16.11.2017

《影斗3》的开发历程

2017年11月,俄罗斯的Nekki公司发布了全球移动格斗游戏Shadow Fight 3。公司创始人德米特里·特列欣(Dmitry Terekhin)和业务发展总监尼基塔·科热温(Nikita Korzhavin)分享了《Shadow Fight 3》开发过程中的关键阶段。

本帖最初发表于科热温的Telegraph博客。感谢作者的友好授权,我们在这里转载了材料。

德米特里·特列欣和尼基塔·科热温

创作的前提

在《Shadow Fight 2》取得巨大的成功(全球下载超过2.5亿次)之后,我们立刻开始构思新项目。最初有各种各样的想法,比如制作一款关于赛博朋克武士的美丽斩杀游戏。但最终显而易见,制作《Shadow Fight》的续集是最稳妥的选择。巨大的粉丝群体完成了第二部,并期待着后续作品。此外,随着市场的观察,我们意识到在推广成本不断上升的情况下,品牌知名度显得尤为重要。因此,与从零开始创建新品牌相比,推出续集的风险会小得多。

市场趋势

因此,我们决定制作《Shadow Fight 3》。

市场上的另一个趋势是,随着设备性能的提高,3D游戏越来越多。这对我们来说是个好消息,因为我们在10多年前进入这一行业时就希望能够制作3D游戏。此外,尽管在SF2中战斗者的形象是黑色轮廓,但他们的动画都是以3D制作的。然而,除了这一点,我们在制作三维游戏方面并没有经验,这对我们来说是一个非常复杂且不可预测的挑战。

《Shadow Fight 2》的样子

当我们推出《Shadow Fight 2》时,市场上还没有移动格斗游戏,只有一些旧游戏的移植。但随后竞争大幅上升:出现了《真人快打X》、《漫威:冠军对决》、《不义联盟2》等游戏。这些游戏设定了较高的图形标准,但改变了经典的控制模式:玩家必须在屏幕上点击和滑动,但可选择的动作很少。然而,我们认为这种控制方式缺乏趣味性。对我们而言,格斗游戏意味着自由地按自己的方式战斗,因此我们保持了经典的摇杆和按钮控制方式。

那么影子呢?

但有一项改变是不可避免的:为了过渡到3D,我们不得不放弃用黑色轮廓描绘战斗者的设计。我们知道这一决定会引起系列粉丝的不满,也会使记者产生许多疑问。如果没有影子,游戏将失去其作为主要特色的风格。为了避免这种情况,我们将所谓的“阴影模式”作为游戏的重要组成部分。当玩家积累能量条时,场景会变暗,角色会变成阴影形态。在此模式下,角色能够使用特殊的阴影能力,一种类似于魔法的技能。由于有了这个模式,关于轮廓的问题不再被提及,批评也转为赞美的评价。

阴影形态和阴影能力

团队

但在我们获得热烈好评的初期还有很长的路要走。我们需要培养3D方面的专业知识和人才。当我们制作《Shadow Fight 2》时,几乎一半的员工是实习生——当时我们积极推动吸引年轻人才的计划。如今我们对此感到非常满意:在开始制作SF3之前,许多优秀的专业人才和好人加入了团队。现在,他们的任务是职业生涯向前迈出下一步。

最初,只有少数几个人在为《Shadow Fight 3》原型工作。随着SF2和其他项目中的员工调入或新员工的加入,人数逐渐增加。如今,游戏团队已有超过70人,分为大约10个小组。相比之下,《Shadow Fight 2》的团队人数为30到40人。

Scrum. 新的信仰

随着项目人数的增加,管理方法也发生了变化。为了更有效地适应这种变化,我们决定引入Scrum方法学。在这之前,我们已经认为自己在使用Scrum,但实际上这种做法并不纯粹,更多是表面上的搬搬家。我们只使用了我们理解的方法,而其他的则被丢弃或随着时间推移而消亡。可以理解,为什么许多人会批评Scrum——他们仅仅是“不会烹饪”它。

这一次我们非常认真地对待这一点。首先,我们找到合适的书籍,理解了这一方法学,了解了为什么需要某些程序和仪式。接着,我们派了一些经理去慕尼黑参加Jeffrey Sutherland的培训——他是Scrum的创始人之一。这成为了转折点:员工们去参加培训的时候满心怀疑,但回来时火花四射,开始让周围人接受新的信仰。之后,我们还多次派员参加这种培训,但都提前准备好了向Jeff提问的问题。

例如,一个问题是艺术家和动画师如何进行Scrum工作。Scrum要求对每个迭代的任务进行计划并评估其时限。对于那些有正式需求的技术任务一切都很简单。但如果是关于图像的问题,那是无法预测的:事先无法预知需要多少个迭代才能使其美观。对此,杰夫建议我们将任务分阶段进行。首先,在迭代中进行创建符合形式要求的艺术品的初步任务。完成后进入修订阶段。撰写修改要求并建立新任务。这样重复,直到达到所需的质量水平。

随着时间的推移,我们修改了Scrum,使其适应我们的需求。Scrum允许并鼓励定制和灵活性。例如,不同的团队尝试了不同的工具和方法。有的团队采用了较硬性的Scrum,而有的则较为灵活。在一支团队中,Scrum大师是固定的,而在另一支团队中,每周更换。最终,最佳实践在团队之间共享,成为整体系统的一部分。

过渡到3D

但回到开发上。对我们来说,主要挑战当然是3D。我们需要创造出酷炫的角色、地点、武器、盔甲和效果。并将这一切装入手机中,同时保持广泛的支持设备范围。最终我们认为这是成功的。

最初的3D图形迭代令我们非常失望。我们尽力而为,但效果不尽如人意——图形看起来像动画,而不同派系的角色也难以分辨。我们不得不寻求外部顾问的帮助。通过这种方式,我们获得了很多经验,最终形成了指导方针。

现在图形内容的工作更加有序。我们为三大派系选择了角色轮廓、专属色彩方案和视觉风格,使得从第一眼看就能分辨出角色的身份。

三派的盔甲

除了角色和场景的标准化外,我们还致力于提升图形质量。逐渐地,我们摆脱了动画风格,使画面变得更加真实。最初的角色和场景模型不得不重新制作,艺术家在办公室的一面墙上贴出了一块“丢弃模型的墓地”。

其中一个早期的原型

纹理、照明和阴影得到了改善。出现了轮廓光和武器的拖尾效果。质量不断提高,但一切都有代价。我们承诺玩家在2016年秋季发布SF3,但由于所有的重做工作,我们根本无法按时完成。我们不得不推迟发布,最终游戏直到一年后才推出。但我们认为,这一结果完全证明了这一措施的合理性。

剧情

第二部讲述了一个虚荣的战士,他打开了“阴影之门”,释放了来自另一个世界的恶魔。为此,他付出了自己的肉体,成为了影子,并注定要在此流浪,直到弥补自己的过失。最终,他进入阴影之门的另一侧,身处一个充满未来派科技的世界,并与强大的泰坦相遇。

《SF3》的故事发生在第二部数年之后。恶魔被驱逐,而“阴影之门”被摧毁。但阴影能量仍然存在于这个世界,拥有神秘的力量。三个强大的派系为掌握这一资源进行搏斗,目的各异。有些人害怕阴影能量,想要摧毁它;另一些人则崇拜它并希望为其服务;还有第三种人视其为权力的源泉,梦想将其征服。

我们希望在这个故事中展示,随着新技术的出现,世界是如何变化的,从而开启新纪元。保守派害怕这种技术,而热心者则过于乐观。正如核能或人工智能,技术既带来了机遇,也蕴含着危险。

主角起初作为一个派系的代表,与他们的目标一致。然而,剧情很快就发生了变化,已无法确定谁是好人,谁又是坏人。在三个章节中,玩家可以体验每个派系的玩法,最后需要选择自己最喜欢的一个派系。

派系

游戏口号是:“你的战斗,你的风格”。我们希望强调,玩家可以自行形成自己的风格,不仅选择武器,还可以选择招式和能力。游戏共有三种战斗风格,但玩家可以混合不同风格的招式,创造属于自己的风格。

我们根据不同国家的文化构思了派系。它们分别是:

军团 (Legion)

参考: 西欧,骑士电影

战斗风格: 穿着重盔甲、使用重武器的战士,依赖力量和摧毁性打击

王朝 (Dynasty)

参考: 中国,功夫,中国武侠片

战斗风格: 灵活的战士,使用长系列的攻击并在战斗中展示惊人的特技

使者 (Heralds)

参考: 日本,动漫,武士,忍者

战斗风格: 危险的战士,进行闪电般精确的攻击

电影片段

为了展示我们故事的开端并展示三种派系,我们决定为游戏制作一个开场动画。我们已经在制作《Shadow Fight 2》和《Vector》的经典开场动画方面积累了一些经验,但那是二维的。而《SF3》需要更宏大的制作。

我们知道,制作完整的3D动画是非常耗时且昂贵的工作,但这也是我们的梦想。我们早就想尝试这种任务,而这次恰好有了良好的机会。因此,我们决定建立自己的CG部门。

我们组建了一支小型CG团队,构思了动画的故事情节并绘制了初步的分镜。几位专家常驻办公室,其余人员则通过远程或临时雇佣的方式参与。

根据情节,三个派系的代表来到一个被毁坏的庙宇,试图夺取一个包含阴影实体的神器。在他们之间发生了战斗,导致神器破裂,阴影能量涌出。之后,动画有三个不同的结局。具体将发生什么,取决于玩家的选择,而玩家可通过游玩三个章节来得知。

动画制作的过程并不容易,持续了将近两年。但最终我们对结果感到满意,获得了宝贵的经验和乐趣。我们希望,这部动画能够成为游戏的美丽“孔雀尾巴”,并帮助我们制作营销和宣传材料。

动画技术

制作动画片段的另一个目标是应用我们自己的动画技术Cascadeur。这是我们的程序,可以手动创建物理上正确的角色动画,而无需使用特技演员。我们在为所有的《Shadow Fight》和《Vector》系列游戏制作真实的动画时使用了这一技术,现在也希望在动画片段中应用。

动画一直是我们最大的特色和骄傲。凭借Cascadeur,我们手动制作动画,而不使用动态捕捉方法,同时创造出流畅、精彩和物理上合理的特技。

当然,单靠技术是不够的。对动画师而言,最重要的是我们所称之为“观察力”。观看了数百部武术电影和许多战斗场景后,动画师能够培养出直觉,帮助判断什么姿势和动作更加引人注目。

启动准备

2017年初,是时候考虑营销了。在推出《Shadow Fight 2》时我们完全没有购买广告——游戏通过口碑自然增长。我们认为《SF3》同样具有强大的病毒传播潜力,尤其是品牌力量在这些年中明显增强。然而,用户关注的竞争也显著增加。因此,我们开始思考如何能进一步影响启动的成功。

起初,我们开始活跃我们的社交网络。在Facebook“VKontakte”上的《Shadow Fight》小组中,有超过600万的关注者,但之前我们主要局限于内部事件的公告和回应“SF3何时发布?”的问题。从年初开始,我们定期发布关于新游戏的人物、武器和盔甲的信息,讲述派系、战斗风格,并举行竞赛。此外,我们最近开始了小型直播——总体来说,尽可能地激发观众对我们新项目的兴趣。

在与社群的互动中,我们决定不雇佣专门的员工,而是优先考虑我们自己的团队成员——游戏设计师、编剧,也就是那些参与项目开发、内情熟知的人。这让我们能够用他们能理解的语言与社区交流。

首次直播举行在VKontakte上,观看次数超过35000次

数百万的观看次数

除了维护社交媒体,我们还着手制作视频内容。毫无疑问,当前的评测和直播是趋势,且是最强大的推广渠道之一。幸运的是,《SF3》的视频表现良好:既有激烈的3D游戏玩法,又有美丽的动画片段。

起初,我们在YouTube上发布了一段短预告片,然后发布了完整的电影片段,接着是游戏玩法视频,最后是游戏预告片。最受欢迎的是电影片段:截至目前,只有在我们的频道上观看次数已经超过550万次。博主和游戏粉丝们分享了这一影片,并做了评测。

我们意识到,视频内容需要进一步发展,并开始与影响者合作。《Shadow Fight 2》在YouTube上拥有大量粉丝创造的视频内容,有些视频观看超过1000万次,但我们至今仍未利用这些资源。

与YouTuber的合作

在夏季的初期,在游戏软启动之前,我们发给博主们一个邀请,邀请他们率先进行评测。尽管我们没有提供报酬,但许多人(甚至是百万粉丝的博主)都同意了。而且没有错——第一篇评测获得了超过250万次的观看,成为该作者近期最受欢迎的视频。

我们将与影响者的合作实验视为成功,并决定将这一经验进行扩展。我们组建了一个小型团队,专门负责与YouTuber的合作,制定了发布前沟通的计划,开始定期提供新的内容和版本供博主评测。

参与展会

此外,与影响者的团队在准备Gamescom和“Game World”展会中扮演了关键角色。我们首次参加这两个展会,各自的任务都是与媒体和YouTuber合作。在Gamescom上我们租了一个展位,并与许多合作伙伴及媒体进行了成功的会面——这些会议的成果是多篇出版物和视频。

Pocket Gamer的记者Harry Slater留下了深刻的印象

参加俄罗斯的“Game World”对我们来说是更大的实验,因为我们完全不知道《Shadow Fight 3》能否在与Blizzard、Ubisoft和Sony等公司的游戏竞争中占得一席之地——这些公司在活动中与我们为邻。怎么说呢?这一切都很有趣,我们也很高兴能向新观众展示我们的项目,见到粉丝并在Comic Con的舞台上展示了电影片段。

网站和新闻资料

在参加展会后,我们开始准备发布前的内容。首先是推广网站www.shadowfight3.com。发布前,它作为展示网站,包含电影片段和有关SF3发布日期的信息。我们重新设计了它,添加了更多关于新游戏的信息:视频内容、截图、艺术作品、GIF和新闻资料——所有内容可供下载和整合。我们希望这能帮助媒体和博主更好地理解《Shadow Fight》的剧情,理清各派之间的区别和存在目的。此外,影响者能够利用我们的定制化内容制作自己的资料和视频,这对双方都有好处。

其次,我们制作了发布预告片,详细介绍了第三部分的主要特点——通过它我们希望更快地向粉丝传达《SF3》与《SF2》之间的变化。

冲刺阶段

项目的开发最终耗时超过两年。除了经验不足外,时间的缺乏对我们而言显然是一个主要困难。项目规模过大,而我们对质量的要求也不断提高。最终,我们首先延迟了发布,推迟了一年,其次导致了相当仓促的软启动。

我们在夏季在加拿大推出了游戏,并马上看到了许多需要改进的地方。但是,继续让玩家等待没有具体发布日期显然已经不现实。因此我们赌一把,宣布将于11月16日发布(希望能赶在新年前完成)。这是一项非常冒险的决定,考虑到我们进行的种种更改。例如,在数个月内,我们几乎完全更换了用户界面。

终于,发布日期来临。游戏中仍有许多细节待完善,但总体上我们几乎实现了所有计划中的内容。发布后,游戏会随着时间的推移变得越来越精致,每隔约两个月会推出新的剧情章节和新的游戏模式。

总结

尽管经历了各种困难,我们终于推出了最雄心勃勃的项目。我们为此投入了大量精力,毫不夸张地说,我们成功创造了梦寐以求的游戏。此外,我们培养了一支强大的团队,使我们的技术上升到了一个新的水平,实现了非常高的质量基准。现在,我们面前开辟了新的前景,而这些我们也早已梦寐以求:进入家用游戏机市场(我们计划将SF3移植到PS、Xbox和Switch),增加期待已久的多人对战(不止一对一!)甚至开始涉足电子竞技的主题。

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