16.09.2019

《世界大战Z》的开发历史

在四月,Saber Interactive 发布了合作射击游戏《世界大战 Z》。在首个月,它的销量达到了 200 万副本。关于这个项目的历史、开发的特殊性和支持情况,我们与游戏总监德米特里·格里戈连科进行了交谈。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru 的执行编辑: 我们先从个人经历开始。你做开发工作多久了?

德米特里·格里戈连科

德米特里·格里戈连科,《世界大战 Z》总监: 我在游戏开发行业已经 11 年了。起初我从制作模组开始,然后在 Skyfallen 工作,现在在 Saber。

在 Saber 工作了多久?

格里戈连科: 如果我没记错的话,我在 Saber 已经 9 年了。

最初我是在项目《倒转》中担任关卡设计师,当时这个项目已经进入了中期开发阶段。

后来我参与了《上帝模式》、《光环纪念版》与 Microsoft 的合作、《光环在线》、《光环主教合集》、《泥泞骑士》,现在则在《世界大战 Z》上工作。

在《世界大战 Z》中,你具体负责什么?

格里戈连科:负责游戏的整体设计,明确开发的重要方向,计划、制作和团队管理。

此外,我还会在空闲时间里在艺术和代码中做些小事情。

《世界大战 Z》对你个人来说意味着什么?

格里戈连科:这并不是我参与的最大项目,因为我曾参与过《光环》,但无疑是最具挑战性的。

《世界大战 Z》

我理解得对吗,《世界大战 Z》的故事在游戏开发之前就已经开始,根源可以追溯到《上帝模式》和《死亡警报》,它们也是第三人称的合作 PvE 射击游戏?

格里戈连科:确实很久以前就产生了将《世界大战 Z》改编成游戏的想法。然而,不应该认为《世界大战 Z》是从《上帝模式》和《死亡警报》演变而来的。它们之间没有任何关系:完全不同的技术、不同的开发方法、团队、时间和预算。

我们只留下了最重要的部分——自己的游戏引擎。高层次的东西(例如 AI、射击机制、控制、游戏逻辑)几乎都是从零开始编写的。

你提到你曾参与《上帝模式》的开发。如果谈谈这款游戏,以及与之同年推出的《死亡警报》,它们对公司而言是多么重要和具有里程碑意义?

格里戈连科:很多人可能不同意,但我个人认为,这些游戏成为了公司发展的一个重要阶段,因为它们让我们能够尝试同时进行多个项目的开发。通常,小型游戏工作室像当年的 Saber 只会专注于一个项目。一个项目的成功直接决定了工作室的未来,这是一种相当冒险的做法。

顺便提一下,《上帝模式》是我第一个负责的项目,我至今仍怀念它。这个项目只有 15-20 人参与,第一次尝试将东西拼凑在一起非常有趣。虽然很多地方都做得不够好,评测也相当公平 [这款游戏在 Metacritic 上得到了 100 分中的 58 分。 — 编者注],但这款游戏相当有趣,并且在 Xbox 360 下载榜上停留了很长时间。

《上帝模式》

游戏的核心之一是合作 PvE 故事,灵感来自《求生之路》。《世界大战 Z》的销量良好,《战锤:虫群》的成功说明玩家仍然喜欢这种类型的娱乐。但是这个概念已经存在超过十年。你们是如何决定对其进行现代化改造,使其听起来更有新意?

格里戈连科:首先,我们决定加入电影中的大规模丧尸机制。

实际上,很少有令人愉悦的射击游戏让人们可以与朋友一起合作抵抗大规模的丧尸潮。

今天,在丧尸游戏中,生存类项目占据了主导地位。现在大家开玩笑说,Steam 上的独立末世四骑士是“丧尸、生存、开放世界和制作”这几个标签。

为何不走不对称 PvP 的方向?

格里戈连科:这是极其风险的玩法,很难做到运作良好,而成功者寥寥无几。

顺便问一下,你认为不对称 PvP 作为 PvE 的类比,环境部分由第五名玩家负责?为什么《死亡之日》成功了,而《进化》却失败了?

格里戈连科:《死亡之日》是一款杰出的游戏。唯一的解释他们成功的原因是开发者的天赋。

不对称 PvP 始终是巨大的风险。

问题在于,中型和大型游戏在开发的大部分时间里看起来令人厌恶而且几乎无法运行(如果从零开始制作)。只有在开发接近结束时,它们才会形成可以玩的东西。可惜的是,正是在那时才意识到游戏玩法不起作用,需要全部更换。但是此时已经为时已晚,因此许多决策不得不在盲目中做出。

我认为《进化》的开发者(顺便提一下,他们和制作《求生之路》的团队是同一个 Turtle Rock)在某些看似正确的初期决策上运气不好。

《进化》

你们没有在游戏中加入不对称的 PvE 模式。然而,你们加入了一个模式,玩家不仅要与环境(丧尸)作斗争,还要与另一队(PvPvE)对抗。这个模式在今天受欢迎吗?毕竟,游戏的平衡是针对 PvE 设计的,我知道玩家们察觉到了这一点?

格里戈连科:PvE 模式比 PvPvE 确实更受欢迎,但后者也有自己的社区。在发布五个月后,各个平台上它都相当受欢迎。

顺便提一下,在 PvPvE 上,目前和你们竞争的是《猎杀:对决》。根据 Steam 上的反馈,结果并不理想。你认为玩家是不是不喜欢需要同时与环境和其他玩家作斗争的格式?还是还有其他原因?

格里戈连科:在我看来,好的 PvPvE 是游戏设计界的圣杯。找到它的人将获得不朽,就像《印第安纳·琼斯》电影中一样。

许多开发者已经寻找了很久,但总是找不到。大家都喜欢在纸面上看到的东西,但在实践中,制作出一个让玩家愉快的 PvPvE 是一项比不对称 PvP 更难的任务。

玩家通常不喜欢中立对手干扰他们攻击其他玩家。因此,开发者通常会降低 PvPvE 中 E 的影响,直到几乎变成纯粹的 PvP。

《世界大战 Z》

你之前提到,《世界大战 Z》的一个核心要素是丧尸潮。在以前的射击游戏中,并没有如此规模的敌人波。这样的设计在游戏设计上带来了什么挑战?

格里戈连科:最初我们给自己设定了一个目标:我们希望与快速的丧尸进行战斗,而不是逃避它们。一开始,游戏玩法非常二元。要么你做的一切都是正确的,没有任何丧尸能追上你,要么你犯了一次错误,群体会在五秒内把你冲翻。

第二个重大问题是关卡设计的强烈依附性。不能随便在关卡中放置 500 只丧尸而获得有趣的游戏玩法。

另一个问题非常有趣而且出乎意料。在焦点测试中,玩家没有射击丧尸潮。他们认为这是假象,认为这些丧尸不是真的,没有必要浪费子弹。玩家意识到这不是假象时已经太晚了,丧尸潮就像蒸汽压路机一样碾过了他们。

这可能也导致了优化方面的技术问题。

格里戈连科:毫无疑问,这导致了巨大的技术问题。这不仅仅是优化的问题,还有网络部分。同步如此多的敌人也是一项非常复杂的任务。

正是因为这个原因,你们没有选择使用例如虚幻引擎吗?

格里戈连科:是的。这么大而复杂的任务更适合用我们自己的引擎来完成,因为我们可以对其进行完全控制。虚幻引擎是一个极其方便且先进的工具,但没有对它的控制,就可能会陷入困境。自己的引擎可以进行改进、扩展和重写。

如果把《世界大战 Z》放在一边,你认为游戏开发的成本因需要或想要为其从零开始编写引擎而增加了多少?

格里戈连科:成倍增加。如果你一开始没有引擎的核心或有才华的 C++ 和渲染程序员,我不建议采取这种方法。我很幸运,在《世界大战 Z》中,他们存在。

《世界大战 Z》

再说说丧尸潮。一个月内出现两款需要消灭数百具复活死者的游戏(《世界大战 Z》于 4 月 16 日发布,《消逝的光芒》于 4 月 26 日发布),看起来并不是巧合。这是因为抢先推出这个特点的竞争吗?

格里戈连科:实际上,这只是一个巧合,没有任何竞争。

《消逝的光芒》被推迟了好几次,原计划于 2019 年 2 月发布。正因为如此,我们才选择在四月发布,以避免与它同月推出。

但后来《消逝的光芒》推迟到 4 月 26 日。我们则按计划发布。《世界大战 Z》在实体媒介上发行,这类游戏因整个磁碟制作和商店分发的物流而很难推迟。

有没有加班?

格里戈连科:可以说没有。在发布前的最后两个月,我们确实忙碌了一些,希望能修复尽可能多的问题,但这在行业内的著名案例面前算不了什么。

整个开发过程持续了多长时间?

格里戈连科:大约两年半。

这个项目的开发团队有多大?

格里戈连科:我无法回答这个问题。我只能说,团队要小得多,而不是通常与其他类似规模的项目相比。

《世界大战 Z》

在开发期间最困难的事情是什么?

格里戈连科:最困难的应该是寻找与丧尸潮的游戏机制。这需要既宏伟又有趣的体验。

第二难度最高的则是控制在主机上的优化任务。在主机上并没有单独的降级,那里和 PC 上的丧尸数量是一样的,仍然是 500 只。

游戏是基于电影许可证制作的,而在与派拉蒙签署合同时,看起来是寄希望于第二部电影。团队对这个没有发生有何反应?

格里戈连科:甚至感到了一丝松口气,因为没有电影让我们在设计上有了更多的自由。我们不需要考虑电影中发生的事情,以避免产生矛盾。我认为如果游戏和电影同时发布,并且电影确实不错,那将会大大帮助销量,但即使没有它,一切也都很好。

那么,发布后,意外的是项目有免费 DLC,并且没有付费的“皮肤”。主要的问题是:公司计划如何在游戏上继续盈利?

格里戈连科:实际上,有两个武器皮肤包,但这是一次性购买,游戏里永远不会有微交易。

策略非常简单——通过发布免费更新来维持玩家对游戏的兴趣。新玩家会加入,而老玩家会留下。在这种情况下,开发者和玩家都有利可图。过去,游戏只在第一周售罄的时代已经过去了。

《世界大战 Z》

目前你们的更新频率是怎样的?

格里戈连科:如果我没记错的话,自发布以来我们已经发布了 12 个补丁。大型更新有三次。

大型更新是每季度至少一次,对吗?还是更频繁?

格里戈连科:是的,现在我们努力确保每季度至少进行一次大型更新。很快我们会分享秋季计划,请关注我们的新闻!

有多少人仍在该项目上工作?

格里戈连科:我无法透露,但可以说,团队的大部分成员仍在进行支持工作。

游戏已经售出几百万份。接下来呢?

格里戈连科:接下来是对《世界大战 Z》的长期和持续改进。当然还有新项目。在它们的发布宣布前还有很长一段时间,但我保证,它们会非常引人注目。

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