03.04.2017

关于Epic Games开发《Battle Breakers》的采访

在2017年3月,Epic Games 宣布了一款新的移动项目 - Battle Breakers。App2Top.ru的编辑询问了游戏团队关于该项目的开发情况。

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru的发行编辑:Epic Games宣布了一款移动游戏 - Battle Breakers。这款新游戏与Infinity Blade在技术展示上的角色有所不同。对于公司来说,这个新项目的意义是什么?

Battle Breakers团队:游戏Battle Breakers源于一个小团队在内部游戏创意大赛中产生的想法。我们对这个基础游戏玩法非常满意,因此希望将这个创意发展成一款完整的移动游戏。

Battle Breakers的工作风格和开发方法与人们对Epic的期待截然不同。

提到这个问题,我指的是你们最近宣布的策略。你们宣布正在开发多达6个项目。考虑到公司以前从未同时开发这么多项目,想知道是什么促使公司改变了工作形式。Battle Breakers在新战略中的位置是什么?

作为一个出版商,我们需要在多个平台上拥有多样化的游戏系列。对我们而言,Battle Breakers是首次在两个主要移动平台上进行全球发布的尝试。我们将在推出下一款游戏时借鉴这一经验,作为学习的目的。

这个项目的团队组成和工作了多长时间?

这是一个非常紧凑的团队。大部分工作是在过去的一年(2016年)完成的。部分早期工作是在进入完整制作阶段之前进行的。

紧凑是一个相对的概念。对于独立开发者来说,是一到三个人,而对于暴雪在早期开发Heathstone时,则是12个人。

最初的概念是由一个3人团队开始的,后来团队人数增加到20人,当我们专注于开发并启动发布程序时。

说到团队,现在的开发流程是怎样的?你们有专门的团队,包括艺术家和程序员,还是有管理层分配任务给开发者呢?

通常,各个团队之间独立工作:我们有Paragon团队,也有Fortnite团队等等。不过,在必要时,我们会在项目间分享资源。

Battle Breakers是一款卡牌战斗游戏。今天这一类型的游戏正经历着不景气的时刻。几年前,当谈论到《Rage of Bahamut》和《Puzzle & Dragons》时,它们曾一度辉煌,但如今却显得有些过时。你们为什么决定选择这个类型?

Battle Breakers并不是一款战斗游戏,而是一款回合制策略角色扮演游戏,玩家可以收集和发展数百个英雄,组建自己的梦之队,与怪物和强大的Boss战斗。

团队受到多种风格和游戏的启发,乐于采用自己喜爱的游戏风格并将其发展成新的形式。

我们都习惯于,当谈到Epic Games的项目时,游戏应该期待复杂的三维画面。但是Battle Breakers在这方面与公司其他项目不同,因为它是一个具有角色动画(最少给人这样的印象)的二维项目。请谈谈游戏中使用的技术。为了实现游戏,哪些新东西必须在Unreal 4中实现?

Unreal Engine 4可以在移动设备上呈现出色的画面,这一点毫无疑问。像Blade II和Lineage这样的游戏就是例子。对于Battle Breakers来说,我们希望专注于风格化。除了特效外,所有艺术作品最初都是二维的,然后转到3D,在这里我们为每个图像添加了蒙版、骨架,最后进行了动画。这是一种独特的2D与3D结合的尝试。我们对结果感到非常满意。

那么骨骼是通过基本功能绘制的吗?

Battle Breakers的角色是通过常规工具如Photoshop和Maya创建的。具体来说,模型是使用Photoshop的三维工具制作的,该工具可以将图层转换为三维网格。然后,网格从Photoshop导出到Maya,在那里附加了标准的骨骼和权重值。

虽然Unreal Engine具有出色的画面效果,但在性能方面仍然存在问题。这在移动端一直是引擎的一个挑战。对于二维项目,这个问题有多严重?发布包的大小缩减到了什么程度?

UE4始终致力于创建高品质的AAA级画面,但我们也了解这个问题对许多人来说是个担忧。同时,我们希望开发者能够制作适合多种设备类型的项目。作为引擎的开发者和游戏的开发者,我们的员工也面临同样的问题,担忧与我们的许可方相同。因此,我们不仅能够在具体项目中解决这些问题,还能在整个引擎中解决。这一点对于Battle Breakers同样适用,因为该项目是为iOS和Android设备开发的,不仅针对强大的新设备,还能够覆盖不同性能的广泛设备。

既然提到了图像风格,那我们再谈谈项目的视觉风格。在公告中你们称其为80年代的周六早间卡通。外界更像是受到了美式动漫的影响。你如何形容它?

80年代的动漫、漫画和早间卡通,以及那个时代的玩具,都是游戏风格的影响因素。游戏的世界和角色都是为了唤起对这些的怀旧感。

Supercell在谈论Clash系列的风格时表示,他们结合了皮克斯和街头霸王的方式。你们的艺术家有哪些主要的灵感来源?毕竟,80年代的卡通很多。

灵感来自于那个时代的氛围,而不是某个单独的系列。显然,我们也从《力量 Rangers》和《G.I. Joe》等系列中汲取了灵感,这些系列中有一支色彩斑斓的英雄和怪物团队。甚至可以通过游戏第一次启动时播放的主题曲,看出他们是我们灵感的主要来源。

明白了。谢谢你的采访。

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