29.05.2017

“曾经,当谈到Rolton时”:One Dream谈Be:Brave的开发

上周,雅罗斯拉夫尔的团队 One Dream 获得了 Epic Games 提供的 20,000 美元的资金支持,用于支持他们的游戏 Be:Brave。我们与团队的首席开发者米哈伊尔·瓦克斯曼谈了这个项目的历史、为什么他们从 Unity 转到 Unreal,以及他们现在正在寻找什么样的发行商。

亚历山大·谢梅诺夫,《App2Top.ru》出版编辑: 在雅罗斯拉夫尔聚集了一支开发团队,开始制作他们的塞尔达是怎么回事?

米哈伊尔·瓦克斯曼,One Dream 首席开发者

米哈伊尔·瓦克斯曼,One Dream 首席开发者: 一切都是从我和亚历山大·米廷,我的好朋友兼同事开始的。我们在这个行业工作了超过 7 年,之前在自由职业领域合作了大约 4 年。我们一直希望能够制作自己的项目,但缺乏必要的经验和团队。我们接手了所有可以接手的工作,根本没有选择。

在闲暇时间,我们研究了各种技术和软件。也许像许多初学者开发者一样,我们创造了大量的想法,撰写设计文档,尝试实现各种机制,寻找有趣的东西。

顺便说一句,我们最初的文件是基于那份耳熟能详的“小鸡不再啄”(这是一份1C文档,文中描述了如何编写设计文档 - 编者注)。

后来我们迎来了出色的艺术家德米特里·科瓦列夫斯基,他与我们的观点一致。他和我们一样,从事自由职业,同时为 BigFish 制作过隐藏对象游戏。

从那时起,我们的团队开始逐渐形成。我们一开始有一个简单的梦想:“做出全世界都会玩的游戏”。

因此,One Dream 这个名字对我们来说非常重要,它反映了我们的共同理念。

雅罗斯拉夫尔是个小城市,所以怎么能聚集到这样优秀的团队,真的是不太清楚。有人偶然听说了我们,有人是朋友的朋友推荐的,还有些人是我们自己培养的。

但并不是所有人都留下来和我们一起工作,很多人去找更有钱的地方,情况各异。在这几年的热情工作下,留下下来的团队更加团结。最后留在这里的人都是对自己信念坚定,能够出色完成任务的人。而且这里的每一个人我都可以称之为朋友。我们不仅一起工作,还在非工作时间一起聚会、玩游戏、讨论新趋势、实验和成长。

最初的 Be:Brave 是计划作为一个简单的 Hack&Slash游戏,目的是测试我们自己的能力,而其开发起初是在 Unity3d 上进行的。现在,它成为了我们在 Unreal Engine 4 上的旗舰项目,拥有一个巨大且精心设计的游戏世界和丰富的背景故事。

这款游戏开发了多久了?

米哈伊尔: 当前版本的开发大约持续了一年,最近六个月我们专注于重新设计和游戏机制的改动。顺便说一下,这些更改受到了我们去参加 White Nights 和 DevGamm 会议的很大影响。我们早已计划解决的问题,用户反馈进一步坚定了我们的信念。

游戏主角在过去一年中的变化

为什么一开始就选择了这样一个大而复杂的项目?

米哈伊尔: 项目的主要任务是形成“大而复杂”的开发流程。

开发方法在不断进步,现在有许多出色的工具,可以在几分钟内生成纹理和其他材料。

我们希望学习如何有效利用这些机会,并按照现代标准工作。现在我可以说,我们已经取得了一定的成果。

另外,开发这样规模的项目本身就是一种挑战。我们经常会遇到需要非标准解决方案的任务,值得好好思考,技术方面的困难层出不穷。我们真的很喜欢这样,因为我们是自己工作领域的狂热粉丝。

那时如果不学习和尝试,那么什么时候呢?在这个没有时间限制、合同和其他束缚的情况下。在委托项目中,我们绝对不会冒这样的风险,而行业也在不断发展,我们很难预测未来会发生什么。

在初期阶段如何选择引擎,为什么最终选择了 Unreal Engine?

米哈伊尔: 其实有很多原因,但最重要的原因是可以访问引擎的源代码。在这之前,我们在 Unity3d 上工作了六年,编写过插件,对它了如指掌。

转向 Unreal Engine 一年半后,我可以说这是一个正确的决定。当你具备必要的 C++ 知识时,这个强大的引擎可以提供几乎无限的可能性,你可以随心所欲地做任何事情,这真是太棒了。

现在你们有八个人。对于独立游戏来说,这是一个不错的规模。这是项目的全职团队吗?

米哈伊尔: 并不完全,只有 4 个人在项目上全职工作,而他们的全职工作是兼顾其他外包订单的。其余的 4 人根据需要执行一些任务。随着资助的获得,我希望这个情况能够改变。

到目前为止,这款游戏的预算是多少?

米哈伊尔: 我们游戏的主要预算是热情和时间。尽管如此,有时还会有额外的开支,比如参加会议、交通、餐饮。所有这些我们都试图用自由职业的收入来覆盖。具体的数字我不能透露。

现在我们主要的收入来源是与我们合作多年的几个客户。在过去的一年里,我们学会了极大地节省开支。有的时候,甚至吃到方便面。在这件事中也是有种浪漫。

团队有没有引以为傲的自由职业项目?

米哈伊尔: 有一些不错的项目,但不幸的是,它们属于 White Label 计划,我们无法透露细节。只是说这些游戏涵盖了各种类型,包括纸牌游戏和基于浏览器的 MMO,都是在 Unity3d 上制作的。

我们希望 Be:Brave 成为一个能让我们自豪的项目,为此我们会投入全部力量。

你们从 Epic Games 获得了 20,000 美元的资助。能否讲一下你们成为 Unreal Dev Grants 获得者的故事?

米哈伊尔: 去年,我们参加了在圣彼得堡举行的 White Nights 会议(那时候我们的游戏也参加了 Indie Game Cup,并获得了奖项),并在寻找投资和发行商。在那里我们遇到了亚历克谢·萨维琴科,当时是 Epic Games 的传播者,他建议我们申请资助,并暂时搁置寻找外部投资。值得一提的是,我们非常尊重亚历克谢,因此我们满怀信心地开始准备申请材料,结果证明这是个正确的决定,我们对此非常感激。

能否一步步告诉我们,如何才能让自己在 Epic Games 中引起注意?

米哈伊尔: 首先,准备尽可能多的项目资料。一定要附上游戏的可运行版本、一个大约 5 分钟的游戏视频,以及一份英语简短介绍文件,可以包含项目的额外信息或是未在游戏演示中包含的细节。

在我们的案例中,为了展示我们对意图的严肃性,我们额外附上了一些概念艺术,并将所有这些材料上传到 Google Drive。

接下来需要填写一份申请表,您可以在以下地址找到: https://www.unrealengine.com/unrealdevgrants

让你的项目被 Epic Games 注意到,可以试着参加 Twitter 中的 #EpicFriday,此外,尽量发布更多有趣的游戏材料并添加标签 #UE4,并提及 @UnrealEngine。

在我们的案例中,项目有移动平台版本也可能有帮助。现在使用引擎的独立游戏在移动平台上并不是很多。

如果你的游戏很棒且质量高,Epic Games 的团队一定会注意到你。

你提到 资金将用于更新设备和参加会议。关于设备很清楚,那你们在会议上有什么目标呢?寻找发行商?

米哈伊尔: 寻找发行商是我们的当务之急,但我们也在与媒体建立联系。希望能够吸引投资。总体而言,我们尝试从参会中获取最大利益。过去一年表明,参会是必需的,因为这是经验的交流和与行业代表建立有用联系的好机会。

顺便说一下,现在我们有机会参加国外的会议了。

现在对发行商的主要要求是什么?

米哈伊尔: 我们在市场营销方面没有经验,而很多时间和精力花在这个项目上的成果没有营销支持的话,对我们来说看起来像自杀。因此,寻找发行商的主要标准是能够制造热度。

去年秋天我玩过这款游戏几个小时。当时我感觉你们在制作一款动漫风格的斩击游戏。从那时起概念变化了多少,Be:Brave 将会是什么样子?

米哈伊尔: 秋季版本的问题在于,它只是一个技术演示,无法充分展示游戏的整体构思,受到了自身局限性的限制。

为了更好地理解 Be:Brave,我觉得最好从介绍开始。

在游戏的世界中,距游戏事件发生的二十年之前,在辉煌王国的首都丽拉发生了一场灾难,原因未明确,导致许多人遇难,包括王室成员。统治权转交给了当地的贵族议会,他们为已故的国王服务。而首都则严重受损,城堡也失落,被各种从无到有的危险生物占据。随着岁月的流逝,首都的小边缘地带被重新修复,这只是因为这个城市位于邻近王国之间的贸易路线上,受到了极大的欢迎。

因此,玩家将扮演“寻访者”的角色,这是当地的一种相当于探索者的角色,专门在城堡及其周边地区寻找文物。角色的故事从抵达位于被毁坏的首都的“最后的避难所”酒馆开始。

酒馆作为游戏的中心,在这里您可以获得任务,与其他“寻访者”交流,向商人出售找到的文物,并获取有关游戏世界和城堡的重要信息。

我们意识到,开发一个开放世界的游戏是不可行的,更不用说放在移动设备上,但是我们仍然希望营造出开放世界的感觉,因此在所有场景中都有昼夜更替,包括酒馆。白天和夜晚的更替不仅影响光照,还影响 NPC、怪物、任务,甚至在某些情况下,场景的互动元素也会改变。

完成任务后,玩家将前往城堡的下层并开始向上攀登。不同的层级代表不同的元素区域,每个区域都有其特点。在这里,您可以找到错综复杂的魔法地下墓穴、活生生的花园、雪山、炽热的熔炉,以及更多更多。在不断深入的过程中,玩家将不同的楼层和场景连接在一起,创建短暂的通道,例如从三楼到一楼,同时进入之前封闭的区域。这种通道的网络在结构上将类似于一种独特的蚁群。

当然,在路上会遇到各种障碍:陷阱、谜题、怪物和楼层 Boss。在这个阶段,我们努力为每个敌人实现个性化的战斗方式。

这款游戏以剧情为导向,因此有小的剧情分支和几个结局,包括隐秘结局。重玩性则通过支线任务来实现,一些任务要求访问旧的场景,玩家在查看这些场景时,可能会惊讶地发现一些变化。这也包括挑战房间和魔法陷阱(这些会扰乱空间,混淆每层房间之间的通道)。

玩家与 NPC 之间的关系系统很简单。

一开始,任何尚未与你的人物建立个人联系的 NPC 都会显示为黑色遮罩,随着你与其关系变得更亲密,他们会显示为彩色,并且任何对话和任务都会影响你与他们的关系。

以上只是游戏的主要要素,使人们对它的整体内容有个大致了解。而这些元素中的许多内容已经实现,但仍需进一步完善。

现在我们正致力于游戏的第一部分,并希望不久就能现场体验到这一切。我们计划准备一个几小时的项目演示版本。目前,我们有一个适用于 iPad Mini 2 的演示版本,能够稳定运行 30 帧每秒。对于我们而言,这在开发过程中是另一项小但重要的胜利。

项目在秋季时在控制和相机方面有一些问题。你们是如何解决这些问题的,最终达到了什么效果?

米哈伊尔: 项目发生了根本性的变化。现在相机采用肩后视角,极大地方便了探索,战斗时稍稍远离以获得更大的视野。但是我们无法完全放弃运动轨迹,有时在场景中会出现需要注意的地方,类似于《神秘海域》中的实现。控制方面也只是根据更新的游戏风格进行了调整。

目前游戏的一大卖点是出色的过场动画。年轻团队是如何创造这些动画的?

米哈伊尔: 我们在动画方面有着非常丰富的经验,并成功地应用于此。

我们以 MoCap 数据为基础,然后进行手动处理。对于物理模拟,我们使用 3D 软件供应商的标准工具。但这仍然是一个相当富有创造性的过程。

每个场景都需要个性化的处理,不论是角色还是环境的动画。当然,角色之间的交互带来了最多的问题。

到目前为止,最复杂的场景是一个桥梁崩溃的场景:传达动态并设定精确的物理交互非常具有挑战性。

顺便提一下,最初计划这些场景会包含更多的互动元素,目前很多场景中已有 QTE 的实现,角色在每次错过的一组按键按下后都有可能遇难。

现在我们正在为面部动画开发新的流程,主要基于 Faceware 应用程序。希望这能为场景增添更多活力,并帮助玩家更好地与我们的角色产生共鸣。

开发过程中,最困难的是什么?

米哈伊尔: 对我们来说,最困难的是关卡设计。目前还没有专门负责这一工作的人员。这对开发时间产生了负面影响。我们现在全团队都负责关卡建设。有些做得比较好,有些需要改进,但我们时常会想出一些恰到好处的新点子。

在这方面,谢尔盖·吉梅尔雷赫给了我们一些有用的资料,为此特别感谢他。

理想情况下,需要拥有相应经验的人来管理此项工作,希望近期内情况能够改善,团队会有新成员加入。

现在开发到什么阶段了?

米哈伊尔: 我们已经完成了大多数计划中的游戏机制的开发,现在正在测试它们的交互,修复关键性错误,并充分计划第一部分的工作。到 6 月,我们将进入一个只需要创建内容、构建场景和编写对话的阶段。

为什么选择移动平台?我本以为你们在制作一个经典的主机产品。

米哈伊尔: 我们从一开始就选择了移动平台,因为我们在这方面有着丰富的经验。此外,视觉元素在该平台上能够突出我们的优势,而在 PC 和主机上我们担心自己会被忽视。

现在情况略有变化。我们对 Nintendo Switch、PS4 和 PC 很感兴趣,我们甚至有高分辨率的所有必要内容,但这个问题可能会在直接与发行商的合作中解决。

什么时候发布?

米哈伊尔: 目前我们的资金来源只有资助,但它并非永久性的,因此我们正在考虑通过 Kickstarter 发布,这可能会将我们的计划推迟 2-3 个月。此外,还需要找到发行商。如果不出现任何问题,计划在 2018 年第一季度发布第一部分。

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