30.10.2018

在俄罗斯是如何创造等角视角角色扮演游戏的——《开拓者:王国建立》的开发历史

在九月底,俄罗斯的Owlcat Games发布了角色扮演游戏《探险者:国王制造者》。关于它的开发过程,以及为何在首发时玩家们认为游戏内容不够完善,我们与工作室负责人奥列格·什皮尔切夫斯基进行了交谈。

亚历山大·谢缅诺夫,App2Top.ru的出版编辑:你们的开发是如何开始的?谁第一个提出:“让我们做一款CRPG”?

奥列格·什皮尔切夫斯基

奥列格·什皮尔切夫斯基,Owlcat Games的负责人:现在看来,这似乎是自然而然发生的。我们团队的核心成员是我、亚历山大·米舒林和维克托·苏尔科夫,我们已经共同工作超过13年,而萨沙和维特之间的合作更长,大约18年 [他们都是来自Nival。奥列格曾负责《阿洛兹在线》的开发。亚历山大是《诅咒之地》和《造物者》的设计师。维克托则负责《静音风暴》的艺术。在Nival的标志性项目《英雄无敌5》中,他们也曾一起工作。——编辑注]. 我们早就希望做一款剧情驱动的RPG。所以,当有机会实现这个想法并获得资金时,我们毫不怀疑。

前期制作持续了多久?

奥列格: 这取决于怎么定义这个时间。Vertical Slice大约持续了八个月,之后我们启动了第一轮“朋友与家人”的alpha测试。

你们没有担忧市场对于这么多类似项目的接受度吗(例如,《暴政》的销量明显低于《永恒之柱》,而《恐惧火》又低于《暴政》)?

奥列格: 《神界:原罪2》的销量明显高于《神界:原罪1》和所有提到的游戏。没有,这方面我们并没有担忧。喜欢经典RPG的人大约有三百万。而每年这一类型的游戏并不多。所以玩家有足够的时间去玩所有的游戏。如果说有担忧的话,我会说,在开发过程中总是会有“你的游戏是否足够好,让人愿意去玩”的担忧。

你们最初是如何预估团队的规模的?这个预测准确吗?总共吸引了多少人参与?

奥列格: 正式员工的团队人数保持在31人。与此同时,对于某些任务我们会聘请外包,所以外包的人员数量超过了我们的预期。例如,在项目的高峰期,大约有30名外部专家与我们合作。

最初在开发过程中设定的时间范围是什么?

奥列格: 我们真的希望一切都能在两年内完成。

这个时间表是否舒适?还是在开发结束时不得不面对加班的问题?

奥列格: 总体来说,在整个开发过程中我们一直比较紧张地工作,但没有长时间的加班。少许加班发生在重要版本(alpha和beta测试)发布之前。最后的几个月也相对困难。

回头看,如果可以重新计划,你会做哪些改变?

奥列格: 我会削减一些内容:游戏里的内容实在太多了。远远超过了我们最初的计划。可以说,如果我们最初设定了大约80万字的文本,最终却超过了120万字。一方面,“更多不意味着更少”,我们认为游戏变得很有趣。另一方面,额外的内容“吃掉”了我们留给最终打磨的时间。

你能分享一下预算吗?或者至少说一下,如果团队想制作一款等轴CRPG,最低需要投入多少资金?

奥列格: 很遗憾,这是保密信息。不过开发游戏是很昂贵的。总之,我们在Kickstarter上筹集的钱 [通过众筹方式,该游戏筹集了90.9万美元。——编辑注] 帮助扩大了游戏。否则,如果没有来自母公司初始的资金支持,我们是无法用筹集的资金完成一款完整的游戏。

你们将开发分为哪几个阶段,每个阶段大约需要多长时间?

奥列格: 这一切都是非常灵活的,取决于多个因素:平台、团队、工具和类型。在我们的领域(经典RPG在PC上),各个开发阶段的时间大致如下。概念阶段需要2-4周。前期制作很大程度上依赖于工作引擎和流程,但对于新项目至少需要安排3-4个月。Vertical Slice需要6-8个月。总体来说,从开发开始到可以进行测试的First Playable产品大约需要一年。然后是生产阶段,根据计划内容的数量,这一阶段的时间大约在8-12个月。这个阶段应分为几个里程碑,并在beta测试中验证完成的内容。此外,还需要留出至少3-4个月的时间来完善项目。

在你之前的一次访谈中你提到,游戏的预期时间在40-80小时之间。通常这些数据是如何计算的?

奥列格: 这是基于相似游戏的经验和预定内容的理论估算。之后,在第一次内容汇总时(在Vertical Slice的过程中),我们会对其进行确认。正是那时我们意识到,要完整体验原始模块《探险者:国王制造者》中包含的所有故事,玩家至少需要80小时(目前的统计数据显示,时间甚至更长)。

在开发过程中,你选择了Unity。为了项目,你们进行了多大程度的修改?

奥列格: 这是一个复杂的问题。引擎及其主要组件:渲染、资源、初始流程,完全没有进行根本性的重做。如果需要这样的改变,那就意味着选择了错误的引擎。项目特定的元素(如编辑器、流程调整)则总是需要添加和修改。我们在这些方面投入了相当多的精力。不过,这其实是一项无止境的工作,总有改进的空间。

在使用Unity时,最大的困难是什么?

奥列格: 引擎的专有性是个双刃剑。改动“内部”结构是一种恶性循环,因为之后任何引擎更新都会给你带来麻烦。我们一开始就决定不这样做。总体而言,我认为这是一个正确的决定——它使我们在开发过程中能顺利地转向新版本。不过,有些bug确实会时常阻碍我们。在这些时候,我的确有冲动去购买Unity的代码“正确处理一下”。

Obsidian、inXile和Harebrained Schemes也在使用它开发等轴游戏。但他们通常使用预渲染的背景。你们为何决定全用3D?

奥列格: 像Obsidian或inXile这样的公司基本上使用的是单一的“高层引擎”,这为他们提供了艺术工作流程。他们知道这项技术,并且习惯于使用它。总的来说,“在你擅长的地方工作”是选择引擎的主要标准之一,因为这节省了时间。那时我们没有使用预渲染环境的经验。更重要的是,我们一直在做“诚实的3D”,而2D环境对我们来说似乎限制性太强。因此选择了3D环境。

做2D还是3D更便宜?

奥列格: 从上面的例子来看,2D是最终结果,玩家看到的正是它。为此,也会先创建3D模型,然后再渲染出2D环境。因此,应该问的是,在艺术资产工作时使用了什么样的技术水平,开发者想在项目中使用多少“时髦”的特性和技术。这可能会增加艺术工作的工作量几倍,尽管最终结果依然可以被称为3D。因此,设定一个“最低技术标准”并尽快收集一个“接近最终效果的画面”非常重要,以便了解玩家是否会喜欢,或者是否需要“升级”艺术技术栈。

你们邀请克里斯·阿维隆进行指导。我仍然觉得这是一个主要的市场营销举措。他的名字对此有什么促进作用?

奥列格: 克里斯是一个优秀的设计师和一个“强有力的名字”。这两方面对我们都很重要。我甚至可以说,一个具有西方思维的强叙事家对我们来说是非常必要的。团队中需要有一个人,从自己的思维角度评估对西方市场内容的一致性。当然,这个“名字”是个加分项。评估他对宣传的帮助是困难的。这不是流量购买,但可以笼统地说,是的,有很大帮助。关于克里斯,总是会有人说:他在叙事游戏开发界是个世界级的人物。

你能分享一些他教会你的重要事情吗?

奥列格: 在我看来,克里斯善于提出“内容呈现的出色创意”。在某个时刻,“需要惊艳”的那个点。例如,他提出了一个很好的主意,关于所谓的“意义”,即故事展开背后的哲学基调。

回到市场营销。我理解Kickstarter对你们来说首先是一个展示自己的平台,而最终游戏筹集到的钱并不是那么重要,对吗?

奥列格: 是的,也不是。所有涉及市场营销的方面——是的。Kickstarter是一个极好的工具,可以让你的项目在初始阶段被更广泛地了解。但是,我们确实非常希望确保我们对经典RPG的解读能够吸引到观众。如果没有集资所体现出来的关注,我们可能就不能进行这个项目,因为制作一款自己喜欢的游戏很好,但制作一款没有需求的游戏是没有意义的。因此,Kickstarter给了我们“活下去的机会”。

有传言称,部分Kickstarter的资金来自Mail.Ru Group的管理层。对此你怎么看?

奥列格: 并不是这样的。在Mail.Ru Group的游戏部门 [Owlcat Games是这家俄罗斯互联网巨头的内部工作室。——编辑注] 中,《探险者:国王制造者》是一个实验项目。Kickstarter,我再说一遍,帮助我们确认了玩家对这个项目的兴趣。如果没有观众的积极反应,游戏也就不会存在了。

在发布前的市场推广活动中,哪些活动根据你的看法最成功?

奥列格: PAX的参与是出乎意料的有效。这让我们能够与社区进行坦诚的沟通。

一个非常重要的问题:为什么不选择早期访问?观众可能会更有耐心。

奥列格: 这是个好问题。遗憾的是,没有A/B测试,很难说哪个方案更好。在发布时,许多活动已经启动,所有这些活动都为游戏的发布做了准备。

我相信,这也是团队一个棘手的问题:项目为什么在启动时,根据众多反馈,仍然显得有些“生涩”?

奥列格: 我会在回答这个问题时突出几个方面。首先,正如我之前所说,内容被低估了。我们本应该更早结束生产,并留出更多时间用于打磨。其次,坦白说,虽然理论上我们理解测试这种游戏的复杂性,但各种测试组合的复杂性超出了预期。为了正常测试游戏的一条线索,至少需要一周,而这样的线索有数百条。仅仅通过功能测试很难保证稳定性。

我们现在遇到一些情况,当通过的内容在某些特定的选择组合下却出现错误。无论如何,团队现在非常致力于尽快解决玩家所抱怨的主要问题。尤其是,尽管存在一些错误,我们依然喜欢这款游戏。即使是那些给我们不太好反馈的人,通常也会以“我喜欢这一切,只希望能在这里修正一下!”的方式表达。所以我们正在为此而努力。

关于发布。你们选择了在《漫威蜘蛛侠》和《刺客信条:奥德赛》之间的这一窗口。为什么是这个时候,为什么不等到一月?

奥列格: 从观众的角度来看,我们的项目彼此之间并没有太多竞争。再说一次:我们专注于非常具体的玩家群体。我们重要的是为他们创造一款游戏,并让这些人知道“看看,我们为你们做了什么”。看来我们做到了。

在启动发行时你们预期的销量如何?你如何评价前几周的销售情况?低于/高于预期吗?

奥列格: 同样,细节是保密的。过一段时间,也许我们可以分享这些 [根据SteamSpy的估计,截至2018年10月30日,游戏的拥有者在10万到20万之间。该服务同样估计Obsidian的《永恒之柱II:死亡火焰》于5月发行的销量。——编辑注].

接下来呢?

奥列格: 首先是打磨。然后是几个计划中的DLC和在主机上的发售。

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