“Steam的早期访问在财务上给予了很大帮助”:Frozen State的开发故事
在国内开发者们打造“自己的辐射”时,常常遭到嘲笑。这些团队通常非常年轻,雄心勃勃,却对游戏开发一无所知。与现实交锋后,他们的野心会瞬间熄灭,随之而来的是放弃继续完成这一事业的愿望。
故事Frozen State也很可能以失败告终。这款游戏是莫斯科工作室Flox Studios的第一款大型作品,团队共有三人,之前没有一人从事过游戏行业。虽然他们雄心勃勃,但在游戏开发方面依然是一无所知。他们在主职工作之外,利用闲暇时间打造这款开放世界的生存游戏,具备制作、潜行、动作、程序生成和先进的角色系统,背景设定在被核冬天的暴风雪覆盖的苏联复古未来城市中。
最令人惊讶的是,Flox Studios确实做出了这样一款游戏。在刚过去的八月份,经过两年的早期访问,该项目终于正式发布,此前还经历了Kickstarter的失败众筹。
初步尝试
Flox Studios并非一开始就成为创建硬核PC项目的公司。2012年,亚历克斯·普罗霍罗夫、安东·波兹季亚科夫和阿纳托利·茨维特科夫相识,并决定尝试开发手机游戏。
他们并没有设立宏伟的目标。团队希望了解彼此能否合作,能否将第一个共同项目——Runeline——推进到数字商店的货架上。
“我们把这款游戏看作是一次实验,对我们来说,开发过程中最重要的是理解我们是否能够创造出任何东西,”负责设计和图形的普罗霍罗夫这样说道。
该项目在同年发布到 App Store 和 Google Play,但没能赚到钱或名声——只是让他们体验了一下自己的能力,增强了自信。团队能够继续前行。
Runeline (2012)
通往Frozen State的第一步
完成第一个产品后,Flox Studios面临选择:要么继续在移动平台上开发合适的项目,要么追随内心的真正热爱。
最终的决定并未很快形成,但团队开始着手的第二个项目已经是为PC打造的。这个项目包含动作、益智和平台元素。但在某个阶段,开发陷入停滞,团队意识到他们对开发口味完全不同的游戏——更阴暗、更复杂、充满末日气息的游戏感兴趣,而这一切都是他们热爱《辐射》系列的结果。
在那时,游戏开发仍然是他们的爱好。普罗霍罗夫白天在银行工作,波兹季亚科夫开发军用无人机软件,而茨维特科夫则担任系统管理员。下班后,他们在Skype上聚集,讨论概念、想法和其他项目。
就这样,他们逐渐形成了关于自己游戏——Frozen State的设想。这是一款以生存为主题的等角视角游戏,背景设定在一个被雪覆盖的西伯利亚小镇。游戏的世界是一个经历了未知灾难的另类苏联,灾难之前拥有高科技,这些科技是苏联科学家在坠落的通古斯大爆炸陨石上发现的。
“当项目的构想形成后,我们找到了艺术家——德米特里·阿列克谢耶夫,他为游戏的概念设计工作。我们共同想出了场景、怪物、角色的设计,”普罗霍罗夫提到。
游戏的第一个可用版本在2013年夏季问世——经过一年的准备工作。团队决定在Kickstarter上与大家见面。那时,行业内仍然记得2012年中期通过众筹获得天文数字的Double Fine、InXile和Obsidian。
为了启动活动,他们制作了宣传视频,准备了概念页面,并确定了完成项目所需的金额——60,000英镑。6月底Frozen State正式上线。
然而,活动以失败告终。截至7月22日,该项目仅筹得所需金额的三分之一——19,000英镑,尽管社区的反馈都是积极的。
“演示很糟糕。项目的呈现。那时一切都很简单和谦虚,”普罗霍罗夫解释道。同时团队在活动开始之前预计将能筹集到100,000英镑的资金。
Kickstarter的失败使Flox Studios重新思考了他们的开发方法。团队意识到,想要完成心仪的项目需要进行某些改变。“我们决定,如果想完成游戏,就必须辞去工作,认真对待这个问题,”普罗霍罗夫说道。
Frozen State
Steam与“早期访问”
几乎在Kickstarter活动结束整整一年后,Frozen State选择在Steam上以“早期访问”的形式发布。正如开发者们所承认的,推向市场的游戏呈现为“可玩alpha版本”。
这次发布使游戏得以完成最终版本。没有这一步,项目将被迫关闭,因为在Steam上线之前,已经全职在开发的开发者不得不靠个人储蓄生活。
“早期访问的销售使得游戏得以进一步开发,”普罗霍罗夫说。“我不能说此次发布使我们的团队扩大了[目前团队由三人组成,均为远程工作——编者注。],但它确实给了我们进行工作和发展的机会。从反馈和社区的角度来看这也是极大的帮助。这是很强的动力。当你独自开发项目却没有得到反馈时,你会觉得一切都很好。如果你并不这么认为,在某一时刻,你会感到疲惫,亟需回馈。而早期访问在这方面非常有帮助。它有助于你了解在哪些方面更好地聚焦,以及项目的方向。”
尽管获得了一定的稳定收入,团队依然不得不放弃许多最初计划的功能。
最重要的是,他们不得不放弃丰富的剧情和复杂的故事情节。Flox Studios计划用故事填充游戏,通过多个解决方案的任务来揭示独特的设定。
Frozen State
普罗霍罗夫表示:“我们明白,在我们获得的资金条件下,我们无法雇用能够撰写对话的人。或者我能够雇佣另一位建模人员,而自己则开始构思对话和世界的故事。我们希望如此,以便气氛能够更加明显,但最终没能实现。这对我们来说是个很大的失望。”
不过,程序生成却得以实现。实际上,亚历克斯对这一决定是否正确并不太确定——是否应该制作一款拥有程序生成内容的游戏。
“程序生成是好的。它现在非常流行,许多游戏中都有。例如,在《无人环球旅行》中——一切都是程序生成的。但必须明白,15个人在3年内不可能制作出足够覆盖18万亿个行星的内容。这是不可能的。他们会制作5到6种不同的选项,并以不同方式组合起来。经过一段时间后,你将会看到相同的内容……有人喜欢这样,但我对此感到有些失望。我觉得,做一款质量优良的手工内容游戏,能够让我体验开发者设想的体验,比无休止地随机操作按钮来获得某种极大的乐趣要更好。”
但普罗霍罗夫并不认为这是个严重的错误,因为正是游戏的程序性使得项目能够迅速进入“早期访问”。随着每次更新,开发者为游戏增加了新的内容,使其对用户保持新鲜,能够带来惊喜。
但这些更新对销售的影响并不大:“即便是那些促销活动和Steam提供的50万次展示,转化为销售也非常乏力。在Steam上的点击转化率仅为1.5%。这个平台提供了这样的数据,”普罗霍罗夫说道。“在发布时,销售量占总销售的70%到80%。之后,这一尾部会迅速下降,销售停留在发布周或月的大约10%到20%。当然,还有折扣。但总体来说,销售的稳定点相对较低。为了让项目继续运作,发布必须非常好。那样销售的稳定点才能相应跟上。”
生活在地堡中
将Frozen State推向完整发布的不仅仅是“早期访问”。
当长时间——尤其是几年——在同一个项目上工作时,必然会遇到对此产生的疲惫。解决这一问题的最佳方案,若没有长时间休假或变更职业的可能性,就是另一个项目。
在普罗霍罗夫和波兹季亚科夫看来,地堡模拟器Life in Bunker便是这样的出口,这款游戏外观非常类似《地牢守护神》。他们在晚上花费了大约一年的时间进行这款游戏的开发。
Life in Bunker
“最初的构想是制作一个简单的“挖掘者”。我们要为一家希望普及天然气安全的英国公司开发一款游戏。要求是需要挖掘沟渠并铺设管道,避免碰到建筑物和障碍。但我们与他们未能达成协议,英国方拒绝制作这款游戏。我们手里剩下了挖掘和铺设管道的概念。因此我们决定——为何不做一款不仅仅是“挖掘者”的游戏,而是关于某个地下定居点的游戏?地堡的想法自然而然地出现了。地下——还能做什么?当然是地堡!”
没有“早期访问”,该项目于2016年2月在Steam上发布。
“《Life in Bunker》对Frozen State的开发没有影响,但从财务上给予了我们很大帮助。那时(2016年初)Frozen State的销量直线下滑,”团队解释道。
尽管这款游戏使工作室得以完成《Frozen State》的开发,但《Life in Bunker》的反响并不热烈。普罗霍罗夫将其归结为模拟器的游戏设计错误:“在《Life in Bunker》中,可以将不同属性的对象放置在任何地方。通常在模拟器中,你会建立一个特定的区域——例如,工业区或休闲区——并在其上附加对象。但我们决定,如果你想的话,可以将冰箱放在厕所旁边。无需建立单独的区域。这提供了更多的可能性。例如,现在我没有资源来为这些冰箱建造一个巨大的区域。我想把冰箱放在床旁边。是的,可能它并不合适。但我有这样的选择。结果发现,人们喜欢限制!我们应该提前考虑这一点并增加一些小的复杂性。例如,可以让冰箱放在床边影响睡眠,或者厕所旁边的冰箱里的食物变坏。应该让游戏玩法更深一点,这些我们没有考虑到。”
Life in Bunker
发布总结
Frozen State在Steam的最终发布于今年八月实现。带来了显著的销售增长:“与早期访问相比,销量增加了10倍。”
根据SteamSpy,截至10月初,该游戏的拥有者人数为约17,000人,游戏定价为11.99美元,并持续增长。该游戏的平均评价(基于366条评论)为78%。
普罗霍罗夫表示,该项目回收了三年的开发成本,但并未带来利润。
他认为最大的错误在于缺乏经验以及错误的项目选择:“三个人一起做这样一个项目是个巨大的错误。例如,《Life in Bunker》由两个人完成并不困难。我并没有厌倦这个项目,我喜欢这个项目。我们与搭档非常默契。我负责设计,程序员负责技术部分。我们之间没有太多争吵,各自做着自己喜爱的事情。《Frozen State》的工作量十分庞大,它是一款技术上复杂的游戏。”
Flox Studios将来将专注于何种项目,团队尚未决定。“很可能这不会是生存类游戏,”普罗霍罗夫分享道,“我会重做《Frozen State》,使其更类似《生化危机4》。增加更多动作元素,使游戏更加剧情导向。但现在还需要等一等,项目的工作量太大了。”