游戏开发中的基准测试或者如何开始制作游戏?
在开始撰写游戏概念和开发之前,需要采取哪四个步骤,Playbeat 的产品经理 亚历山大·斯塔钦科 为我们分享了他的见解。
亚历山大在九月初于敖德萨举行的 GetIT! 大会上发表了演讲。本文为演讲的印刷版。
亚历山大·斯塔钦科
基准测试——将自己的游戏与竞争对手的游戏进行比较
在游戏开发中,基准测试是指将未来或当前产品与市场上已有的竞争产品进行比较,研究它们的指标、关键指标、机制及其开发中采用的方法。
这种分析相当耗费资源。许多人不知道如何进行基准测试,也不知道在哪里找到某款游戏的指标,实际上这是可能的。在本文中,我将讲述如何以及为什么进行基准测试。
基准测试第一阶段——收集市场信息
在开始做任何事情之前,我们会首先进行分析,收集有关市场及其项目的信息。信息的收集通过三个渠道进行:报告、新闻和博客。
1) 报告
可利用网络上的报告。接下来我将介绍一些来源。
Newzoo——这是一个很棒的平台,提供关于移动市场、美国市场和电子竞技的收费和免费报告。Newzoo 的数据收集方式很特别,它会选择一群人进行调查,然后将这些数据推断到全球。
Superdata——这是一个很好的网站,几乎所有报告都需要付费。从 $500 到 $5000不等的报告费用。
Sensor Tower、App Annie、AppsFlyer、Think Gaming 和 Prioridata ——这些都是分析服务和追踪网站。它们也提供数据。我特别推荐最后一个——Prioridata。在这里可以免费订阅两款游戏,每周查看它们的下载量和收入情况。虽然会有一定误差,但总体上还算较小。
2) 新闻
新闻同样很重要。你可以关注哪些新游戏发布,哪些正在软启动,项目中引入了哪些实践和创新。
专业社群在 Facebook 上首先会发布新闻。无需遍历所有网站。当你进入时,通常会有人已经发布了内容。
我也会浏览一些网站。对我来说,主要的英文资源是 gamesindustry.biz 和 pocketgamer.co.uk,而主要的俄语资源是 app2top.ru。
我还强烈建议使用 quora。在这里如果你不清楚某些事情,可以询问同事,通常会得到不错的答案。只是回复可能会有些慢,通常会拖延近一周。
3) 博客
了解聚集数据的博客非常有用。我的博客我首先推荐—— progamedev.net。还应该关注一些从事分析的公司和服务的博客。
他们每季度会发布一些有用的数据,值得下载并查看自己在市场中的位置,以及其他人的情况。比如,为什么你在收入排行榜中低于前50名,那些名列前茅的人收入多少,流量需求等。
基准测试第二阶段——研究和选择项目
在了解市场情况后,你需要选择项目进行进一步分析。在选择过程中,你需要回答四个问题:
- 这些项目是什么?
- 它们在哪里启动?
- 它们的指标是什么?
- 它们的受众是谁?
1) 这些项目是什么?
基准测试中最重要的是了解我们到底在研究谁。
每周都有超过一百款游戏上线。所有的游戏都无法一一查看。
大约十款项目会被推荐。可以关注这些,尝试理解它们被推荐的原因。
还需要注意领先公司的软启动。
顺便提一下,我在我的博客上写过一篇文章,标题是《猎取软启动》。在这篇文章中,我讲述了如何以及在哪里识别刚刚进入软启动的顶级项目。
2) 它们在哪里启动?
软启动的情况很复杂。通常不公开发布。因此,首先要找到它们。
然后你需要面临的问题是,在哪里以及如何下载刚推出的游戏。为了解决这个问题,你需要一些 Android 和 iOS 账户。当然,你还需要能够在不同国家的账户之间切换。
为什么?
以前,游戏通常在加拿大的应用商店版本中首先推出,我们可以在那里查看。而现在情况发生了变化,加拿大的流量成本已经非常高。因此,游戏启动的地区也包括墨西哥、菲律宾、澳大利亚、新西兰,甚至瑞典。
3) 游戏的指标是什么?
你已经找到感兴趣的项目,并进行了下载。接下来该做什么?
在下一步中,需要弄清楚它们的表现,值得关注与否。
研究游戏不是一两天的事情。如果游戏内部空洞,无所作为,就没有必要浪费时间。
因此,需要关注它们的 KPI。非常重要的是要知道从何处获取这些数据。可以使用上面提到的资源。
4) 游戏的受众是谁?
研究的第四个方面是了解选定项目的受众。要弄清楚谁对项目感兴趣,谁玩过,谁下载过,等等。
如何了解这些?
有三种研究方法。所有方法在伊利亚·耶列梅耶夫的文章《如何进行市场分析?》中都有很好描述。
还有一些好的工具,可以评估某款游戏潜在受众的规模。Facebook 提供了很好的工具,还有 Google Trends。
基准测试第三阶段——解构所选项目
在研究中回答了上述问题后,我们要列出在目标领域(在我这里是社交赌场)中收入最高、每月吸引受众最多的项目标题清单。
接下来只保留那些最符合我们标准的标题。例如,在我的研究中,我排除了所有大型 IP 的游戏和2015年前发布的游戏。
剩余的项目我们开始仔细研究,分解各个组成部分,并记录自发布以来的所有变动(从功能和商店价格到艺术和用户界面)。
在解构过程中,制定一份对比表格,列出这些游戏中存在的机制是非常有用的。
这份表格为什么重要?
因为借助它,你可以看到高收入项目中的共同机制。也就是说,保障领导者高收入的最重要组成部分。
这是你需要包含在未来设计文档中的机制列表。
基准测试第四阶段——将组件分解为 a.e.r.m. 和 USP/KSP
下一步就是为你未来的设计文档创建基础。
你找到的所有机制都要放到 a.e.r.m. 矩阵中。
a.e.r.m. 是游戏设计中最重要的表格。那些不知道这张表的游戏设计师可以考虑解雇。
如果一个游戏设计师不认识这张表,也不考虑这些因素,那么他很可能只是为了实现功能而实现功能,引入功能“仅仅因为它们在 Supercell 和 King 中存在”,而不是因为他需要提升游戏的 KPI。
表中有四个主要组件:获取(acquisition)、参与(engagement)、留存(retention)和变现(monetization)。
在游戏中,我们必须确保每个组件都有高 KPI。每个组件可以根据游戏中的组成部分分成三种类型:核心机制、元游戏或社交功能。
当你收集功能集并将其放入该矩阵中,也就是详细描述哪些机制用于用户获取、哪些机制用于元游戏的留存、哪些用于社交功能的留存等等……接下来,你需要检查矩阵中是否还有未填充的单元格。如果有,你就还不应该开始写代码,也不应该给艺术家支付薪水,因为你还没有准备好开发,尚未完成研究,也不知道如何使你的游戏成功。
此外,必须将所研究标题的机制按 KSP 和 USP 进行分类。
- KSP——关键销售点(key sales points)
- USP——独特销售点(unique sales points)
关键位置是所有人都有的,它是不能缺少的市场入场必备条件。我们称这些功能为“必备项”,但它们不能只是形式上满足要求。它们的质量必须达到市场水平,最好是更高。
独特功能是那些其他人没有的。当你打算使用某种独特机制时,一定要检查是否已经为该机制申请了专利。否则,你可能会在法庭上漫长解释,并将一部分钱交给开发者。
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当所有这些都完成后(市场评估、选择标题、检查标题和它们的分析),你就可以开始撰写自己的文档并进入开发阶段。
斯塔钦科的演讲视频可以在 这里查看。