“我们将像素视为希腊马赛克”: Pinokl Games谈Party Hard的开发和支持
8月25日,《Party Hard》游戏迎来了它的一周年纪念。为此,我们与其开发团队——来自乌克兰的Pinokl Games,讨论了这个项目的历史,以及自Steam上线以来的进展。
所有问题均由App2Top.ru的整个团队回答。
你好!首先,祝贺《Party Hard》周年快乐。但在讨论游戏(及其第一年)之前,请先介绍一下你们自己。
你好!谢谢!
我们是一个小型独立团队,Pinokl Games。之前我们主要为社交网络开发游戏(总共获得超过1500万的安装量)。
我们最成功的项目之一是《真实钢铁》,在VKontakte上有超过200万用户下载。之后我们又做了几个移动项目。现在我们终于告别了免费增值游戏,转向了Steam和主机平台。
到目前为止,我们有一支由12位“海洋之友”组成的出色团队(笑)。
我知道,《Party Hard》的故事起源于一次游戏开发比赛。这是怎么回事?你们看到了机会,看了一部像《十三号星期五》这样的恐怖片,然后就开始编程/绘画了吗?
是的,我们有点疯狂(笑)。我们参加了Games Jam和Ludum Dare比赛,首先是为了振奋自己,获得新经验。这次也决定要做点不寻常的东西,不受分析师的约束,打破界限。我们想从日常生活中抽离出来,搞点新花样,就花了三天时间去做一些完全疯狂的事情。
这次比赛的主题非常富有成效(独立游戏对战PewDiePie),我们毫不费力地就想出几个概念。当然,要到《Party Hard》这个点上还是经过了一些努力,但那是令人愉快的痛苦。
我们喝啤酒,吃披萨,讨论一些细微的问题,比如“我们要不要把这一切都做成像素风格!”
我们还调换了角色——程序员绘画,设计师制作音效,制片人编程等等。总之,从一开始我们就打算享受乐趣,而结果是什么已经不再重要。当我们把所有的想法集中到一起时,就决定启动这个项目。
像往常比赛一样,开发过程中消耗了几升咖啡和三天的时间,但我们换来了充沛的情感和这样一款疯狂的像素游戏,里面有一个疯狂的杀手在派对上试图杀死每一个人!
你们是立刻决定做像素艺术的,还是讨论过其他选项?为什么最后选择了像素风格?
我们的开发者亚历山大·波诺马廖夫对像素艺术已经有些热情,他一直在推动游戏的图形方向,我们全体一致支持这点。此外,根据之前的独立比赛经验,我们发现像素艺术在参赛者中是受欢迎的。最后,在有限的时间内,制作像素图形会更快。
我觉得,这个问题对你们来说很重要——今天对像素艺术有没有感到一些疲惫?顺便问一下,你们还想尝试哪些视觉风格?
我们将像素视为一种希腊马赛克,它具有价值和愉悦的审美感受。它总是让人感到美好,我们对此没有丝毫的疲惫。
进入像素图形的门槛很低,不幸的是,这给了很多人机会。在许多低质量作品的背景下,大家对像素的态度开始变坏,但它始终是游戏的一个极佳解决方案(在正确使用的情况下)。
当然,我们希望尝试3D制作,但这是一个更昂贵的项目,也需要更广泛的受众。很快就会为你们带来一些3D方面的新惊喜。
让我们回到《Party Hard》。第一版耗费了多少时间?在达到目前的游戏机制之前,尝试了多少种玩法?(顺便问一下,能透露一下你们还尝试过什么,为什么放弃了某些机制吗?)
我们用了3天的时间。当然,这里说的是在Flash上做的一个粗糙版本。
我们几乎立即看到了游戏的巨大兴趣,决定制作一个更“成熟”的版本。
花了一个月的时间在Unity上重做和重写游戏。这是一个完整的可玩关卡,我们在2015年的阿姆斯特丹Casual Connect上展示了这个版本。那时我们还获得了#IndiePrize展会最佳游戏奖,并与我们的发行商#TinyBuild见面。
当YouTube上的大主播、评论家和媒体给予我们支持时,玩家们也非常热衷——我们决定必须继续前进!与TinyBuild一起,我们开始了Steam上的完整游戏开发。从一开始,我们的目标是制作一款有序的战术游戏,带有拼图元素,玩家必须按照特定顺序进行。但在开发过程中,每个月向主播提供版本时,我们看到观众和玩家并不想要那种在慢速推进中的战术,而是意外的情境:飞来的UFO,可以杀警察,房间中有匹马……总之,玩家们想要这种有趣的疯狂,因此这是我们最终所追求的。显然,这奏效了。
这花了我们超过六个月的时间。正好一年前的8月25日,我们上线了!总体上,我们对结果非常满意——Steam真是个绝佳的平台!
我记得这款游戏很快就建立了忠实的社区。这种病毒式成功来得快吗?你们对此准备好了吗?
正如之前提到的,我们并没有计划将其作为一个完整的项目。甚至一度考虑不发布版本。我们无法想象游戏如此推出,更不要说这样大的成果。谢谢玩家们、主播和观众让我们相信必须开发出完整版本!如今《Party Hard》也状态良好。
第一版和后来在Steam上发布的版本之间是如何过渡的(添加了什么,放弃了什么)?
过渡对我们来说很顺利。到那时,我们对Unity已经熟悉,重做扩展版的演示非常顺利。
我们仅从原来的Flash版借用了资源,作为我们进一步的基础。
我们通常会放弃所有没有提供足够重要性/时间价值的内容。遵循这个原则,只要不耗费太多时间,我们就会找到机会加入小细节。即使在重要的方面花费更多计划时间,我们也无所畏惧。
在开发原版和完整版本时,使用的工具有区别吗?一般都使用哪些工具(游戏引擎、任务管理工具等)?
正如我所说,竞赛版是在Flash上做的一个毛糙版。后来我们在Unity上进行了重新开发。
所有任务都在Trello上列出,或者直接在Telegram上沟通。最近Telegram在办公室交流中更方便。在小团队内可以迅速面对面商量。
现在我有一个相信许多人在参加游戏开发比赛时都会感兴趣的问题。成功完成后,谁准备赛事的人应该准备什么(改变和考验)来将获得的项目转变为一个完整的产品?
顺便说一下,我们并没有赢得比赛,但不可否认的是,我们获得了很多反馈、评论和粉丝。
这样的黑客马拉松能迅速评估功能和机制。沟通,寻找实现的方式。例如,为了不断发送版本更新,我们几乎每个月都有一个比赛周。需要快速组建项目,修复或禁用那些不工作的部分,或工作不如意的部分。因此,首先,比赛促进了快速决策能力的发展。
顺便问一下,你们认为从“我们在72小时内做游戏”变成“我们在Steam上发布大型版本”的过程中,团队遇到的最大困难是什么?
我们计划将一切做得更宏大、更美观、更迅速,而不是在比赛版的样式中。因为游戏本质上是一种沙盒,我们需要谨慎组织并盘活一切,让即便是身处混乱中心的老玩家也能掌握状况,把事情朝自己的方向发展。
考虑到游戏在开发过程中经常根据主播的反馈而调整方向,我认为,保持游戏的完整性是我们最艰难的任务。
比赛版在72小时内获得京东YouTube频道200万次观看。可以说这是一次巨大的成功。在这之后,是不是有担心无法满足原版粉丝的期待?
最开始更担心的是主题……杀手、谋杀……而不是无法满足期望——没观众的时候是最可怕的。
我们一直与粉丝和观众保持互动。他们看到了自己的影响力,以及我们对他们需求的反应。
在Steam发布时,你们有没有担心游戏的煽动性主题(游戏虽然是以玩笑的语气,但却模拟了精神病患者)可能对销售产生负面影响或给市场带来疑问?顺便问一下,游戏的年龄评级是多少?
Steam上并没有严格的评级。例如,在GamesCom上,去掉所有血腥后,该游戏评级为16岁及以上。
关于评论家的负面反应——确实存在过。但由于像素艺术和你的观察,游戏的幽默语气使其不再阴沉。玩家不将屏幕上的事情与现实世界相联系。正如这篇文章很清楚地讲述了我们游戏与Hatred之间的区别。
项目属于优质产品。一般认为,发布了优质产品之后就不再关心了,因为这不是免费的增值服务。然而你们却为游戏发布了补丁和新关卡。这对销售影响有多大,有必要添加这些内容吗?
游戏现在的销售情况跟上线后的第二个月相当。更何况——更新刺激了Xbox One / PS4上的销量。稍下方的图表清晰地显示了团队TinyBuild的工作表现!
我们认为这还远远不是极限。希望在这个项目中达到1000个同时在线玩家的目标。而之后——续集。
请问在此过程中是否有与社区的额外互动,比如让他们知道我们有新包?
我们团队不大,但我们会努力跟进我们的社区,幸运的是,他们很多不理解和咨询的问题都是彼此间解决的,我们只在必要时介入。
在可能的情况下,我们会与不满的玩家对话,并收集他们的反馈,了解他们具体不喜欢什么。这有助于我们明白需要改进的地方及游戏的未来方向。
至于我们的计划:我们主要在现场活动如PAX/E3上与媒体和主播分享。
在游戏发布后,你们与Twitch合作了。具体是如何合作的,可以谈谈吗?
我们在游戏中集成了Twitch。这不是视频直播——为了这仍然可以使用单独的程序,而是连接聊天功能,观众可以影响游戏中的事件。
通过聊天,玩家可以对各种事件进行投票,可以帮助或者干扰玩家。现在我们正在准备一个大更新,新增更多功能(甚至可以让观众操控角色)。此外,每一个观众都将拥有自己的账号,可以收集积分并在任何游戏直播中使用。
你们有没有关注游戏的直播?从中获取了哪些见解?
有的,我们分析了很多小时的直播,有些录像还看了几遍。
我们首先关注的是错误和失误:不明白的地方,玩家不清楚发生了什么,或我们的角色行为不如预期。
一些小故障我们选择保留,因为这很有趣。例如,我们的鸡如果看到谋杀会攻击玩家(最开始设定是它们只是被动观察者)。
游戏在亚马逊上推出了T恤,还在YouTube上发布了原声带。这些活动的目标是什么?它们带来了什么结果?
这些小细节总是让游戏粉丝感到愉快,我们也会定期给他们一些惊喜。这并不费时,而人们都很感激。这让我们很开心。
在四月,游戏推出了关卡编辑器。是什么促使你们将其加入项目?这对指标有什么影响?
关卡编辑器的想法几乎是在上线后不久产生的。一旦我们看到有了足够的玩家,他们在期待并准备创造时,我们立即开始了工作。看起来这次没有错:我们的在线人数增加了,社区也忙于新关卡的乐趣,甚至推出了很多优秀的作品。未来我们计划对这些关卡进行推荐,选出一类“编辑推荐”。
你认为它是否应该立即引入?
总体来说,这类更新是提醒人们记得这款游戏的绝佳理由。此外,项目有机会获得特色,同时展示我们在发布后对产品的持续支持。我们认为,如果在不损害游戏本身的情况下,能推迟发布,就应该抓住这个机会。
最后一个问题是关于你们的新项目——《Party Hard Tycoon》。我相信未来我们会单独谈论这个。但现在想知道,这款游戏是在讲什么?是什么激励你们开发它的(难道是《Party Hard》的地图编辑器)?
是的,但不仅仅是这个。
事实上,许多玩家和观众根据我们的画面期待正是一个经营模拟游戏。
在我们的团队中也有这一类型的粉丝。
此外,我们进行了分析,发现Steam上这种类型的游戏需求量很大,但供应非常有限。在2016年科隆GamesCon上,我们向观众展示了这个想法并得到了极好的反馈,确信这是个正确的决定!
有趣!感谢接受采访!