11.05.2018

“成功的Kickstarter活动让我们找到投资者”:关于INSOMNIA: The Ark开发的采访

在过去的9年里,萨马拉的MONO工作室一直在制作 INSOMNIA: The Ark,这是一款发生在巨型太空站上的暗黑角色扮演游戏。今年3月,发布者将由加里宁格勒的HeroCraft担任。借此机会,我们与MONO工作室的首席执行官阿纳托利·涅克拉索夫谈了谈这个项目。

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru的发行编辑: 如果光从视频和截图来看,给人的感觉是这是一款《黑暗之魂》和《辐射》的混合体。

阿纳托利·涅克拉索夫,Mono工作室首席执行官

阿纳托利·涅克拉索夫,Mono工作室首席执行官: 我们并不是某个项目的“精神继承者”。我们的任务是创造一个独特的宇宙和故事。

当我查看你的LinkedIn资料时,我感到非常震惊。上面提到开发工作几乎在9年前就开始了。

涅克拉索夫: 没错。Mono工作室(当时只有两个人)在9年前成立。我是设计师,之前从未从事过游戏开发。正式注册工作室成为了一个转折点,项目从业余爱好发展成了更多的东西。

也就是说,你们作为法人成立,并决定这不再是一个爱好?

涅克拉索夫: 是的。我们开始花更多的时间来学习和寻找员工。

但这并不是在九年前的事情吗?

稍后。积极开发是在第一次成功的Kickstarter活动之后开始的[一共三次活动,第一次在2013年失败,而接下来的两次——2014年和2015年——则成功结束,编者注],以及来自萨马拉的额外投资。

游戏总共重构了多少次?从早期草图来看,好像之前是等轴测视角。

涅克拉索夫: 实际上并没有真正的等轴测视角。早期摄像头的位置更高。我们将摄像头调整到更接近角色的位置主要是基于基础游戏玩法的变化。此外,我们还彻底改变了用户界面。故事情节也需要重新编写[项目在概念上也发生了变化,例如,在2013年游戏被宣传为合作在线RPG]。

在开发INSOMNIA: The Ark之前,你和第二位负责人维塔利·马卡罗夫都没有从事游戏行业。进入游戏领域有多困难?

涅克拉索夫: 可以明确地说,最开始我们并不是开发者,但现在我们100%地感到自己是开发者。整个INSOMNIA的开发过程就是不停地学习。起初,我们认为开发游戏是“有趣和愉快”的,但现实中却面临了大量不愉快的问题。由于缺乏经验,我们必须学习许多东西。另一方面,如果我们已经是经验丰富的开发者,我们可能不会选择这样一个复杂的项目。正因为怀着纯粹的热情,我们成为了少数能够成功通过Kickstarter(不止一次!)并将开发完成的独立团队之一。

考虑到缺乏开发经验,没有想过从小型项目开始,然后再逐步转向大型开发吗?

涅克拉索夫: 不,我们从一开始就规划了一个大型的多小时项目。实际上,这个游戏还曾进行简化。在关键时刻,我们曾想到也许应该先从简单的项目开始,但这种想法很快就消失了。

你们吸引了非常有才华的人参与开发。视觉效果惊人,音效也非常出色(确实,你们的暗黑氛围音乐与马克·摩根的作品相当)。你们是如何组建团队的?

涅克拉索夫: 大部分团队是我自己组建的,后来各个部门的负责人根据需要吸纳成员。约90%的求职者是纯粹出于爱好来应聘,遇到繁重的工作后很快就离开了。我们幸运地找到了真正热爱自己工作的团队成员,他们准备面对真正的工作和困难。最初我们在俄罗斯寻找人选,通过朋友和熟人联系,后来我们大胆地开始联系全世界的人。所以INSOMNIA可以被视为一个国际项目。

INSOMNIA: The Ark的特别之处在于这款游戏的开发工作室成功进行了两次众筹活动。筹集到的17万美元在多大程度上成为了重要的支持?

涅克拉索夫: 这些钱非常有帮助。它们证明了游戏对人们是有吸引力的。因此,我们能够找到投资者并获得补助。

回顾过去,你们在开发过程中犯了哪些错误?

涅克拉索夫: 我给你三个建议。

  1. 应该花更多时间在规划和预开发上。不如在平静的环境中多花两个月,完全不实施,而是编写计划,与其他开发人员对照。我们的开发与规划是并行进行的,这导致某些功能和剧情需要返工。最终,许多人的努力可能都是徒劳的。
  2. 应该从小型项目开始。这对初学者来说更简单,再者,并不是每个团队都能九年如一日地开发一个项目。
  3. 在口袋里没有经过审查、校对和确认的剧情之前,不要开始制作以剧情为导向的游戏。

原定于2015年发布的游戏,发生了什么阻碍了这个发布?

涅克拉索夫: 开发过程比想象的要复杂。严格来说,游戏在2015年是准备好的,但我们对结果不太满意。把产品交给玩家,而我们自己又不满意,这有什么意义呢?

关于项目接近发布,如果我没有记错,去年夏天项目论坛上曾讨论过。但它被推迟了。现在已经是2018年中旬了。现在可以看出,游戏已经达到了完成的状态。但有什么是最严峻的问题?是抛光、质量保证,还是其他什么?

涅克拉索夫: 从故事和内容的角度来看,游戏自2017年以来就已经准备好了。我们花了很长时间寻找发行商。最后的困难是翻译和测试。是的,我们也在继续改善最终场景的视觉效果。

你们最初是想自己发行,还是一开始就意识到需要一个发行商?

涅克拉索夫: 从一开始我们就锁定了要找发行商。

你们是根据什么标准寻找出版商的?

涅克拉索夫: 找到一个容易合作的发行商很重要,且发行商能够承担翻译、网站、与社区的沟通及其他事务。

现在已知你们选择了HeroCraft。你们在选择过程中还有其他哪些公司呢?

涅克拉索夫: 我可以说:我们在九家外国公司和三家俄罗斯公司之间进行选择。

我非常尊重HeroCraft团队,但不得不说这并不是顶级的出版商。加里宁格勒公司提出了怎样的条件让你们决定与他们合作?

涅克拉索夫: HeroCraft的团队表现出浓厚的兴趣,曾几次与我们面对面交流,甚至在我们同意合作之前,他们还来到我们的工作室。因此,我们意识到他们对我们的项目感兴趣,这一点非常重要。

今天两家公司之间的合作如何进行?

涅克拉索夫: 我们分处不同城市,因此几乎所有的沟通都是在线进行的。我们建立的工作关系是,HeroCraft的同事不干预Mono的生产过程,我们则完全信任HeroCraft,处理市场营销、翻译和质量保证的一切事务。

最后一个问题:什么时候发布?

涅克拉索夫: 计划在9月份发布。只剩下最后的润色,不会再有这种延误了。

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