什么样子。他们受到1982年电影《怪形》的启发,并只知道一件事——Carrion中将会有一个无形的生物,通过吞噬人类变得更大更强。
- 为了了解如何推进项目,Phobia团队决定在Twitter上分享未来怪物动作和吞噬机制的原型gif。他们跟踪读者的反应,并做下笔记。游戏中应该有多少个怪物?这应该是实时策略游戏吗?
- 霍米茨基表示,最终在Carrion中并没有采用他们在Twitter上测试的任何机制。但这些评论对项目仍然有所帮助。它们说服了开发者们,决定制作一款平台解谜游戏,尽量减少此类游戏中常见的机制,同时借鉴经典的银河恶魔城游戏。
创建细节:图像、控制和导航
- 开发者们在制作前一款作品Butcher时使用了Unity引擎,但在Carrion的开发中决定采取不同的道路,建立在MonoGame平台上的引擎。他们表示,这样可以让游戏在“相对劣质的电脑上运行”。
- Carrion的图像简单,而霍米茨基认为这对项目是有利的。他表示,过于真实的图像只会剥夺游戏的魅力和喜剧效果。如果图像极度写实,可能会变成真正的恐怖游戏,而Phobia团队并不想吓到玩家。
- 在90-95%的情况下,Carrion中的怪物会根据游戏的物理设定行为(例如:它的状态、移动方式及形态展现)。不过也有一些明确设定的精灵,如眼睛和嘴巴。这种方法导致在控制响应性上出现了一些问题。但开发者们努力给予玩家尽可能多的控制,以符合怪物的本质。
- 另一方面,霍米茨基认为控制不需要过于精准。他解释道,因为Carrion中的生物相当丑陋。
- 在设计关卡时,开发者们遇到了不少困难。这尤其体现在游戏的结尾部分,怪物会长到巨大的尺寸。如果玩家按下某个杠杆,意外关闭门怎么办?这将把怪物一分为二,因为角色的一部分留在了门外。
- 霍米茨基还补充道,为怪物角色设计关卡与为人形角色设计关卡有很大不同。例如,重力的处理。怪物可以无处不在,因此需要有完全不同的障碍物。
- Carrion有着复杂的导航系统,这并非偶然。虽然玩家抱怨没有地图,霍米茨基认为这会是多余的。他将该作品与Demon’s Souls、Dark Souls和Metroid等游戏进行比较,这些游戏中同样没有地图。在这些游戏中,玩家需要更加小心,努力不遗漏任何提示,以免迷路。
- 与此同时,Phobia的关卡设计师对人们自己创建地图并相互分享感到开心。他认为,这增强了社区。
- 为了同样的目的——增强Carrion的社区——项目作者在游戏中添加了关卡编辑器。这个功能非常受欢迎。目前为止,有一位用户甚至创造了自己两个小时的游戏活动。
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关于Carrion开发者的未来计划,目前知之甚少。他们既没有否认(也没有确认)该作品与动作游戏Butcher之间进行交叉的可能性。霍米茨基也没有透露工作室目前正在进行的项目。
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