19.05.2017

《我们制作《Hatred》是为了创造《Ancestors》:关于这款维京人RTS游戏的开发历史》

上周5月10日,俄罗斯出版社1С与波兰团队Destructive Creations(《Hatred》的创作者)联合宣布了一款关于早期中世纪的即时战略游戏《Ancestors》。我们与Destructive Creations的首席执行官雅罗斯拉夫·吉林斯基(Jaroslaw Zielinski)谈了谈这个项目及其背后的故事。

请简单介绍一下团队,在哪里办公,做游戏多久了?

我们的团队位于波兰的格利维采(Gliwice),属于上西里西亚。我们正式成立于2014年6月,但在此之前,团队成员曾在全球多家公司工作过。我们有来自The Farm 51、CD Projekt RED、Techland、CI Games、Artifex Mundi及许多其他工作室的成员。

现在我们有21名员工,但这个数字是不断变化的。尽管我曾对自己承诺过开始时不会超过15人,但现在正好在招募员工。

事情没有按计划进行。

Destructive Creations以制作超暴力游戏《Hatred》而闻名。为什么团队决定转向战略游戏?

别这样说,《Hatred》并不算超暴力。

至于《Ancestors》,这是我一直想做的项目。但是,当我们作为一家小工作室启动时,我知道我们无法承担开发工作:我们没有足够的人手、资金、联系人和知名度。因此,我们决定先从《Hatred》开始开发,希望借此获得开发《Ancestors》所需的一切。

团队的作品集中有两款动作游戏,已经提到过的《Hatred》和《IS Defense》。与这些项目相比,制作战略游戏有多难?

对我们来说,制作RTS(即时战略游戏)是非常艰难的挑战。工作室里没有人以前做过实时战略,所以有时我们感觉像是在雾中徘徊,不时撞上树干或绊倒在树根上。但是结果却是好的,因此这只不过是一个需要克服的考验。

如果你想做RTS,你必须真的热爱这个类型,否则你会放弃开发:这里有无数的问题等待解决。

项目自2015年以来就在开发,但你们一直拖延宣布。这是为什么呢?

如我所说,这是一个非常复杂的项目。制作它花了很多时间。此外,在进行其开发的同时,部分团队还分心去做《IS Defense》,我们的一个副项目。不过,这并没有影响主要开发。

我认为RTS游戏确实需要时间——就是这样。尤其是在涉及到控制台和手柄时(游戏不仅会在PC上发行,也会在PS4和Xbox One上发布)。

出版社是1С。你们是如何联系到他们的?

我们在Gamescom上与1С取得了联系。我们向他们展示了我们的游戏demo(其中现成的多玩家部分,看起来几乎已是完成的游戏)。

需要强调的是,展示工作版本而不是发送申请和艺术作品是寻找出版商时的关键。你必须展示真正的内容(MЯCО),才能吸引出版商。

为什么选择1С?

在Gamescom之前,我就想和他们谈谈。因为部分团队成员多年前曾参与《Necrovision》的制作,当时这款游戏的出版商正是1С。

我们对与他们的合作有着美好的回忆。我们认为这是我们曾合作过的最好的出版商。

此外,《Ancestors》非常适合他们的作品集:其中有很多战略游戏。这意味着他们知道如何吸引我们的目标受众。

我们同样与其他出版商,包括一些最大的出版商进行了交流,但我们觉得与1С合作更为安全。

与出版商之间的项目工作分配如何?

开发工作完全由我们负责。我们可以向1С寻求建议,但不是必须听从。我们的出版商负责市场推广、本地化、参与活动和外部质量保证(Q&A)。

现在让我们谈谈游戏。请介绍一下它。

简而言之,这是一款发生在中世纪(公元10到12世纪)的RTS游戏。

我们在制作盔甲和武器方面非常谨慎。

游戏中没有魔法、龙、宇宙飞船和未来的士兵。我对科幻和奇幻类游戏感到厌倦,因此非常高兴能做一些历史题材的游戏。

游戏的玩法严格面向小队战斗,但游戏中也有经济系统,虽然相对简单。

我们的战斗和经济系统都可以很好地用手柄操控。我们非常关注游戏节奏(活跃时刻与平静时刻的交替),确保游戏不会过快,否则手柄玩家无法应对。而在这方面,我们已经取得了显著进展:即使是对我来说,现在用手柄玩《Ancestors》也比用鼠标和键盘来得更快更舒适。老实说,我没想到我们能做到这一点。

从第一批截图来看,这个项目让人联想到《Myth》和《Warhammer: Shadow of the Horned Rat》系列,但同时你们承诺不仅仅是战斗,还有建筑。游戏究竟更接近哪些现有项目?

我会说,如果谈到多人游戏的游戏周期,那么第一个浮现在我脑海中的应该是《Company Of Heroes》。

我们有一个可以建造的基地,每张地图上都有村庄可以占领,村庄里有农民工作,带来资源,而这些资源可以用于建造升级单位以击败敌人。

战斗在机制上借鉴了《Total War》的许多元素(侧翼进攻、士气等等),但我们引入了许多自己的创意。环境对游戏玩法有着很大的影响。我就举个例子:当攻击敌方基地时,如果下雨,你必须停止进攻,因为你无法在暴雨中烧毁敌人的建筑(我们在建筑破坏方面的机制与普通RTS不同)。

顺便问一下,从视频来看,游戏在暴力程度上不会逊色于《Hatred》。需要期待R级评分吗?

由于我们的单位数量比任何《Total War》游戏少数十倍(我们游戏中的每个小队只有10名士兵),从一开始我们就意识到必须专注于战斗的视觉效果,因为在游戏中你可以看到士兵在战斗中做什么的更多细节。因此,游戏中包含许多决斗的动画,近战看起来比我见过的任何其他策略游戏都要更动态、更激烈和更强烈。我并不是在夸口,我真的这么认为。

游戏比主菜单更为生动。

我们最近发布的预告片是游戏的开场(使用游戏引擎制作)。在游戏的开场结束时,镜头缓缓升高至游戏视角。也就是说,在屏幕上不会显示标志,然后直接进入第一关。

《Ancestors》是更注重单人游戏还是多人游戏?

很难说。我们在两个模式上都特别专注,并且都非常重要。

如果谈到单人模式,我们更多的是在进行脚本编写和情节战术任务,而不是模拟多人游戏。《Company of Heroes》是我们在单人模式上主要的灵感来源。

游戏中有四个势力:维京人、盎格鲁-撒克逊人、日耳曼人和斯拉夫人。他们之间的差异有多大?

不同的单位、不同的强弱点、不同的建筑和科技树,以及完全不同的用户界面和外观,此外,每个势力都有自己的配乐和独特的故事情节和角色。

说起来,为什么你们选择了这四个国家?

我们倒是把他们宣布为种族,以便能够在各个种族内部划分国家。例如,我们有斯拉夫人,我们会在他们的战役中讲述第一个波兰公国、诺夫哥罗德等等的故事。例外的是我们的盎格鲁-撒克逊人,他们的故事几乎完全与诺丁汉王国有关。

你们与历史学家的合作有多紧密?他们经常批评你们,认为历史上并没有这样的事,并建议你们做得更好吗?

实际上,我们所涉及的历史时期在许多方面文献并不完备,因此我们有相当大的空间进行解读、构想和角色创作。

是的,我们的游戏中可以找到一些在历史书籍或其他资料中没有的东西,但它们是合理和现实的。当然,游戏中还有许多真实的历史事件,玩家会参与其中。此外,我再强调一下:在重建武器、盔甲、战斗风格和建筑方面,我们尽量做到最大程度的历史真实。

如今,对于许多独立团队来说,创建PC和控制台项目时最显而易见的选择是Unreal引擎。但这对于制作战略游戏来说是一个便利的选择吗?

引擎有自己的缺陷,我们缺少许多我们希望在这个类型的游戏开发中拥有的功能,但这是我们最熟悉的引擎。此外,它在不断发展。

你们是写插件还是“即插即用”?

我们的程序员为引擎编写了大量代码并进行了修改,以使其适用于RTS。我们仍在这方面进行工作,而且还会进行很多更改。

最后一个问题关于整体类型:RTS今天已经死了。即使是经典的冒险游戏现在的出现频率也超过了实时战略游戏。你觉得这种情况是为什么?

我认为这有三个原因:

第一:制作它们困难且费用高。

第二:人们认为这个领域已经被占据(例如,星际争霸)。而不是寻找另一个合适的领域。我们,例如,不想与这个领域的巨头竞争,我们试图做一些完全不同的东西。

第三:控制台是一个非常重要的市场,而人们认为这不是一个适合RTS的好地方(因为控制问题)。而我们则果断采取了“神风敢死队”的做法,决定为控制台制作RTS。我们拭目以待,看看接下来会怎样。


在《Ancestors》公告后,Twitter上出现了一种说法,称该作品可能是《王子》和《维斯斯拉夫·查罗德》这样的品牌的复活。我们询问了1С,《Ancestors》在俄罗斯的名称是什么,以及他们是否在开发新的关于森林国家传奇的角色扮演游戏。我们得到了以下回答:“关于《Ancestors》的名称,在俄罗斯尚未有最终决定。至于《王子4》,目前我们没有这样的游戏在生产中,但我们非常喜欢这个品牌。”

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