Braveland Heroes的作者:自由游戏的开发消耗的精力是单人游戏的三倍
2017年夏天, Калининград团队 Tortuga Team 发布了其回合制策略游戏 Braveland 的第四部分,副标题为 Heroes。关于项目的进展,我们与工作室的创意总监安东·米哈伊洛夫进行了交谈。
亚历山大·塞梅诺夫,App2Top.ru的发行编辑: 一年前你们在俄罗斯推出了 Battles。现在又宣布推出Heroes。这难道不是同一款游戏吗?
安东·米哈伊洛夫
安东·米哈伊洛夫,Tortuga Team创意总监: 是的也是,不是。在2016年,我们在独联体国家发布了Battles。我们花了8个月的时间开发这款游戏,以观察我们的玩家对免费的Braveland和非同步对战的兴趣。
结果,这种游戏不仅吸引了我们忠实的粉丝,也吸引了新玩家。因此,我们满怀激情地开始发展免费的Braveland,并在一年后以Braveland Heroes的名义在App Store重新发布,面向全球。
所以Battles实际上是Heroes的软启动版本。为什么在软启动一年后决定更名?
安东: 这不仅仅是更名。我们启动了新服务器,以便不将一年的所有积累直接展示出来。Braveland Heroes中的最高级别现在是20,而不是Battles中的45。游戏中可用的生物和公会事件较少。这一切将为新玩家提供更多惊喜,因为我们的“老玩家”在俄罗斯服务器上都已经见过了。我们希望这些新内容也能受到来自世界各地玩家的喜爱。
请简单介绍一下这个项目。我理解正确吗?你们将前三个部分结合在一起并增加了免费游戏机制?
安东: 这个描述太简单了。Braveland Heroes是一个全新的完整部分,是这一三部曲的第四部,也是总结。
Braveland Heroes中加入了公会,当然最重要的是 – 在线对战。实际上,这是Braveland发展的巅峰。它就像一个老派策略游戏爱好者的酒吧,在那里可以与公会成员聊天,使用之前Braveland系列中喜爱的队伍相互对战,招募新的强大战士,并用独特的战略给大家带来惊喜。
我们也不能忘记新的剧情模式。我们写了一段关于皇家权杖被绑架的新故事。添加了许多新生物和法术,更不用说对它们的全面重平衡。
这款游戏在离线状态下可以完美运行7天,喜欢单人游戏的玩家可以在没有互联网的情况下推进剧情并与怪物战斗。就像以前的美好时光。
为什么决定保留单人模式,而不是在现有机制的基础上做个在线模式?
安东: 就像说的那样,这种现象在历史上形成。回过头来看,我们的剧情模式确实花费了我们很多精力,可能没有单人模式也能开发出一款游戏。但在一年半前,没有剧情的游戏看起来很乏味。似乎不是Braveland。最终我们插入了第一张地图作为引子,从此一切就开始了。在创建剧情内容方面我们付出了巨大的努力。我们花了很多时间来调整和重做地下城的平衡。最终得到的是一个结合了剧情模式和在线对战的混合体。玩家开始出现一些分化,有的玩家喜欢剧情,有的玩家则只想在竞技场战斗。正如所说,“我们是如此不同,但仍然团结在一起”。也许这正是Braveland Heroes独特氛围的来源。
在一年前的软启动时,最让你们头疼的是什么问题?
安东: 一年前我们没有公会和在线对战。虽然这样可以玩,但缺乏社交化。需要一个火花。于是我们决定更进一步,发展游戏成为一个完整的游戏社区。由于完整的免费游戏对我们来说是一个新领域,因此需要从零开始开发许多“隐性功能”。
我们没有使用现有经验的条件,像其他工作室那样。因此,在线对战、公会、聊天、防作弊、管理员功能、活动编辑、当地化控制和许多其他功能都必须是在不断开发过程中添加的。此外,我们还使用了朋友们的一些外包工作成果,否则我们就无法在Unity中使用Flash动画。在开发和实施许多新功能的过程中,我们的团队由2到3个程序员组成。对此我认为这是一个相当不错的成绩。
现在最让你烦恼的是什么?
安东: 现在我们正试图找到游戏内活动的最佳组合。而且,似乎在两个不同的服务器上聚集了不同的受众,因此需要为每个服务器单独调整活动,并分析大量的“乏味参数”。
此外,我们的游戏支持8种语言,每种语言都有一些不协调和未完成的地方。目前,我们正在进行一项庞大的文本编辑项目,由母语者进行校对。希望这能显著提高游戏在其他国家的接受度。
作为软启动的结果,你们删除了哪些内容,而又添加了什么?
安东: 我们完全改变了魔法系统。如果以前的法术是用普通金币购买并且看起来很简单,那么现在魔法是通过卷轴学习的,感兴趣的人可以购买。
游戏的起始平衡经过多次调整,战斗队伍的参数也经历了多次重做。新增了游戏内活动的系统。而且这一切都是在定期更新的背景下进行的:需要制作新章节,发布新物品系列,解锁最初甚至不打算添加的新的战斗队伍。
这个项目是由多少人完成的?
安东: 之前的Braveland部分是由4个人进行的(1个程序员、1个游戏设计师、1个艺术家和1个自由职业动画师)。从那时起,参与人数至少翻了一番。现在团队包括1个QA经理、3个程序员、3个外包艺术家和1个游戏设计师。这还不包括社区Braveland的测试人员,他们在游戏平衡方面对我们有很大帮助。此外,在不同阶段还有其他人帮助过我们。所有人的名字都在制作的片尾名单中,现在这份名单已经显得非常长了。
如果不介意,能告诉我们你们的关键指标提升到什么水平了吗?
安东: 留存率接近标准水平。据我所知,30天内留存率达到8-10%被认为是不错的指标。在Battles的启动阶段,我们吸引了非常忠实的玩家,因此达到了这样的数字。但需要理解的是,随着游戏的每个月的生命周期,真正的粉丝人数在不断减少,所以30天的留存率可能会变化。
全球服务器的DAU和MAU目前还不高,因为游戏刚开始运营。我们会保持稳定的发展步伐。
你们是否已经计算过,流量是否能回本?
安东: 已经计算过。根据各种数据,吸引一个正常用户的成本现在非常高 — 大约$3甚至$5。因此,我们需要将货币化提升到类似的水平,我们现在正为此努力。
我们还希望能够进入App Store主页。因此,我们计划在游戏中保持Retina图形,自己在iPhone、iPad上进行游戏,并努力考虑“苹果”设备上的所有细节。
我理解正确吗?正因为Retina的原因,你们的应用程序大小达到了500MB?
安东: 是的,这款游戏在iPad上看起来非常好,但代价是应用的体积很大。根据之前的版本,我们超过30%的玩家实际上是在iPad上玩。因此我们认为这非常值得。至于Android,经过半年的努力优化,我们将游戏的大小降低到了80MB。但在如此小的体积下,无论如何都无法谈论Retina。不过,在手机上,游戏看来仍然很不错,并且这样小的应用体积也很优秀。
作为用户,对于Heroes,我有一个问题。当我在商店中看到它时,看到的是与第一部Braveland相同的艺术和界面。这使我觉得这就是我早就拥有的五年前的游戏,我不需要再下载。为什么决定至少不进行基本的“打磨”?
安东: 是的,确实如此。实际上,Braveland Heroes投入了三倍于一款付费Braveland的时间和精力。但由于在商店页面的表达不当,使得人们有了“这就是同样的游戏”的感觉。不久之后,我们将改变截图和描述,以强调 – Braveland Heroes 是系列中完整的第四部作品,吸取了三部曲中所有的优点,并引入了大量的新内容。
目前对项目的期待和计划是什么?
安东: 目前我们正在致力于游戏的改进。小更新将定期推出,以改善游戏过程的体验。我们正在全力开发一个大型的十月更新,其中将添加第三章冒险,出现新的生物,能够在公会中交换资源等众多内容。Apple也许会注意到我们对其平台的忠诚,并在某个商店中把我们提升到主页上。
团队已发布了第四款回合制策略游戏。对于那些胆怯、天真和无经验的人,你会建议他们做这样的游戏,还是干脆去做一些更赚的事情呢?
安东: 我可以说,免费游戏耗费的精力是制作普通单机游戏的三倍。看似在免费游戏中赚的钱更多,但同时的烦恼也大幅增加。需要仔细监控,以确保没有人遇到bug。还要在支持中回应用户。
听到有人在Steam上留言“游戏有缺陷,但仍然很棒”让我感到好笑。在免费游戏中,犯错的机会是很少的,“微不足道”的bug会引起社区的强烈愤怒,影响游戏中的付费人数,损害整体的游戏体验。而在Steam中,玩家已经付费,某些开发者(谢谢上帝不是我们)可能会“哲学性”地看待bug,因为在游戏超过两小时后就不能退款了。
所以,请三思而后行,是否值得进入免费游戏的领域,在那里超级游戏团队与500人的团队展开竞争。不要被Supercell的成功所吸引。虽然他们的团队只有10个人,但我相信这些人的背后有着强大的营销、管理等部门,让他们免除许多日常烦恼。
顺便说一句,请留意开发者Punch Club和Party Hard。他们曾经做过免费游戏,但现在却成功开发出了付费独立游戏。这是一个有趣的事实,不是吗?