28.03.2017

开发了12年:与《Faeria》作者的采访

在三月初,比利时工作室Abrakam发布了卡牌收藏游戏Faeria。这款游戏的开发历时12年。我们与工作室的商业发展总监科林·科尔(Corin Cole)进行了交流。

Faeria是一款两人对战的卡牌收藏游戏。该项目的元游戏机制与《万智牌》和《炉石传说》非常相似。玩家从随机的卡包中构建自己的卡组,选择在所选竞技场策略中能够相互配合的卡牌。

核心游戏玩法的目标与上述流行项目的目标一致。在战斗竞技场中,两名玩家各自拥有一定的生命值。玩家的任务是通过自己的卡组将对手的生命值减少至零。

Faeria的一个关键区别在于战斗竞技场。这不是一个抽象的桌面,攻击卡牌可以立即对另一张卡牌或法师造成伤害,而是一个由六边形构成的大型战场。

最初战场上是被水覆盖。为了到达对手,需要在每回合提供的有限数量的土地中,向对手的方向修建一条道路。对手也在朝你这边建立路径。

只能在自己控制的土地上施放生物卡牌。生物也可以在对手展现的土地上移动。施放强力卡牌通常需要特定数量的土地。

局势的复杂性在于竞技场上有大量的法力源。游戏对局通常演变成资源争夺战。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top的发行编辑:让我们从远处开始,谈谈团队的历史。你们是如何聚集在一起并开始制作这款卡牌收藏游戏的?

科林·科尔(Corin Cole),Abrakam的商业发展总监:关于Faeria的讨论早在2005年就已经开始了。我们五位创始人中的两位那时开始积极讨论这款游戏。但Abrakam公司本身直到2013年才成立。

最初我们想要 – 我强调,这在数字卡牌收藏游戏流行之前 – 开发一款和《万智牌》一样复杂且有趣的游戏,但它适合在数字平台上进行,能够吸引更广泛的受众。

所以,这款游戏一开发就是快12年。这真是太多了。问题是,为什么会这么久,而不是一年、两年、三年?

最初Faeria是一个副项目。因此,这款游戏的发展进展缓慢。直到2013年10月在Kickstarter上成功之后,我们才意识到Faeria有潜力,并感觉到它可能会比我们最初的期望更大、更受欢迎。

在此之后,我们放弃了基于Flash的网页客户端,转向了Unity。我们认为游戏将在未来成为跨平台的很重要。因此,无论是在2013年还是现在,玩家们都常常希望在移动设备上看到自己喜欢的项目。

但当游戏准备好进行社区测试时(这发生在2016年),我们立刻将其推出了Steam早期访问版。

游戏在早期访问中待了一年。我们希望尽可能使项目变得优秀。

重要的是:我们继续使Faeria变得更加完善。例如,最近我们宣布了一个新的内容更新,将加入合作游戏模式。

从你们的Kickstarter视频中可以看出,过去三年里项目经历了重大变化。可以肯定的是,项目在开发阶段多次修改了机制。你能否告诉我们,游戏经历了哪些基本阶段?在开发过程中放弃了哪些重要的特性,为什么选择放弃?

最大的变化,正如我之前所说,是从Flash转向Unity。如果谈到游戏……在Kickstarter之后,我们意识到我们必须显著改变游戏玩法。我们希望它能在符合我们最初愿望的同时,吸引广泛的受众,但同时对更加硬核的用户来说也要保持战略深度。

我们还放弃了最初将Faeria作为付费游戏的计划,转而采用免费游戏模式,以便让更多玩家能够享受这款游戏。

你们顺利完成了Kickstarter,并筹集到了必要的资金。但这是否改变了你们自身?

这激励了我们,我们对项目的期望变得更高。这影响了所有方面——从开发到设计。此外,这也帮助我们在投资者那里筹集了更多资金,以实现新的雄心目标。

在旧视频中可以看到,比如你们有一个昼夜变换的特性,而玩家的位置是对角线排列的。但现在,游戏在界面和一些特性上变得相当像《炉石传说》。为什么选择与暴雪的项目更接近,反而失去了原创性?

我们花了很多时间来提高游戏的可接触性,删除了许多内容。包括那种昼夜变换的设定。它给游戏增加了不必要的复杂性,但没有增加价值。

UI/UX的改进直到最后一刻都在进行。例如,在早期访问的最后两个更新完全改变了游戏的UI。

至于《炉石传说》,它背后有巨大的预算。如果像我们的视觉UI改进让游戏“看起来像暴雪的项目”,那么我们认为这是一种褒奖。同时,我们并没有将《炉石传说》视作标杆。

市场上有很多卡牌游戏确实在做这些——轻微改变后的《炉石传说》,但我们认为这没有意义。如果某人想玩《炉石传说》,他就应该玩《炉石传说》,而不是别的跟它相似的游戏。

顺便问一下,暴雪的游戏发布对你们有何影响。当你看到一款同样以《万智牌》作为灵感来源的游戏能够将卡牌收藏游戏真正变成大众爱好的时候,你们感受如何?

我们对《炉石传说》的成功感到高兴。当我们开始开发Faeria时,我们认为必须证明数字卡牌游戏是有受众的。看到暴雪的《炉石传说》如此成功,我们明白受众绝对存在。

游戏玩法基于构建棋盘、资源争夺和位置战。因此,这款游戏可以大胆地被称为使用六边形的战争游戏。这些都会显著延长游戏的平均时长。如今,PvP中的平均游戏时长出现了缩短的趋势。游戏是不是已迟到市场了?

这个问题很复杂。我们知道短时间的游戏时长有助于吸引更休闲的玩家,但同时也限制了游戏的战略深度。在早期访问阶段,我们测试了许多内容,并观察它们对数据和用户反馈的影响。我们觉得我们找到了一个很好的平衡。在过去一年中,我们的平均游玩时间变短了,但我们并没有失去深度。

这款游戏的一个卖点是图形。请告诉我,你们是如何发展到这种风格的,以及是故事先行还是画面先行?

我们想要创建一个灵魂的世界,灵感来自世界各地的万物有灵论信仰。

主要任务是为旧有的奇幻概念赋予新的外观,并带入一种新的视觉风格,能够吸引广泛的玩家:年轻人和老人,卡牌游戏爱好者,甚至是以前从未玩过这类游戏的人,男孩和女孩,以及家长……所有人。

总体而言,回顾过去,如果重头再来,你会在开发游戏时做些什么不同的事情?在管理、商业和游戏设计方面哪些步骤会被放弃?

哇,我可以谈上几个小时。

创建Faeria对我们来说几乎在所有领域都是一门课。我不认为我们团队中有任何人不会列出一长串如果可以重新开始会做得不同的事情。但这就是创造的本质:你需要进行实验,犯错误并不断改进。

接近最后一个问题:你们位于比利时。我明白你们可能很难将这里的工作与其他国家的开发进行比较。但你会指出工作在你们国家的哪些特点、优缺点?在业务和开发方面,什么是简单的,什么又是困难的?

比利时是个很棒的国家。政府积极帮助像我们这样的初创企业。

这里最大的缺点是人手不足。这里人非常少。而且请人搬到一个小小的比利时城镇也并不容易。

最后一个问题。从你们在Kickstarter上发布的视频中,可以看到你们在一个温馨的乡村环境中工作,甚至还有鸡在办公室里走来走去。这样的家庭氛围,对于专注工作来说,难道不是一个缺点吗?

在Kickstarter视频拍摄的时候,我们的办公室非常小,也很家庭化,只有我们的共同创始人在这里工作。

而如今一切稍微不同了。

我们在2015年初获得了投资轮资金。这将我们带到了创业孵化器The Faktory。他们给了我们更大的空间,但我们仍然感觉像一家人,一起工作。

这里没有鸡,但尽管我们的办公室位于科技园区,我们经常能看到外面散步的猫和公猪。

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