在虚幻引擎上制作游戏预告片的经验
工作室 krem.productions 分享了使用 Unreal Engine 4 制作电影预告片的经验。
鲁斯坦·里亚博伊
我们在 2018 年秋季首次使用 Unreal Engine 4 制作了首个电影预告片。这是为 Steamcraft 制作的一段视频. 现在您可以在 Steam 项目页面 上看到它。
Steamcraft 预告片
选择使用引擎制作预告片并不是一个突发的决定。这一选择受到两个因素的推动。
首先是传统工具的不完美,目前用于制作电影预告片的工具我们习惯使用 Blender、Cinema 4D 和 3ds Max。这个组合的缺点是渲染时间非常漫长。虽然可以使用 After Effects 和 Element 3D 插件来加快视频制作速度,但这个方法也存在问题。软件运行不稳定,因此我们一直在寻找新的解决方案。我们希望能快速又方便地制作视频。
第二个促使我们使用 Unreal Engine 4 的因素是关于实时可视化的热潮。近年来,越来越多的人谈论实时渲染的能力,这种渲染质量接近电影。
最终在 2018 年夏季,我仔细观看了几段使用 Unreal 和 Unity 制作的电影预告片,决定我们的工作室应该尝试使用其中一个引擎。
我们选择了 Unreal Engine 4,因为它内置了方便的工具来制作电影预告片,还有一段壮观的 实时光追演示,早在去年春季就展示过了。
接下来是关于视频制作的准备过程的故事。但这里需要理解,事件的顺序是有些任意的。有些事情我们是并行进行的。
动画分镜头
我将跳过编写剧本和分镜头的阶段,但我会专注于它们之后的一个阶段——为动画制作分镜头。
视频分镜头
一般来说,动画分镜头是指动画形式的分镜头。换句话说,是一系列静态图片依次展示。在我们的案例中,动画分镜头是一个草稿,使用引擎制作,而没有使用精细的模型和场景。
当我们开始制作动画分镜头时,并不知道 Unreal 中动画的运作方式。我们花了一整天的时间来了解它。我认为,这很好地证明了对 CGI 专业人员来说,进入 Unreal 的门槛很低。
因为每个场景的渲染时间只有大约两分钟,我们可以快速进行大量修改。最终,确认的动画分镜头是第五个版本。在此之前的准备工作就结束了。
动画分镜头中的画面
模型准备
每个视频的制作我们首先从模型和场景的准备开始,这些模型和场景将出现在镜头中。
汽车模型由我们的 3D 专家制作。至于我,我负责场景的构建。根据计划,我们应该有四种场景——沙漠、夜间森林、冬季森林和车库。
最初我打算自己制作这些场景。然而,在了解引擎的材质编辑器后,我意识到没有时间去掌握它。因此,我像一个合格的合成专家一样,跑到了 Unreal Marketplace。
Unreal Engine 4 的材质编辑器
仅仅过了五分钟,我就找到一个包含所有需要景观的包。剩下的就是将空场景填充对象。在这一点上,我得到了 Quixel Scan 的扫描对象库的帮助。
光照设置
在 Unreal Engine 中熟悉资产操作后,我开始关注光照设置。在 After Effects 中,我很少操作灯光,因为非常不方便。而在 Unreal 中,一切都简单得多,因此我有机会进行一些实验。
动画导入
我们决定一部分动画在 Maya 和 3ds Max 中制作,然后导入到 Unreal 中。我们知道,所有动画都需要在骨骼上制作,这样就不成问题。但也有出现bug的情况。例如,如果在同一文件夹中存在两种不同的相同汽车的动画,Unreal Engine 就报错并破坏整个动画。解决办法是将动画导入到一个没有任何文件的新文件夹中。
镜头动画
在 Unreal Engine 制作视频时,一个重要的优势是可以通过标准的 WASD 布局控制相机位置。不需要设置大量变量,只需按几个键即可。
此外,还有广泛的功能可供设置。您可以立即进行后期处理。从 4.20 版本开始,开发人员引入了一种新的 DoF 方法——Circle DoF,能够产生美丽的虚化效果。不过,当然也并非没有瑕疵。
汽车动画
创建汽车动画是最复杂的阶段之一。需要在 Unreal 内部创建一个通用的汽车 rig。几天后,我们的 3D 动画师提供了一个优秀的并且完全可用的结果。
然而,当我们开始录制动画时,一切开始出错。车轮飞了,消失,出现,有时变成了炮台。我们花了一个星期来解决这些错误。我们找到的唯一解释是:
截止日期越来越近,而移动汽车的场景还没有准备好。汽车在空中滑动,穿过地面,时不时地没有轮子。
为了不浪费宝贵的时间,在一些场景中我们不得不采取各种手段来保证镜头效果良好,即使涉及飞行中的机关枪。
最后冲刺
由于我负责最终结果,我还承担了色彩校正和剪辑的工作。为此我使用了 After Effects。不过,这些任务也可以在 Unreal Engine 中完成。所有必要的工具都在那里。
在色彩校正方面没有遇到问题。然而,在剪辑阶段,发现了缺乏动态感的问题。因此,我决定添加几幕新的场景,并在一些现有的场景中更改角度和相机移动。
这些修改占用了我们在将第一个预告片版本送给客户之前最后两天的工作。经过一些小的修改,它得到了批准。
尾声
我深深爱上 Unreal 的一个非常重要的特点——迭代性。当你在窗口中立即看到最终结果,而渲染一段一分钟的视频需要 20-30 分钟时,就腾出了时间给创意和实验。
有些场景我们拍摄了 5-10 次,几个场景是为了以防万一而拍的。我们可以犯错误,而不浪费渲染时间,因为我们在实时中就能看到接近最终结果的效果。
在项目开始之前,想要将 Blender、3ds Max、Maya 的传统工作流程改为 Unreal Engine 的想法看起来很疯狂。但最终我们成功了。所以现在 Unreal 成为我们制作视频的一种工具。