28.12.2017

2017年总结:Unity Technologies的叶莲娜·泽祖利纳谈年度重点

东欧地区Unity Technologies的业务发展总监叶莲娜·泽留利娜(Yelena Zeyulina)在接受App2Top.ru采访时,分享了她和公司的这一年。

叶莲娜·泽留利娜

2017年对您来说过得怎么样?

这一年开始时我收到了一个换岗的提议:我被邀请担任东欧地区Unity的业务发展总监。您也能理解,我不可能拒绝这个机会。

新职位完全改变了我一年的计划,但我非常高兴能够以新的身份代表Unity。现在我有机会进行大规模的实验,并启动内部和外部项目。

今年发生了很多第一次的事情:我在美国申请签证时经历了行政审查(顺利及时获批),此外我还去了巴厘岛(这是我一直想去的地方),体验了冲浪的感觉。当然,我也是第一次在Ap2top.ru上发布年度总结。

这一年公司过得怎么样?

今年我们转向了新的引擎更新周期,并更改了其货币化模式。现在我们采用订阅制,用户始终使用最新版本的Unity。

我们引入了许多主要面向艺术家和游戏设计师的工具。其中包括:时间线(Timeline)、电影机器(Cinemachine)、2D瓷砖地图编辑器(2D Tilemap Editor)和后期处理套件(Post Processing Stack)。

在新的一年里,这些工具将会有更多更新。我们刚刚大幅(近乎增加了两个数量级)扩充了开发团队。

Unity的一件重要事件是与独立电影制作公司Oats Studios合作的开始,该公司由《第九区》导演尼尔·布拉姆坎普(Neill Blomkamp)创立。布拉姆坎普实际上创造了Adam宇宙,尽管这个角色最初是由我们内部的Unity演示团队构思和创造的,旨在展示我们技术的可能性。和最初的Adam演示一样,布拉姆坎普制作的短片也是在Unity中完成的,并且同样重要的是,这些作品是实时可视化的,这表明了在电影中使用引擎的相关性。

我们还与小米达成了合作协议,使得西方的Unity开发者能够更轻松地在中国市场发布他们的项目。

您认为2017年对行业而言最重要的事件是什么?

我认为有两件事情值得特别提及。

首先是任天堂Switch的推出。这是一个全新的游戏平台,在形式因素上比竞争对手更容易获得用户的青睐。

其次是ARkit和ARCore的发布。它们首个正式版本的推出,使得任何开发者都可以开始使用,这意味着我们可能已经接近了增强现实走入日常生活的时刻。这为开发者和用户都开辟了新机遇。

您会指出哪些消逝的年度趋势?

2016年以来我认为最重要的趋势之一依然在继续:游戏技术在非游戏行业中的渗透和整合。

这不仅是关于积极借鉴用户体验(UX)解决方案和工作的技巧。我还要提到的是,越来越多从事与游戏无关行业的公司(如汽车制造、建筑、医疗、电影)开始使用为游戏开发而创建的工具。

这一趋势使得游戏开发行业的部分专业人才在此前与游戏创作毫无关联的新行业中变得越来越受欢迎。

请列举出您最喜欢的本年度外部项目。

我想特别提到几个项目。

首先,让我非常高兴的是“凯菲尔!”工作室的《Last Day on Earth: Survival》。仅在测试阶段该项目就获得了超过一百万次下载。

今年续作系列证明了“一条河流可以流入两次、三次,有时甚至十次”:最新的《Assassin's Creed》被许多人认为是系列中最好的,继去年的《Battlefield 1》后,新出的《Call of Duty》也取得了很好的成绩,最新的《Wolfenstein》在美国后末日的背景下也在Metacritic上获得了近90%的评分,而《Divinity: Original Sin II》则令系列粉丝感到非常满意。

当然,还有《塞尔达传说:荒野之息》,它是任天堂Switch的旗舰作品,也是一部值得称道的系列续集——这是一款开放世界的冒险游戏,拥有许多令人惊叹的游戏玩法和传统上强大的日本剧情。很多人笑称“我和主机一起买了《塞尔达》,一点都不后悔”——这无疑是个成功。任天堂已经售出了超过1000万台设备,这表明游戏机市场的格局已经开始发生变化。

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