关于开发逐步战术和二维射击游戏的潜在问题:SMASH BASH系列的采访
今天基于Defold的主要外部项目之一仍然是由独立工作室Rising Wave开发的等轴测合作射击游戏SMASH BASH: Date with the Desert。我们与项目制作人雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫讨论了项目的历史、引擎以及在开发回合制策略和动作游戏时所遇到的困难。
你好。我稍微远一点说。你作为Mail.ru Group MMO项目的首席关卡设计师,大家对你很熟悉。你曾参与过《阿尔罗德在线》、《天空之 forge》和《装甲战争》等大型游戏。这些游戏规模庞大,与今天你所从事的完全不同。大型游戏的设计方法和独立产品的设计方法差别有多大呢?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫
你好!主要的区别在于:在大型项目中,设计任务更多。如果在小型独立项目中,一切可能都掌握在一个设计师的脑海中,那在大型游戏中,就需要能够在游戏设计师团队中分配任务,然后将结果整合成一个完整的产品。在这个过程中,很容易丢失游戏的视角,增加不必要的功能。
第二个显著的区别是商业角度。在独立团队中,开支主要来自开发团队,可能没有办公费用。而大型公司除了开发直接费用之外,还会产生与办公室、人力资源、会计、安保、清洁、法律服务、市场营销、运营相关的间接费用,并且还需要让投资者满意地分红。最终,公司的选择就变成了必须制作那些能够获得巨大利润的游戏。
这直接影响到设计师的工作。需要关注市场研究、分析指标,进行A/B测试,并且很可能需要处理免费增值的货币化。在这一点,不难得出游戏是流量变现工具的想法。通常在这个时候,设计师就签署了一份出卖灵魂的合同,打开一瓶昂贵的威士忌。
SMASH BASH的故事始于2016年2月。当时讨论的是在Games Jam Kanobu框架内基于Unity开发回合制策略游戏。游戏构思为《Advance Wars》,背景设定在第一次世界大战。看似一切都很简单:拿起机械,画上自己的图形,然而潜伏的陷阱在哪里呢?
一开始我们制作了一个原型,使用了非常简单的图形,类似于原作的风格。一切进展相当顺利,我对一个月的晚间开发成果感到满意。
SMASH BASH的第一个原型
但我们需要继续前进。游戏看起来很普通,从截图几乎和参考游戏没有区别。我们决定让艺术更复杂:提高分辨率,做出更逼真的比例,增加与第一次世界大战相关的更多细节。
我们的玩家社区支持这个选择,而开发者则相反,他们更倾向于简约的图形,这样制作起来更轻松方便。但我们明白,游戏是要卖给玩家,而不是开发者,所以我们听从了我们的社区。
选择SMASH BASH艺术风格的例子
然而,问题出现了,开发者曾警告过我们。首先,单位在地形元素中的定位变得更加复杂。
坦克不能再开上房子。步兵从一个单位变成了由五名士兵组成的队伍。当步兵爬上山、进入森林或占据房子时,每个士兵都需要准确定位。当车辆进到森林时,还需要正确地将车辆的精灵放置在树层之间,以使其看起来自然。
SMASH BASH的新图形版本
其次,所有单位需要额外的上下移动和射击特效动画。之前一切都是卡通风格,移动没有问题。但一旦我们赋予了现实感,对屏幕上发生的事情的要求立即提高了。但我们没有退缩,尽管难度加大,但更受欢迎。
然而,最困难的是游戏的游戏设计发生了变化。坦克通过房子时不能治疗——这不现实。步兵不仅应攻击相邻的格子,还应能射得更远,这同样不现实。飞机不能悬空。预计炮兵会在超过半个地图的范围内开火。总之,出现了很多复杂的问题,使我们愈发远离最初休闲策略的构想。
究竟为什么选择了像素艺术?
关于像素艺术,一切都很简单。游戏开发开始于我写了一页文字,并附上了来自《Advance Wars》的截图作为参考。这足以让很多人找到我,并表示希望与我一起开发这款游戏。包括著名的独立圈像素艺术家尤金·尤丁。他对像素艺术有非常有趣的看法,使画面独特,区别于成千上万的其他像素艺术游戏。因此,并不是我选择了我们的艺术风格,而是艺术风格选择了我们的游戏。
虽然风格的基础在转向《SMASH BASH: Date with the Desert》之前已经确定,但自那时以来,画面发生了显著变化。我们不断寻找如何使其更具吸引力的方法,以便在游戏的任何时刻都能吸引玩家的注意。我们在会议上的展示能帮助我们做到这一点。我们观察玩家对我们游戏的反应,并据此得出结论。同时,我们利用社交媒体发布游戏片段并观察反应。如果某些内容反应冷淡,我们就会更改并再次检查反应。
而且,我们的团队喜欢接受复杂的挑战。有一次,开发聊天中分享了有关《Diablo 2》 3D模式的链接。虽然是闲聊,但几天后程序员维克多·斯米尔诺夫在聊天中发布了一段GIF动画,展示了这个模式在我们游戏中的实现。我们都欢呼起来!
SMASH BASH: Date with the Desert
继续谈论艺术。今天讨论像素艺术时,是否能说这种图形制作方法比其他风格的精灵工作或3D工作在劳动力上更节省(因此也更便宜)?换句话说,这种方法对于独立开发者来说依然流行,是因为其低成本还是出于其他原因?
在这方面,我更愿意引用我们艺术家的一次发言,他在DevGAMM会议上详细回答了这个问题。但简单来说,像素艺术有不同种类。好的像素艺术在复杂度上与其他风格以及3D工作相当。如果开发者想做一些比敷衍了事的东西更多,那么在选择像素艺术之前,他应该三思而后行。它会带来很多常规二维艺术没有的限制。
在完成《Date with the Desert》后,你计划继续用同样风格完成SMASH BASH吗?
我认为,当我们完成《Date with the Desert》时,我们会了解到很多新可能性,这将有助于我们做出正确的决策,包括接下来应该做什么项目。我已经提到过,回合制策略面临一系列严峻的游戏问题。另一方面,我非常想展示第一次世界大战这个背景产生的整个蒸汽朋克、柴油朋克、特斯拉朋克和化学党背景。通过另类历史再次呈现一百多年前被遗忘的战争的残酷,而这场战争则在第二次世界大战的阴影下隐匿。这样的事件不应被遗忘。
在开发回合制策略过程中,你是如何转向创建动作游戏《SMASH BASH: Date with the Desert》的?
在某个时刻,我们的艺术家尤金·尤丁看了一部关于神奇女侠的电影预告片,背景也发生在第一次世界大战期间。他制作了一个角色概念,并顺便将其放在SMASH BASH的场景中。当我们看到手里拿着剑的角色时,我们的脑海中立刻浮现出一幅动态游戏的画面,我们操作一个角色,在地图上奔跑,大批消灭敌人。同时利用已有资源。
正好是Ludum Dare的时间,我们决定以实验的方式在三天内把这个想法转化为一款小型游戏。这与几个月的实验不同,因此可以冒险。此外,这也是一次测试Defold引擎在实际条件下表现的机会。我们围绕它徘徊了很久,但始终无法确定我们对它的态度。制作教程当然是个好主意,但要得出明确的结论,还得在引擎上完成真实的实际任务。最终,我们制作了这款游戏。
SMASH BASH: Sukhov vs Zombies
我们对结果感到满意,因此决定继续。此外,这款游戏解决了一些我们在策略游戏中不知道如何应对的问题:
- 如何使游戏适合主播和YouTuber(观众看着主播思考下一步时会死于无聊,因为此时屏幕上什么也没有发生)?
- 如何使游戏时长短小(在参考游戏《Advance Wars》中,每关可能需要20-30分钟通过,这与当前移动设备上对游戏时长的需求完全不符)?
- 如何为免费增值的货币化做好准备?策略游戏的玩法意味着缺乏随机因素和进展影响。就像棋类游戏一样,您可以提前制定几个回合的策略,因为您可以确保棋子一击就能击倒对方,而不是需要2-4次攻击。但移动市场对付费游戏非常不友好,除非它们是全球知名的热门游戏。因此,我不想事先束缚自己,制作一款注定无法盈利的游戏。
不过,造成SMASH BASH回合制策略搁置的最后一根稻草是其他“怀旧Advance Wars”类型的游戏的发布。至少有Warbits和Lost Frontier。这两款游戏品质都很高,但估计销量都相当有限。同时还可以提到Tiny Metal的Kickstarter失败。所有这些都让人觉得制作此类策略游戏的想法并不如最初想的那样好。
我想我们会回到策略游戏上,因为目前休闲策略类型的市场空白得很严重。但显然必须以比以前更大的规模来进行,因为需要超越前面提到的那些游戏所未能达到的水准。
顺便说一下,考虑到Unity的2D图形历史并不好,为什么在做原版SMASH BASH时你们选择了它,而不是例如专注于2D的GameMaker?
我曾有使用GameMaker的经验,甚至发布过一款Android上的游戏。链接不提供——我对它感到羞愧。在GameMaker上的经验让我意识到这个引擎的上限非常低,当你想做比平台跳跃游戏更复杂的东西时很快会达到瓶颈。
此外,我非常失望的是引擎的更新会破坏游戏。我当时需要为我的游戏做一个非常小的补丁。但更新完全破坏了整个货币化系统。于是,我不得不重新集成货币化并认真测试。
当引擎敢于做这样的事情时,真的是很不专业。在《Skyforge》中我们拥有自己的引擎,在游戏开发过程中持续改进。如果我们做一个新特性,可能会破坏游戏,比如变更数据格式,那就必须立即着手做项目迁移,以确保开发不会停滞。
虽然Unity也在2D图形方面受到过批评,但推出的游戏组合能让我心安。如果其他公司可以做到,那么我们同样可以。如果不能做到,那么我们知道该问谁。
SMASH BASH
SMASH BASH: Date with the Desert是在Defold上开发的。我相信,转向新引擎的过程并非一帆风顺。在最初的工作中,你们对Defold感到不满的地方,以及在工作中需要适应的地方有哪些?想要从Unity转到Defold的开发者应该准备面对怎样的挑战?
是的,这次转变并不顺利。特别是在最开始的时候,在Ludum Dare实验之前,我们尝试将策略游戏的玩法移植到Defold。在引擎上直接尝试复杂事物,尤其是当信息极少时是一个问题。从零开始建立游戏反而更简单,因为我们逐步通过每一个已经理解的步骤进行复杂化。
我不认为已经有Unity项目的开发者应该考虑更换引擎。在开发时更换引擎总是一个非常消极的步骤,只有在极端情况下才应考虑。我们转向Defold是因为开始了新项目。如果继续开发策略游戏,可能会在Defold上做一些实验,以评估市场新鲜事物,但仍然会继续在Unity上开发。
两个引擎之间没有什么根本的差异,,应为这种差异去迁移并冒险。两个引擎都适合2D游戏。Unity拥有庞大的社区和众多现成解决方案,而Defold的速度更快、应用体积更小,非常适合移动开发。
如果开发者决定在Defold上启动新项目,我建议首先加入该引擎的开发者社区:查看引擎论坛、slack聊天和VK群组。在这个阶段,有必要先询问同事,而不是单独去寻找答案。
在Defold的游戏制作过程中,一个绝佳的机会是参加从1月开始在Scream School举行的Defold游戏制作课程。它不会是以经典教学的方式进行的无聊课程和期末考试,而是一个长时间的研讨会,阶段性分析Defold的游戏制作要素,学生将制作自己的创意而不是标准的学习项目。我和程序员维克多·斯米尔诺夫将一起负责该课程。对我来说,这已经不是第一次接触这个引擎了,而且我在各种级别的游戏开发方面积累了丰富经验。而维克多对Defold的理解已经深刻到为我们的游戏添加VR支持。自此之后,我们不再开玩笑说Defold有什么缺失。
SMASH BASH: Date with the Desert
在开发《Date with the Desert》的过程中碰到了哪些意外?总的来说,你能否告诉那些希望制作自己第一款等轴测射击游戏的团队应准备面对哪些事情?
从本质上讲,射击游戏是实现起来最简单的类型之一。你编写代码来上下左右移动角色。编写代码,当按钮被按下时,从光标发射子弹的对象。编写代码,在子弹与敌人对象发生碰撞时摧毁双方。编写代码,使敌人朝玩家对象移动,并在与其碰撞时摧毁双方。就这样。射击游戏原型已经完成。做艺术、不同类型的敌人(移动速度、HP数量)、不同武器(射速、准确度、伤害),你就可以发布自己的Crimsonland。
困难开始于你意识到普通射击游戏看起来乏味,不引起兴奋,你需要努力工作来处理射击效果、敌人的人工智能,增加视觉元素,做元游戏,创建大型有趣的场景,增加独特的游戏特性。
我单独提到移动设备的控制问题。我们目前正在为PC开发游戏,但将来希望也进入移动市场。这是我们现在开始考虑的主要问题。触摸设备的控制特点在于,不能要求玩家做精确射击。如果在键盘和鼠标中,我们能够建立关于爆头和有限子弹数量的游戏设计,那么在触摸设备上,你需要提前考虑到玩家会很难瞄准。
最后一个问题:何时期待游戏的发布?
我希望在明年第一季度,我们能在早期访问阶段推出游戏。游戏将包含大量程序化内容,这需要大规模的测试,才能顺利发布。我不想拖延游戏的开发。我们是一家太小的工作室,无法打造长期项目。但我不会对此时间表做出承诺。我们目前没有出版商,可能当我们找到出版商时,计划会改变。若能获得额外资金,我会投入到使游戏看起来高端、吸引更多玩家的方向。
祝你好运!谢谢你的采访!