12.09.2019

《伊拉图斯:死者之王》的开发历史

在《Iratus: Lord of the Dead》中,有一个美丽的故事。年轻的工作室Unfrozen启动了对《黑暗地牢》理念继承者的开发。该项目成功进入早期访问阶段,在玩家社区中获得了极大的关注,并得到了外国发行商的支持。整个故事由项目制作人Denis Fedorov为我们讲述。

App2Top.ru的发行编辑亚历山大·谢梅诺夫:让我们从传统的问题谈起,Unfrozen团队今天是怎样的?

Denis Fedorov,Unfrozen的首席执行官:答案或许也相当传统:这是一个充满相同志向的人的社区,大家的共同目标是创造有趣的游戏。

说实话,核心团队位于圣彼得堡办公室:这里有所有技术团队和质量保证团队,艺术总监、动画师、主编和社区经理。领导层也在这里。此外,我们还有一些来自其他城市和国家的出色人才,比如我们的编剧就住在里加。

如今的《Iratus: Lord of The Dead》是《黑暗地牢》的思想继承者之一。你们是如何得出要制作这个项目,而不是其他更简单的项目的想法的?

Fedorov:我们没有追求选择更简单的东西的动机。由于一系列因素,我们对“反向黑暗地牢”的想法感到非常兴奋,因此开始付诸实践。

那些因素是什么?

Fedorov:首先,作为反派角色玩游戏是非常有趣的。如今,受众对“通过反派的眼睛看世界”的需求是存在的。只需看看有多少好莱坞电影将习惯的反派纳入到大片的中心角色。

其次,玩《黑暗地牢》确实是非常有趣的,Red Hook的团队能够提出新的类型。

最后,感受到自己是某种《权力的游戏》电视版中的夜王——让对手感到恐惧、将被打败的敌人变成盟友等等,这确实令人愉悦。

从一开始,你们设想了哪些独特的特性和新创意?

Fedorov:在机制方面,我们希望给玩家一个明确的目标——我们要去哪里,为什么。或许,这正是《黑暗地牢》所缺乏的。

其他想法包括主角在游戏过程中的直接参与:即在战斗中使用技能和利用影响属性的神器。我们还非常希望能够让玩家在组建军队时采取战略性的方法。玩家自己决定要创造什么样的仆从,数量和目的。这就像是国际象棋,您自己决定棋盘一侧的棋子组合。

在开发的初期阶段,是否有一些事情必须立即放弃?

Fedorov:我们立刻决定开发自己的图形风格。游戏在风格上并不是依赖于《黑暗地牢》(这会很愚蠢),而是基于《门徒》系列。游戏的图形“灵魂”和风格化的图形在很大程度上受到了这个系列的启发,尤其是第二部作品。

在生产方面,你们遇到了哪些困难或非标准情况,准备不足?

Fedorov:首先是高员工流动率,尤其是在开发的初期。如果你不是一家拥有大预算的风投公司,而是一个小型初创公司,那么很难激励员工。我很高兴,最终我们组建了一个优秀的专业团队,真正热爱开发工作。

基于玩家在测试过程中提供的反馈,我们不得不做出很多更改。不幸的是,这导致了多次推迟发行日期,这有时对团队的士气产生了负面影响。

当然,还有其他“意外”发生,但没有出现任何需要将整个工作彻底推翻的情况。

你们是选择使用Unity来制作《Iratus: Lord of The Dead》。还有其他选项吗?为什么最终选择了它?

Fedorov:Unity是相当显而易见的选择。市场上有很多在这个引擎上有经验的专家。

当然,我们也分析了其他选择。Unity在多平台工作上的便利性让我们很受吸引。我们计划不仅制作PC版本,还包括Mac、Linux和游戏主机版本。

在使用Unity时有没有遇到什么潜在问题?比如需要创建自定义工具吗?

Fedorov:我们的程序员为内部使用编写了几种工具。例如,用于将文本和翻译快速加载到游戏中的工具,以及用于调整平衡的工具。

你们在2018年冬季至春季期间进入公众视野。这个过程持续了多久?

Fedorov:游戏的前期制作始于2016年,主要依靠工作室创始人的纯粹热情。第一个非常简单的原型在2017年初完成,那时游戏的样子完全不同。正式的办公开发工作于2017年6月1日开始,这可以视为我们的《Iratus》的诞生日。

你们什么时候开始意识到可以并且需要开展市场活动?

Fedorov:当我们启动工作室和项目时,我们制定了商业计划和媒体计划。这些是标准程序,对于游戏开发来说,主要是根据一些内部参数来特定的。

市场活动及其发展是这种计划的常规部分,会根据以下因素展开:

  • 当前市场和信息环境的状态;
  • 产品的准备情况和可靠性;
  • 项目执行的时间线。

没有特定的时刻让我们觉得是时候去做了。只是按照既定策略稳步推进。实际上,这项工作现在仍在继续。

我们相对早地宣布了游戏,但不幸的是,初期推广所需的资源(无论是资金还是人力)都严重不足。从一开始就决定从第一批截图开始推广游戏。不幸的是,并非所有想法都能付诸实践,但总体来说策略是成功的。

我们认为,从第一版“阿尔法”开始就与播主们积极互动是一大成功,这使我们得到了很好的反馈。在这一阶段,许多玩家提出的建议被纳入了开发,并现在都在游戏中。

你能多谈谈你们的推广策略吗?多少人负责这部分工作?

Fedorov:在我们的团队中,主编和社区经理负责这部分工作。此外还有一名针对俄语市场的公关专家和一名针对英语市场的美国公关专家。工作室的负责人对市场活动进行整体指导。

此外,出版社Daedalic Entertainment为我们做出了巨大贡献,他们也为不同市场和平台的游戏推广付出了努力。

我们努力与玩家语言相通,出现在他们所处的地方,倾听他们的反馈。

还有一块工作是与意见领袖和播主进行的互动。任务主要是向他们介绍游戏,展示我们的成果。

参与活动(如E3、PAX)也扮演了重要的角色。虽然,从严格意义上讲,我们对参加线下活动感到失望。也许我不会向国内的独立工作室推荐这一点。首先,这太贵,其次,它更多的是一个形象性的活动,而不是真正的推广渠道。

几乎在游戏宣布后不久,你们便开始了Kickstarter的活动(在2018年5月)。这是从一开始就计划好的事情吗?

Fedorov:是的,我们一开始就打算这样做。

Kickstarter活动对你们来说有什么目标?

Fedorov:实际上,像其他任何众筹活动一样——获得对这个年轻项目的支持。此外,我们希望利用这次活动作为公关机会,更好地让社区了解我们的游戏。

你们设定了一个非常小的筹款目标。为什么?

Fedorov:因为我所说的支持不仅仅是经济上的支持,更是对构思本身产生的兴趣和人们对此的回应。通过Kickstarter,我们不仅获得了开展工作的资金,也得到了我们正在做正确事情的确认。

从一开始就显而易见,我们不可能筹集到很多资金:对一家年轻的无名工作室来说,这几乎是不可能的。因此,目标设定得较小,形象效果更为重要。

Kickstarter现在对独立游戏的众筹来说是个糟糕的平台。那里的游戏多以桌游或者其他与实物奖励相关的项目为主。Kickstarter上众筹活动的营销预算完全可以与筹集的钱相匹配。换句话说,我建议如果你打算上Kickstarter的话,要认真思考——必须有一个良好的策略,并在开始之前仔细权衡利弊。

顺便问一下,能透露一下游戏的预算吗?

Fedorov:不,但并没有什么天文数字。按照欧洲和美国的标准来看,我们制作的游戏相对比较便宜。

起初你们曾表示计划在2018年9月左右发布游戏的早期访问。但游戏在将近一年后(2019年7月)才正式推出。究竟发生了什么?

Fedorov:事情进展得很顺利。只是很明显,我们希望以更多的内容和更有趣的功能将游戏送入早期访问阶段,这比我们最初想的要多。我们希望玩家得到的产品更接近最终版本的机制和功能,而不是某种粗糙的东西。

新的游戏功能的实现意义重大,玩家们对此有着强烈的需求(例如,仆从的升级)。

之后还有一次延迟,当我们与Daedalic Entertainment的合作进入了积极阶段。这导致时间线的调整,市场推广的变化,增加了新的本地化语言等等。

换句话说,延期并不是由于计划中的错误或突发状况,而是对早期访问期望内容的重新审视。

受众对延期的反应如何?

Fedorov:总会有人说,一切都完了,他们早就知道俄罗斯开发者不靠谱之类的。但我们对这种对延期的负面反应并没有担忧。因为我们始终非常详细和公开地让我们的受众了解情况。我觉得,对于那些真正关注项目的人来说,在任何阶段都没有对项目实现的严重怀疑。大家都明白,延期是必要的,并且有利于项目。

你们计划与Daedalic合作的消息直到2019年2月才为人所知。几乎是在游戏宣布快一年之后。之前的计划是什么?

Fedorov:起初,我们计划自主发布游戏。然而在Kickstarter活动结束后,我们意识到我们无法承担项目的市场推广。很明显,我们需要在这方面的专业人才。于是我们开始寻找发行商。

你们是如何寻找的?

Fedorov:在选择发行商方面,我们非常认真。寻找发行商的过程持续了近六个月。有人主动联系我们,而我们也有进行推销的对象。总之,这是一个漫长而艰难的过程,需要仔细权衡各种选项、各种利弊。

为什么选择Daedalic Entertainment?

Fedorov:在我们与他们联系时,我们收到了来自不同发行商(包括一些相当大的发行商)的一些提案,这些提案来自俄罗斯、美国和欧洲,因为很明显,《Iratus: Lord of the Dead》吸引了不少的兴趣。非常多的人希望能够将其纳入他们的产品组合。

Daedalic Entertainment的管理层对我们的游戏表现出了极大的兴趣。他们的首席执行官卡斯滕·费希特尔曼(Carsten Fichtelmann)和他的助理亲自飞到圣彼得堡与我们谈判。他们的理由非常有说服力。我们意识到在他们身上找到了专业的合作伙伴。

与他们签约难吗?他们是否有任何要求?

Fedorov:这并不是一个单向的过程。我们并不是怀着希望的心情去见他们,而是有机会在几个有趣的提案中进行选择。当然,任何合同或协议都意味着双方都有要求。这是一个普通的商业过程。总体来说,没有特别的要求。但是我们特别坚持在游戏玩法的关键决策上保留自由。这成为了我们合同的一个单独条款。

顺便问一下,Daedalic Entertainment现在帮助你们解决财务问题吗?

Fedorov:他们的主要帮助表现在本地化、市场推广和质量保障上。财务方面我们就不多说了。

从那时起,差不多过去了半年。这种合作是否得到了回报?给你们带来了什么?

Fedorov:总体来说,是值得的。我们扩大了市场推广和公关策略,增加了触及的市场数量,以及语言版本的增加。发行商在本地化和质量保障方面积极支持我们。可以说,我们与德国朋友之间建立了相当富有成效的创意联盟。

在7月底,你们在Steam平台推出了早期访问。有啥让你们惊讶的地方吗?

Fedorov:如果说具体的内容,或许就是关于平衡的建议数量。我们知道玩家会谈论平衡,但在第一天,这一话题完全盖过了其他所有话题。

从项目中可以期待哪些变化?

Fedorov:我们没有在推出早期访问时就洗手不干。相反,自7月24日以来,我们的工作似乎更加紧张。

我们发布了早期访问的路线图,概述了我们的计划。我们将继续在所有方面改进游戏:平衡调节、游戏机制改善、添加重要功能、进行必要的调整。我们已经进行了一些改变,后面的会更多。不论是增加战略选择的能力,提升对此敌人的情报,以及调整地图等,都会有很多新内容。这是一个工作领域,另一个则是内容的增加。我们将添加新关卡、新地图、大量新敌人和几个新仆从。

因此,实时关注游戏是有意义的,我们还有很多有趣的想法待实施。

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