移动MOBA开发的特点——以《英雄星球》为例:与伊万·费季亚宁的访谈
在一月中旬,Fast Forward Studio 的移动 MOBA 开放测试版 Planet of Heroes 发布了。我们与该工作室的负责人伊万·费达宁进行了交谈,了解了他是如何寻找团队成员的,为什么决定制作 MOBA,以及故事模式是如何融入游戏的。
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru 的执行编辑:我们从项目的起源开始吧。我知道你为了这个项目专门组建了团队。请告诉我,项目是怎么开始的,团队又是如何形成的?为什么选择在移动设备上做 MOBA?
伊万·费达宁,Fast Forward Studio 的总监:一切都始于我在 Nival 时,我开始思考接下来该做哪些项目,现在市场上需要什么。
伊万·费达宁
最近,很多从 PC 游戏中成长起来的玩家数量急剧增加,但现在他们并不像以前那样有机会接触这些游戏。
这些玩家的类型截然不同:一部分是已经成长、结婚、生孩子的玩家,他们的电脑现在可能放在阳台上;另一部分是以前的学生,现在开始工作,根本没有时间玩。不过,他们曾经都是热爱“硬核” PC 类型游戏的玩家,例如 MOBA、MMORPG 和在线射击游戏。
他们积极游戏,进行社交,与此同时也是一个非常硬核、有趣、优秀的受众群体。但随着时间的推移,他们再也没有能力在自己喜爱的项目上投入那么多时间了。
这个受众群体在逐渐增大。他们的流动性,以及智能手机在这个群体中的普及程度,达到了极致。
因此,存在这样一个受众,他们有着特定的“痛点”,因为他们想玩与以前相似的游戏。但他们并不想在电脑上玩,因为一些人不再拥有电脑,另一些人电脑时间极为有限,而更倾向于在手机上游戏。于是我们产生了一个想法:需要针对这个群体制作游戏。所以当时的选择有几个方向——MOBA、MMORPG、射击游戏……
坦克类游戏。
坦克类游戏,那时的移动坦克游戏确实已经有了一些开发。但是,是的,它们也朝着类似的方向发展。实际上,任何朝着这个方向前进的团队都值得称赞。通过发布类似的项目,他们教会了曾经的硬核玩家如何在手机上正确游戏,并简化了后续开发者的工作。第二波开发者将比第一波更加容易上手。第一波开辟了道路,第二波则占领了市场。
我觉得第一波不仅仅是开辟了道路,还完全占据了市场。
情况各有不同。
因此,随着这个认识的加深,我们意识到需要制作 MOBA。我在 Nival 时并不是 Prime World 的活跃开发者,但我一直在旁边关注发生的事情。我们知道如何制作移动 MOBA,我首先在寻找资源。
结果,Mail.Ru Group 对这一想法表现出明显的协同效应与理解,认为我们确实需要尽快在移动平台上开发 MOBA。实践证明,市场正是开始朝这个方向发展,我们抓住了这个机会。
你最初只是有一个想法,在寻找愿意跟你一起做 MOBA 的投资者,还是说你有一份详细的设计文档?
有一些想法。但我不敢说真的有一个设计文档。可以这么说,我们当时有一个紧迫感,知道这需要迅速推进,并有一些参考资料来指引方向,仅此而已。
现在我们稍微触及一个法律问题,然后继续。以我的理解,Mail.Ru 的游戏项目是由 My.com 发布的,但在你的情况下,工作室却显得与 My.com 有些独立。My.com 和 Mail.Ru 的品牌有些处于阴影之中。为什么会这样?
这是一个双重问题。一方面,我们在法律上和实际上都属于 Mail.Ru。
另一方面,需要理解的是,进入新工作室的员工中有 90% 在 Mail.Ru 工作过。我们几乎是 Mail.Ru 的新鲜血液。这是我们的优势。我们不同。我们需要强调这一点,因为我们在制作的是不同类型的游戏,遵循不同的范式和规则,聚焦于不同的事物。对我们来说,还有其他东西更为重要。为了展现这一点,做出一步的区分是重要的:这里是我们,那里是 Mail.Ru。
你刚才提到你们有些不同,可能在某些流程上是不同的?你能说说在哪里?你们工作室内部流程的关键特征是什么?
实际上,我们有明确的、经过多年的磨练的流程。团队非常强大,尤其是我们的领导层,都是拥有丰富经验的管理者。由于没有任何“遗留问题”,我们能够直接进入并说——好吧,现在我们按照这些流程工作,学习、调整所有事情,执行一些任务。
因此,我们能够在非常初期就建立起有效的计划流程,并建立起所有部分和元素的质量检查流程。
你们的整体流程是如何建立的?
如果描述这个流程,它其实相当标准。每个人对 Scrum 和 Agile 的理解都各有所不同。一开始项目有里程碑,项目按里程碑划分。每个里程碑大约两个月,而每个里程碑又被细分为两周的冲刺。
冲刺是一套任务,由团队执行,并将所有这些任务转化为几乎从一开始就能游玩某个版本,所有人都可以查看。
也就是说,经过两周,所有人聚集在大屏幕前查看完成的工作。所有负责该方向的人轮流讲述,接着开始制定新一轮的冲刺任务。
相应地,这与在 JIRA 中的任务管理有关,这里有史诗任务、任务块、特性。最后一种又被细分为执行者需完成的任务(并且他们自己负责计划)。在计划和执行完成后,会评估他们是否按时达到目标。
从本质上讲,这是一系列允许成功计划的流程动作。这并不是说我们特别擅长这方面。我们仍在学习。我认为我们的冲刺完成率并不高,还有提升的空间。但是,完成率有改善的趋势。
找团队有多困难?我玩了这个项目——虽然不算太久,但确实玩了几天——我对高质量的游戏印象深刻。找一个可以实现这个项目的团队有多困难?
感谢你的赞扬。实际上,是很困难的。
最重要的是在一开始就花时间寻找优秀的领导者。如果面对财务和时间的困难,我会建议所有团队这样做。甚至可以说,对于想干团队的人。
领导者的寻找原则是——如果对某个人有疑虑,就继续寻找。在我们的案例中,我们可能在时间上有些“被迫”。不过,尽管风险着会延期,我们依然能耐心等待,找到合适的人。而这些人也在寻找与他们志同道合的人。于是,从一个艺术总监发展出了艺术家团队,从一个技术专家发展出了程序员团队,从一个设计师发展出了设计师团队。
你刚才提到领导者……这是一个非常热门的话题。普遍认为在俄罗斯市场及前苏联国家,这样的人很难找到。可以用一只手指来数。你认为应该从哪里寻找他们?
我可以说,我们的其中一位领导者曾在 Steam 上发布过自己的游戏。那时他有自己的团队和创业公司,但并没有取得太大的成功。他的团队经过长时间的开发后,遇到了经验和财务能力的短缺。因此,他决定学习,而他选择从不足的地方入手,即游戏设计。他很快就证明了自己的能力,晋升为我们的首席游戏设计师,并成为一个非常优秀的人。他得到了他所需的支持。这样的方法就比较可行。
第二种方法是利用对市场的自身理解。就像你说的,领导者很少,所以我大概认识市场大部分的领导者。因此,我得出一个结论,无论我试图“挖”谁,我都会破坏与管理者以及我在该公司认识的其他人的关系。因此,我不得不经历与某些人的关系损失。尽管如此,我的态度是,如果一个人准备辞职,说明他在工作中遇到问题,那么我们挖他也是可以的。
你第一个建议可以总结为“寻找那些做过项目但缺乏经验的独立开发者,这些人可以作出更伟大的成就”。
是的,但并非所有独立开发者都愿意放弃他们的独立习惯,开始正常的开发。我们中有几个人就是这样的,大多数无法适应。他们无法按照我们的计划和节奏进行生活。关于独立开发模式……根据我的观察,他们似乎没有准备好。因为“我晚上工作得很高效”往往意味着“我晚上工作得不像普通工作日的人的一半那么高效”。
这令人沮丧。回到项目本身,你们是用什么工具进行开发的?
客户端和全部逻辑都在 Unity 上。服务器引擎使用 Photon。
你们考虑过其他替代方案吗?
当然考虑过。无论是服务器端还是客户端,我们都看过替代方案。对于客户端,显然是 Unreal。实际上,可以说目前它正在成为一个替代方案,因为它开始出现一些服务器解决方案。有了它,我们也开始有了构建在线游戏的可能性。但如果我们说的是 2015 年中期,那是根本没有这个可能性的。
因此选择了 Unity。
是的,另外,Unity 是经过验证的,虽有众所周知的问题和缺陷,但依然保持着良好的联系。而且当时 Unity 的支持和维护对于我们来说显得至关重要。
但是如果现在重新开发,你会更认真地考虑 Unreal 吗?
现在需要看我们在做什么,我们想要什么样的画面,哪里更容易获得。同时也要考虑团队的关系……对于一支年轻团队来说,无论是 Unity 还是 Unreal 都没有太大区别,因为该团队跟双方都没有关系。但如果是一家成熟的公司,并且在某些方面建立了联系,那就很重要了。因为在开发过程中重新建立联系是相当困难的。
于是你组建了团队,大家坐在一起开始计划。你们希望在项目中为玩家提供哪些主要特点?
在组建团队的过程中,我们进行了有趣的事情:举办了焦点小组。这是一种行动,聚集适合特定条件的人。以我们而言,受众是 MOBA 玩家——从爱好者到职业电子竞技选手。
我们进行了深入访谈,以了解问题和解决方案的可能性,这些方案可以在我们的移动版本中实施。因此,这项研究还花费了不少时间,而且过程相当漫长且有趣。最终我们得到了几份一百页的报告和数百个 GB 的录像,这些都帮助我们调查出哪些功能是必要的,哪些是应该去掉的。什么样的要素更重要,什么则不太重要。
什么样的要素被认为最重要?
很难把所有内容汇总成几个要点。
我们需要做些什么?
让游戏能快速进行——这是我们需要迅速实现的,因为如果看我们的主要竞争对手(包括 Vainglory),他们的游戏时长是 15 到 20 分钟。
在我们看来,这是不合理的,因为玩家并不总能为一局比赛找到那么长的时间。如果他们只有 10 分钟而没有 15 分钟,他们就不会启动游戏,也不会玩。因此,眼下我们认为游戏首先应该快速。
你们将游戏的时长缩短到了五分钟。
缩短到七分钟。这是中位数。有时比赛时间仅为三分钟。在极少数情况下,可能会有 15 分钟。当我们遇到平衡问题时,有时比赛会长达 20 到 25 分钟。那时所有人都升到了高等级,比赛变成了“拔河”。不过,我们几乎已经摆脱了这种情况。
为了减少比赛时长,我们需要增加动态性,并寻找可以减少或最小化的元素。例如,我们直接从游戏中去掉道具,但添加了符文系统,后者已经在其元游戏中存在。
当你为你的英雄更换符文时,实际上会极大地改变他的游戏方式。一个纯坦克可以轻松地转变为辅助角色,或者辅助角色可以转变为治疗者。或者这个角色会更专注于丛林,专攻消灭中立怪物,而不再在战线维持。
接下来我们改变了地图。我们的地图为“单线路”加丛林。我们对塔与小兵的健康和伤害的比例进行了相当大的重新设计——一方面让它们在某些情况下更具危险性,而在其他情况下又不妨碍强力推进。此外,我们几乎将“前期游戏”阶段降到了零,并降低了线上提升的重要性。
问题在于,一方面要让团队能够做出“哇!”的感觉并杀死敌方,同时另一方则必须有机会反转局势。只有当这两个因素同时存在时,具体是哪些机制提供这样的保障并不那么重要。
你们借用了《风暴英雄》的经验积累机制(比赛中所有玩家共享经验)吗?
是的。
为什么选择它?它在玩家中并不算很流行。
确实没有被认为非常流行,尤其是在电子竞技方面。因为我们说的是关于比赛,那里对个人玩家的贡献很重要,重要的是能让人看到他在发挥作用。我们实际上并不否认,今后在比赛和游戏发展的过程中我们会重新考虑这个问题。
游戏时长为七分钟,这意味着你基本上可以总是在同一水平线。此外,移动游戏需要更休闲的控制方式,以免让玩家感到负担太重。不同的技能水平只会增加困难,而无法增加趣味性。所以我们放弃了这个方案。
顺便问一下地图。为什么决定将丛林放在不在上路中间,以便玩家可以穿过并获得经验,而是放在一侧?
实际上,它们并不是放在“侧面”。它们始终在下方。你可能是想问为什么不做一个在顶部的?
是的。
我们现在在考虑这个。那样的话,实际上可以在上面做一个小角落,在下面做一个主要区域。
我知道的多数 MOBA 都经历了相当大的地图迭代。我并不否认我们也可以这样做。
你之前提到过你们在游戏中增加了许多新元素。通常在 MOBA 游戏中的货币化,与其说是“帽子”,不如说是其他部分。你们的策略不同:游戏中有很多货币和消耗品,升级方式并不是很明显。给人一种推向内购的感觉。为什么决定采用这种方式,而不是单纯销售“帽子”?
回到最初的问题——内购或者不内购——在我们这里可以用真实货币购买英雄,也可以用游戏货币购买。我们可以用真实货币购买皮肤。除此之外,唯一的获取方式就是通过活动或者竞赛。而且我们未来还会推出订阅服务。这质上是增强获取货币的buff。同时也有一些加速道具。
简单来说,我们没有纯粹的用真实货币交易。所有货币更多的是一种激励玩家在不同模式下游戏的方式。因为除了我们刚提到的,我们还有一个剧情模式。那是一个类似于《暗黑破坏神》的“迷你版”,使用的是《英雄星球》中的英雄。目的是让你在坐公交、地铁时,网络差但又想玩的情况下可以使用。于是你就会想:“我可以玩 MOBA!”但也许没有 7 分钟的时间。因此你打开游戏,快速进行几分钟的短场。通过进行这些任务并通过它们,你能获得一种特殊货币,有助于提高你的英雄的符文。
是的,但可以用真实货币多次“跳过”,就像在《风暴英雄》中一样。
这不是必须花费真实货币。这是一种通过 PvP 获得的货币。例如,一个人说他更喜欢 PvP,不喜欢 PvE,他并不想在 PvE 中花太多时间。但同时他想要内容,即符文的资源。所以,这样他能获得他的跳过任务的机会,同时进行 PvP。
也许我当时没有完全理解,因为对我来说这是第一次震惊。我不想玩 PvE,但却被告知我必须升级,并完成所有任务。我看着这个,心里想:“我不想”。
你说得对,这需要更好地展示。但基础是:如果谁想玩 PvP,可以随意进行。他们的发展会慢一点,但这并不会成为他们的障碍。那些同时玩 PvP 和 PvE 的人将会更加均衡,一切都会顺利。就像设计师所设想的那样。那些想要玩 PvE 的人也可以照样进行。
现在用户对 PvE 的反应如何?
或许这里存在“飞行员心态”的问题,因为我们仅观察玩游戏的玩家。而在这些玩家中,明显看到 PvE 是受欢迎的。有人在玩,努力获取三颗星的评分,并且也在使用第二种难度的挑战。在每个级别都有相对清晰的分界,所以显然有许多人在反复挑战。
我们在谈论全体用户吗?是否有一些特定群体,只玩某些模式?
目前我们没有划分群体。所有人或多或少都会偶尔玩 PvE。有些人玩的较少,有些人玩的较多。但是如果我们谈论平均时间,我认为他们在 PvP 和 PvE 的时间分配是相对均匀的。
最后一个问题——在开发高质量 MOBA 的过程中,您得出了哪些结论?遇到了最困难的问题是什么?或者,相反,有哪些意想不到的重大发现让你感到惊讶?
第一点——风格非常重要。风格和生产价值。如果看起来很贵,那会对你有帮助。如果不行,那就会很难突围。
第二点——我们确实做得很对,没有朝着经典 MOBA 的长时间对局方向发展。因为如果这样,我们将会与其他游戏相遇,成为其中之一。但现在我们拥有了独特性,这非常酷。
第三个要点:从一开始就需要关注技术部分。我们也这样做了,但仍然存在技术困难。希望我们能尽快解决这些问题,我们正在积极工作。越是同步的游戏,这个问题就越突出。我们在这个方面遭遇了挑战,下一项目将更加关注这个点。
最后一点——关于团队。重要的是团队不仅要听从指示,并仅仅完成这些工作。现在我可以用一个比喻来形容:如果把种子扔进土壤,它就会发芽,成长为美丽的植物。我们做到了这一点。
非常详尽。感谢你的采访!