27.03.2017

«不设立不可逾越的付费墙»: «Кефир!» 论《荣耀之 Forge》的开发

3月27日,在经过一年的软启动后,工作室「凯菲尔!」在Google Play上发布了战斗游戏《荣耀锻造》。关于这个项目,App2Top.ru与游戏的首席游戏设计师——尤里·利亚申科进行了交流。

尤里·利亚申科

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru发行编辑:《荣耀锻造》对你们来说是一个不寻常的项目。这是一款以三维战斗为基础的三消游戏,最初是为移动设备创建的。这还是你们在移动市场的首次亮相。为什么你们会选择从零开始制作第一款移动游戏,而不是对已经在社交平台上获得认可的项目进行移植呢?

尤里·利亚申科,《荣耀锻造》首席游戏设计师: 工作室之前的游戏主要面向俄罗斯市场。在开发这个新项目时,我们已经把目标放在全球。此外,我们的团队始终努力每次都创造一些新东西。因此,在制定需求清单后,我们开发了《荣耀锻造》的概念。

在《荣耀锻造》中,其规模给人留下深刻印象。游戏中有非常丰富的内容和功能。这个项目的创建过程持续了多久,投入了多少人力?

基于我们在社交网络上支持项目的经验,我们知道新游戏必须成为持续更新的强大基础。因此我们提前准备了充足的内容。

《荣耀锻造》的开发历时一年半,在加拿大和澳大利亚进行了较长时间的软启动,期间项目团队的人员从15人到20人不等。

在软启动阶段,你们达到哪些具体指标?

团队以高度的责任感和清晰的目标进行软启动:确定游戏能否收回吸引流量的成本。

具体来说,比如在留存率(retention)方面,我们的目标是:第1天40%,第7天20%,第30天10%。

在游戏中,经过几个小时的体验,似乎几乎涵盖了所有元素(建筑、升级、单人和PvP等)。你们为什么决定一次性加入这么多内容?通常认为最好先推出基础功能,再进行打磨和增加新内容?

是的,我们故意加入了许多有趣的内容,因为我们最初就看到了游戏的发展方向。正如之前所提到的,我们为游戏发布后新功能的引入奠定了坚实的基础。此外,对于喜欢这一类型的玩家来说,这么多可能性只会是个好处。

你们如何平衡如此庞大的机械系统?

为了不让读者觉得繁琐,我就谈谈战斗系统的计算。

我们将所有内容转换为一个通用指标,这样可以帮助我们比较游戏中各个元素的效率。最终,这使得平衡和错误查找的工作大为简化,从而节省了时间。

《荣耀锻造》的核心机制是三消。正是基于此构建了战斗系统。而游戏中的三消玩法并不是最传统的。我们使用的是链条系统和六面棋子(而不是四面经典版本)。为什么会进行这样的改动,这对游戏带来了什么(与使用传统三消相比)?

当然,我们考虑了许多方案。但是目前的实现帮助减少了(但并未消除)随机性。玩家在战斗中获得了更多的控制权,并且明白在自己出手后会发生什么。

通常在战斗类游戏中,玩家的技能并不太重要(主要取决于组建合适的卡组及其升级水平)。在你们的游戏中情况如何?

我们的游戏也不例外。然而,RPG元素的增强并不是立竿见影。在游戏的初期,重点放在三消玩法上,如果从百分比来看,成功的100%取决于收集宝石的技巧。但是,随着玩家的进展,英雄和怪物的属性越来越大地影响着战斗的结果。因此,三消的影响降低到约40%。为了方便玩家刷怪,我们没有忘记引入自动模式,它在解决难题时的表现不逊色于玩家。

我们提到三消后常问的一个问题是:游戏中宝石的生成是如何形成的?

我们怎么能在人面前说谎呢?一切都是公平的:4种颜色,每种的概率是25%。[笑]

事实上,在我们的游戏中,控制场上的颜色数量是没有意义的。关卡的难度更多地依赖于怪物属性的提升,而不是增加三消的复杂度。

游戏中很大程度上融合了经典战斗类游戏的元素,但同时也有许多独特之处。例如,我没有找到将多张卡牌合并成一张更强卡的功能。这个问题在项目的某个发展阶段一定被讨论过。你们为何决定不加入这样的功能?

当然,这个问题曾被提出。尽管游戏的规模较大,但我们尽量在早期阶段简化了生物的管理。在未来,用户会期待类似的功能,但与经典版本相比会有显著的改变。

还有一点让我惊讶的是,你们在游戏中将角色分为两种类型——英雄与守卫。为什么要这样分类呢?难道不可以组成由两者组成的军队吗?

分开生物的做法使得在PvE和PvP中实现统一的战斗系统成为可能。其一个显著特点是印记,它们会从一个战斗阶段转移到另一个阶段。正是这些印记为三消添加了意外的元素,并产生了许多紧张的游戏情境。

请多讲讲印记。这是什么,它们的机制是如何运作的?

在每个战斗阶段的开始,怪物会在游戏场上创建一个印记,依据其属性会增加过关难度。只有通过场上的特殊元素或英雄的特定技能才能摧毁它。如果在阶段内没有破坏印记,那么它会转移到下一个阶段并再次生效。

假设玩家在战斗中没有消除印记,那么最后的累计效果可能会在游戏场上摧毁英雄,甚至在第一回合前。

游戏中的商店给我留下了深刻印象——9种商品类型(实际上商品数量更多)。在游戏中没有充值的话,进展会有多难?没有充值会严重降低游戏节奏吗?

实际上,这款游戏对于不充值的玩家相当友好,并且以各种方式鼓励玩家频繁回归。我们努力为他们提供通过不同方法达到目标的机会。最终,如果一种方式行不通,总会有另一种可行的选择。

我理解得对吗?游戏中并没有真正的充值内容。可以在不付费的情况下享受游戏的乐趣吗?

我们并没有设置无法逾越的收费墙。任何难度都可以通过多种方式克服:管理英雄、刷怪、改变场上的策略等等。如果玩家希望能更快地跨越所有障碍,商店自然会提供帮助。

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