“有时候经验带来金钱,有时候经验则需要金钱”:Red Beat谈《太空流亡者》的开发
关于太空“羊角面包”Space Rogue的开发历史、与社区在早期访问阶段的合作以及推广中的错误,Red Beat的创始人兼首席执行官阿尔杰姆·米罗诺夫斯基接受了App2Top.ru的采访。
阿尔杰姆·米罗诺夫斯基
首先,祝贺你们发布!肩上的重担卸下了。现在可以休息了吗?
谢谢你的祝贺!对于这款游戏来说,肩上的担子从来不会完全卸下。我们依然需要发布一些更新。游戏是一个复杂的机制,有时在意想不到的地方会出错。因此,未来还有一些工作要做。我们会观察人们如何反应。
我想从历史开始。我知道Red Beat是由基辅的Nival移民创立的,而Space Rogue是你们的第一个项目。这是你们辞职的项目吗?还是你们最开始只是想做独立项目,后来才开始做自己的东西?
历史上澄清一下:作为开发者,我们存在了相当长一段时间。
我们的第一家公司叫做Symphony Games,成立于2004年。我们发布了多款游戏,特别是与1С合作发布了第一款在独联体的角色模拟游戏《Expedition-Trophy: Murmansk-Vladivostok》,然后与安德烈·“КранКом”·库兹明共同开始开发世界第一款商业版Dota,《Ownage》,于2006年发布。它在2008年时毫无疑问地失败了。
我们涉及了大量的游戏和类型,有些发布了,有些则被搁置。2011年,我基于Symphony Games和我们的团队建立了基辅的Nival分部,我担任首席。Symphony Games的核心团队加入了这个新部门。于是,乌克兰的Nival成立了,我们在这个框架内制作了《Prime World: Defenders》。
当我们离开Nival——再次是这个核心团队——我们成立了Red Beat。一个全新的品牌,我们开始思考下一步该做什么。
Space Rogue并不是梦想中的游戏,因为我们都是成年人了。我们冷静地看待开始时的情况。我们观察市场,研究一些可能被忽视的趋势。于是我们得出结论:在2013年开始开发手机游戏是非常冒险、困难且不太合理的,因为虽然当时的市场推广预算并不算天文数字,但也是七位数。我们决定专注于某个利基产品,把握住这个细分市场。
我们关注了中高端和硬核市场,因为购买这些游戏的人相对忠诚。与他们合作相当有趣,且有足够清晰的工具可以使用。随后,谢尔盖·加连金加入了我们的团队,Space Rogue这个概念和名称最初是他的主意。
我们展望了两年后的市场,打算发布游戏时,有新的“星球大战”上市,我们看到《星际迷航》的推出,意识到科幻题材将会受到文化环境的强烈关注,玩家对这个设定会感兴趣。因此我们决定朝这个方向发展。
我们非常热爱并玩过《FTL: Faster Than Light》,但我们并不想制作这款游戏的克隆,特别是Subset Games的团队表示他们不会继续开发这个系列。
然而,我们也看到FTL的粉丝们渴望类似的游戏,而当时市场上并没有这样的游戏,因此我们希望参与这个子类型的开发。
我们认为Subset Games的团队不仅制作了一款游戏,还创造了一个久违的游戏类型。
在和你谈话之前,我玩了一下你们的项目。我感觉这个项目是FTL的休闲版。只是FTL的进入门槛非常高,而你们的则是FTL-lite。
FTL的进入门槛非常高,主要是因为它并没有提供一个强制的、对最新一代玩家清晰明了的教程,而是把教程放在了主菜单中。
再者,这是一款相当硬核的游戏,具有永恒死亡的rogue-like特性,并且还是一个复杂的太空船战术模拟游戏,有很多操作,管理基地等等。
这是一款小众的复杂游戏。
我们意识到这一点,但我们的目标并不是制作一款休闲版的FTL,而是基于一个新的类型,采用其机制——创造一种进化的东西,融合成功的元素,并添加那些我们认为缺失的以及玩家和粉丝基础要求的功能与创意。
许多事情简单明了。例如,在Space Rogue中,我们做了一个沙盒模式。它表现为游戏设置的单独页面。通过这个沙盒,你可以做任何事情:可以将银河系变得更小,可以使其三十个四分之一,实际上可以让它占据100小时的单次游戏时间,并在其中可以制定任何舰船的平衡策略。然后你可以复制生成的地图链接,发送给朋友,他可以在其中玩。
我们完善了系统的升级。我们不是太空船模拟器,而是太空船舰长的模拟器。这是很重要的。我们分离了我们的船员——在FTL中是随机的角色,执行一些非常明确的操作,而在我们的游戏中则有不同的种族。这些种族有各自的特性。我们分为工程师、战士和舰长。舰长主要负责舱室,提高舱室的工作效率,工程师擅长修理和灭火,战士在近战中表现出色。
因此,我们有四艘不同类型的舰船(按照种族数量),它们在战术上完全不同。FTL中也有这种设定,但我们认为这个想法的平衡性更好,特别是因为你可以管理你的船员,这与FTL有所不同。他们会获得经验,提高等级,你可以发展他们。船员管理在FTL中基本上并不存在。
此外,我们还添加了一个卡带系统——即舰载计算机,具备主动能力。这增加了整个游戏的玩法,这是FTL中不存在的。
我们在资源采集方面添加了迷你游戏。我们还引入了太空怪物、首领以及多种危险,这在FTL中基本上是缺失的。
FTL为何成为一款rogue-like?因为他们的团队很小,资源也相对紧缺。他们不得不设置追击舰队的限制,以防玩家进行探索。我们希望在Space Rogue中,玩家实际上可以专注于探索。这是一款关于在宇宙中探索、参与事件的游戏。
我玩过FTL也玩过你们的项目。我对你们的项目印象深刻,尤其是在图形和氛围方面,更加喜欢。不过让我感到奇怪的是——用户给FTL很高的评分,而对Space Rogue的评价却相对寒碜,尽管有很多出色的创新和更好的视觉效果。为什么会这样?
这是一个客观事实,我们的评价不太好。我们犯了一些错误,尤其是与一些客观和主观因素相关的错误。我想我可以总结出三个要点。
首先,我们在很早以前就进入了早期访问。我们在2015年4月底上线,即我们在早期访问中待了超过一年。此外,我们是带着技术上尚未准备好的游戏进入的,这款游戏在当时本质上是FTL的一个更漂亮的克隆,这立即引起了社区的反感。
我们认为人们希望得到一个美丽的FTL,如果我们能给他们,他们就会兴奋并帮助我们制作梦想中的FTL,直到它在早期访问中完成。因此,我们想尽早吸引人们,使这款游戏为他们制作。然而,这个假设并没有如我们预期的那样奏效。因此,我们遭到大量的批评。人们指责我们是简单的模仿者,目的是仅仅利用那些制作FTL的团队的名声来获利。
第二个因素是,在一些相当有影响力的人的建议下,我们在上线初期设置了高价。
初期的价格是多少?
我们定价为35美元。我们以其他一些定价较高的小众独立项目为例,他们也给出了相同的价格,很多人都坚信这是正常且合情合理的。然而,这纯粹是一个重大错误。我们不得不降低价格,但同样受到许多批评。
你们的价格降到了19美元吗?
对于独联体地区,游戏售价为6.99美元,而国际售价为19.99美元。
第三个因素是,在今年9月13日,Steam重新审视了其评级系统。游戏最初获得74%的评分,属于正面评级,但某些评论被取消,于是它的评级跌入了混合评价。这是Steam在我们发布前给的“礼物”。
这个新变化的系统是,之前的评论计算考虑了那些来自购买版或密钥版的评论,形成一个总体评分。新系统下,参与验游戏的用户,包括获得比赛的钥匙、预选钥匙或其他方式获得钥匙并发表评论的用户,失去了其评论的算入资格。我们因此滑入了混合评价,这在我们看来并不公平。
我理解这些钥匙在Steam的系统中是“漏洞”。但对我们而言,这些评论相对真实且有价值,但不知道为什么现在却没有被计入。
以上是三个主要因素。当然,还有许多间接因素。但无法逐个叙述,因为开发过程伴随着各种实验。我们发布了人们喜欢的平衡,然后又发布了人们不喜欢的平衡。要平衡一款具有如此多游戏时长和重玩价值的rogue-like游戏是非常困难的。
从商业角度看——这种早期发布有帮助吗?现在很流行的观点是,如果你缺乏资金来完善游戏,你可以把它放入早期访问,钱就会随之而来。以这个观点来看——早期发布真有帮助吗?
这可能是一个错误的说法。我不太了解有多少游戏在早期访问发布后赚到了大量的钱。脑海中仅能想到像《Kerbal Space Program》这样的游戏……这类游戏都是很久之前发布的。
现在进入早期访问的那些游戏,除了可能的《ARK: Survival Evolved》,并没有收获任何显著的票房,因为早期访问这个工具已经失效。很多评论者和记者不再写关于早期访问的内容。因此,这类项目的曝光度极低。此外,在Steam平台上,极少部分用户会购买早期访问的游戏,因为Steam有一个无可争议的漏洞,不知道他们将如何解决。这就是季节性折扣。在玩家看来,这是一种采集方式——许多人只是收集无尽的愿望清单,等待最低价格。因此,现阶段早期访问已经成为古董。对我们而言,它并没有带来显著的收入——这肯定。但我们仍然很高兴能够经历这一过程,因为自早期访问发布以来,游戏发生了根本的变化。进入早期访问的版本和最终发布的版本在内容和玩法上都是完全不同的两款游戏。
这得益于社区吗?
当然。我们始终倾听玩家的意见——即使是负面的、愤怒的、恼人的评论,因为我们知道这些评论并不是出于想要伤害那个熬夜的开发者。我们明白,人们想要的是某种产品,他们愿意为此付费,并有一定的期待,我们的任务是满足这些期待。我们对社区非常感激!大约30%的负面评论者,后来修改为正面评论。
哇。有进行过某种形式化的社区合作吗?是怎样进行的呢?
是的。我们有一位社区经理——亚历山大·玛姆祖连科,他是个了不起的家伙。他独自一人与社区互动,但我们也不是一个庞大的公司,无法维持一个完整的团队。另一方面,老实说,在早期访问时,我们并没有数十万玩家,甚至连几万的玩家也没有。因此,通过Facebook及Steam工具进行沟通是相对简单的。
那么,决定是否添加某项特定功能是怎么做的?
当然,当游戏开发时,有一个待办事项清单,版本更新的阶段性,这个清单是我们相应的。团队中的设计师在生产或预生产阶段开发了一些内容,这些内容满足了一些游戏玩法的核心支柱和产品的独特卖点(USP)。另一方面,游戏还添加了最需要满足的社区需求。当你看到成百上千的评论指向某个功能时,你就知道是否猜对了,是留下还是抛弃。如果在两百条评论中,有一百五十条提到了同一个问题——那么他们就是对的。这些事情当然会迅速得以修改、添加或调整。
那么,有哪些功能被丢弃了?那些最初非常想做却明白会导致伤害的东西?用户也说要丢弃吗?有没有什么明显的案例?
关于平衡方面确实有过这样的事情。至于功能——现在我记不起来了。不过我可以告诉你那些我们计划但最后未实现的功能。我们原本计划实现两项相当强大的功能,这对社区会很有帮助,而对游戏也会有好处。我们做了“沙盒”模式,但我们原本想做一个完整的工作坊。我们想给人们一个编辑器,可以让他们自己制作自己的船舰和船员,自行生成文本事件并发布模组。也就是说,我们原本想要推出模组工具,这将为Space Rogue延长额外的生命,玩家可以制作出有趣的内容。但由于时间因素,最终并没有实现。
将来会实现吗?
我们会在发布后看看人们的反应。如果一切顺利,为什么不呢?我们有能力做到这一点。实际上,我们也计划做很多事情但并未实现,我不想一一列举,以免造成信息过载。
至于社区,最关键的问题是游戏的平衡和微调,因为这是一个包含大量变量的rogue-like游戏。这涉及到飞船、船员、星球、战斗、武器、战利品、商店、货币、双货币系统等等。很多变量的存在,游戏相当硬核。飞船、种族或太阳活动造成的伤害的最小变化,都可能导致更大的游戏崩溃。因此,自然,所有这些方面都是随时在进行修改。我现在不太能回忆起我们删除的任何重要功能,但显然这些情况确实存在。
我在SteamSpy上看到,你们目前的销售额大约是4,000份。你们计划如何推广游戏?
Steam是一个市场,这里有商品的货架和商店。这里存在一定的消费者流量,他们会观看这些商品,并相对于预算选择购买计划。对此商店的广告也有一定的局限性。
首先,影响者引导了许多人——评测者、广告人员、媒体、博主。其次,这也是一些大型事件,如会议或展览,开发者通常会在那里与受众沟通——我们并没有做过这点——并吸引注意力。有些人会在Kickstarter上进行某些活动,以在早期阶段吸引受众。在我们的情况下,这些工具主要用于与那些在玩家意见中有影响的人进行互动。
也就是说现在正在与YouTuber、主播合作,让他们开始玩你们的项目。
是的。
这个项目是由怎样的团队完成的?你说过这是一个小团队,但“小团队”的定义因人而异。
当我们开始开发Space Rogue时,团队有8个人。最高时,我们增至12人,而在最后一年中,只有5人在开发这款游戏。
要实现游戏的多少销量才能让项目实现盈利,让你们知道:好吧,接下来做什么?
你这明显是在问我财务数据吗?(笑)
我们不是上市公司,无法公开这些信息。确实需要卖出很多副本。
无论如何,这不会影响我们是否继续进行下一步。我们肯定会继续。Red Beat不只是一款Space Rogue,我们还有其他项目在开发中,我们有外包部门,还有一些可以用来进行实验的资源。此外,我们做游戏也很久了。有些项目成功,有些则不成功,但这样的经验都是宝贵的。无论项目成功与否,它永远会成为我们经验的积累。有时经验会带来收益,有时则会导致损失。不管怎样,我们都在学习。
我和整个团队对Space Rogue并不感到羞愧。我们为这款游戏感到自豪。我个人在Space Rogue中玩了362小时,作为一个并非FTL目标受众的玩家,现在能在这款游戏中做的事情让我感到极大的乐趣。这款游戏可以无限重复游玩。我现在说的并不是出于宣传的目的,而是作为一个休闲玩家而言。我在这款游戏中一切都很满意。它会在商业上成功还会失败——至少对于今天,我感到很高兴,因为我们成功推出了它。我们在并不理想的社会文化条件下工作,开发初期正值我们国家的动荡时期,也经历了很多压力事宜,但我们做到了。我非常高兴这段努力没有白费,得以实现。
这太酷了,这也是最重要的。在玩的时候,我还想问一个问题。我觉得在风格和氛围上,这款游戏借鉴了《第三行星之谜》和《太空巡警》的很多元素。为这风格而设计的人值得大大的尊敬!你们是如何形成这个风格的呢?
非常感谢!这对我们的艺术家来说会是一个很大荣誉。
我们最初想制作一款复古未来主义的游戏。我们明白这会限制受众。但另一方面,制作类似《Everspace》的游戏成本很高且不能满足我们对游戏玩法的需求。毕竟,我们的游戏是关于策略和战术的。算是一种有点类似于太空象棋的随机rogue-like游戏。此外,还要加上火箭。因此,我们关注了复古未来主义。实际上,我们最初希望制作60年代的复古未来主义风格。你知道的,各种太空“凯迪拉克”和其他的艾尔维斯风格。最终,我们达到了70年代末的风格。当我们制作音乐时……顺便一提,我们的音乐是由弗拉德·伊萨耶夫创作的,他是一个非常优秀且有才华的作曲家,目前生活在圣彼得堡。我们的原声带甚至单独在Steam上出售,从我的角度来看,值得尊重。因此,当我们制作音乐时,我们参考了塔尔科夫斯基的《太阳系》,作为音乐和氛围的参考。基于此,我们的游戏诞生旨在让那些在儿童时期看过《第三行星之谜》的玩家(尤其是独联体地区的)喜爱。我们相信,我们达到了这个目标。
感谢你的采访!再次恭喜你们发布。