《永恒之柱 II》设计师谈续集开发与粉丝的愤怒

制作《永恒之柱》的续集是一项复杂的任务——Obsidian Entertainment 的开发者们每一步大胆的尝试都伴随着疑虑,担心这些变化会不会让粉丝滑坡。确实,有些游戏的粉丝对最终产品感到愤怒。开发团队成员乔什·索耶(Josh Sawyer)通过具体示例 展示了为何开发者不得不作出这种或那种决定。

从一开始就很清楚,《永恒之柱 II:死火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)与其前作一样,目标是面向小众受众。这些受众是对以“无限引擎”制作的等距视角角色扮演游戏(如《博德之门》、《冰风谷》、《遗忘国度:痛苦》)充满热情的粉丝。

博德之门

第一部《永恒之柱》遵循了相同的公式:党派战术角色扮演游戏,具有“智能暂停”机制,深度游戏玩法,探索游戏世界和完成任务的自由。《永恒之柱 II:死火》旨在保留这一流派的关键元素,并发展原作的创新。

但是,当谈到如此规模宏大和雄心勃勃的项目时,续集不能仅仅复制原作。需要重大改变——但这些改变不能彻底改变游戏的感觉。乔什·索耶通过《死火》的船只机制来解释这一点。

永恒之柱 II:死火

船只取代了系列第一部中的玩家堡垒——那个玩家可以花费积累的资金进行升级的区域。此外,这个位置还象征着进展——玩家在其中投资资金和力量,完成与之相关的任务。

Obsidian 决定使用这一机制,并将其关联到不同地点之间的移动系统。

这真的很不容易。我们希望玩家投入力量发展的这一元素成为探索游戏世界的核心方面。然后我们还努力将尽可能多的任务和非玩家角色与这个元素绑定在一起。

乔什·索耶

Obsidian Entertainment 的设计师

许多变化,索耶继续说,是基于第一部游戏的粉丝反馈。例如,第一部的环境静态和角色纹理的问题受到批评——这些问题必须首先解决。相同的问题出现在难度曲线方面,第一部游戏未能满足经验丰富的玩家。

但是,这类 изменения并没有太大风险,通常会被积极看待。当开发者无意中或故意打破游戏类型的不成文规则和传统时,情形就完全不同了。

开发团队一次越过了这个界限:他们将玩家的最大队伍人数从六个减少到了五个。一些第一部《永恒之柱》和其前作的粉丝批评了这一续集,认为这样的改变过于激进。然而乔什相信,这是合情合理的:

我们之所以这么做,是因为每个角色在战斗中所做的动作量远远超过了在无限引擎游戏中的情况。每增加一个角色就会带来许多优势。

乔什·索耶

Obsidian Entertainment 的设计师

即使在公司解释了选择的原因后,部分社区仍然感到愤怒。不过,《死火》肯定会吸引新的粉丝,他们会认为这个系列朝着正确的方向发展。

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来源Gamasutra

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