LingPlay关于《英雄与拼图》的开发:我们一开始就决定不操控玩家
关于新俄罗斯游戏《Heroes and Puzzles》的情况,该游戏在6月初获得了Apple在俄罗斯和加拿大iTunes的推广,我们与开发团队来自乌法的LingPlay进行了交谈。
我们的问题由公司的制作人谢尔盖·阿拉波夫回答。
谢尔盖·阿拉波夫
你好!为什么选择做match-3游戏?
你好!Match-3是一种非常通用的机制,它直观易懂,入门门槛几乎为零。
但仅仅使用传统的三连珠游戏对我们来说是不够的,而且“纯粹”的match-3在市场上竞争非常激烈,因此我们决定将这个流行类型与角色扮演游戏结合起来。在项目启动时,多家出版商已对此表示了兴趣。
我们选择这一类型的一个重要原因是,我们的外部制作人罗曼·波沃洛茨基在开发具有丰富元游戏的match-3游戏方面拥有丰富的成功经验,而在加入LingPlay之前,我则在社交网络上工作,包括过一个基于PvP模式的match-3项目。
在《Heroes and Puzzles》中,match-3机制负责战斗,其余的部分——类似于rogue-lite——可以称为RPG-lite。
现在市场上已经充斥着三连珠类游戏(包括中核游戏),你们不担心这种类型的游戏很快会让大众感到厌倦吗?
所有人都不会永远成为那些需要更复杂、更严肃的游戏的玩家。
这里可以引入一个类比。人们永远在听音乐和观看电影,但只有少部分人会成为音乐发烧友或电影爱好者。
所以,我认为match-3始终会有它的受众。
此外,智能手机变得越来越普及,越来越多的人拥有智能手机。这也导致休闲玩家的数量增加。
与此同时,另一种现象也在发生:一些已经玩了很久的用户对简单的游戏感到厌倦,准备尝试一些稍微复杂的游戏(但并不是硬核的)。
我们正是瞄准了这样的受众,即游走于休闲玩家和中核玩家之间的玩家。喜欢休闲的玩家在我们的游戏中不会感到困惑,反而会觉得舒适和有趣。而想在《Heroes and Puzzles》中放松的中核玩家(甚至硬核玩家)也会找到寻找最佳路径的机会,特别是在强调战术决策多样性的元游戏中。
显然,这是一个由不同玩家组成的不稳定群体:一部分玩家会回到休闲游戏中,拒绝花时间和精力在更复杂的游戏上,另一部分则会继续往前——进入纯粹的中核甚至硬核游戏,但仍有一部分玩家会停留在这个级别。此外,新的休闲玩家也会不断涌入。因此,实际上,没有哪一种持久的观众会突然对match-3 RPG感到厌倦。尽管存在不断的更替,但我们的受众将始终是一个相对稳定且持续增长的群体。
大多数对战游戏往往对休闲玩家来说过于复杂,首先,它们的入门门槛很高。另一方面,许多这样的游戏并不能为硬核玩家提供真正的策略。因此,我们有意不针对硬核玩家,努力保持尽可能明确和透明,同时让自己仍然是一款简单但依然完整的角色扮演游戏。
项目开发了多久,团队的组成怎样?
游戏的开发工作进行了一年多,期间经历了一些起伏。主要工作人员包括3名程序员、2名美术师、一名动画师和游戏设计师、2名测试人员、项目经理、内部制作人和外部顾问。
如果不算秘密,开发资金来自哪里(外包、以往的积蓄、投资者)?
这三者都有。我们公司的故事对于独立开发者来说相当不寻常。
2011年,移动游戏行业已经达到人人皆知的规模:各种成功故事广为流传。
在与商业伙伴的交流中,马克斯尤托夫兄弟(阿尔马兹和阿扎特)不断讨论这一方向。除了他们之外,其他人都认为这个领域过于耗费资金和风险太大。但尽管有这种怀疑,兄弟俩还是定下了目标——在乌法创建一家公司,为员工提供条件和机会,从而能够开发有趣的产品,并在国际移动游戏市场上成功竞争。
正是由于马克斯尤托夫兄弟对游戏产业的信心及希望在俄罗斯省份建立一家公司,他们的团队在几乎没有任何专业经验的情况下,成功地创建并与Kongregate联合发布了充满事件的跑酷游戏《Sheep Happens》,该游戏在iOS和Android上获得了多个推荐,并赢得了大量玩家的青睐。盈利也被用于《Heroes and Puzzles》的开发。此外,我们还通过为俄罗斯和欧洲公司完成外包工作获得了额外资金。
在开发时面临了哪些困难?如何解决这些困难?
大多数困难都与《Heroes and Puzzles》是一个比我们之前做的项目更大更复杂的项目有关。由于缺乏经验,我们低估了某些部分的复杂性,并自信地把自己的目标设定得比可以轻松应对的范围还要高。
例如,最初我们决定同时开发离线和在线活动。这导致了许多难以解决的技术问题,并延长了开发时间,但最终成为了游戏的一个优势,并通过搜索请求吸引了玩家。
因此,我们决定同样大规模地处理单人战役和PvP模式。这也延长了开发时间,但最终能够满足大部分用户的需求。
此外,在预制作和原型阶段,我们低估了某些机制对玩家的复杂性,所以在制作过程中,部分已经实现的设计被放弃了。
在视觉效果方面,开发团队最初设定了比类似项目更高的预期。我们力求在艺术和动画的质量上做到一丝不苟。因此,如果我们认为某些内容的质量不够好,就会进行改造,直到结果满足我们的标准。
所有这些问题都是我们自己解决的,因此导致开发周期比最初预期的要长。
在可玩的demo版发布后,我们发现,在生产启动前与我们达成出版意向的出版商们,因开发过程中的变化而对该项目失去了兴趣,因为开发期间出版热潮已经从match-3 RPG转向了《Clash Royale》类型的游戏。因此,技术启动和软发布都是我们自己完成的,这使我们获得了相应的经验,加强了与出版商的沟通。
最重要的是,我们分析了所有的错误,并吸取了必要的教训。
我最喜欢的问题(据我所知,也是最受欢迎的问题)——棋子是如何掉落的?
鉴于我们不是“纯粹”的match-3游戏,且拥有完整的PvP模式,我们最初决定不通过操控棋子的掉落来操控玩家。因此,新的棋子是随机生成的,但掉落的组合中不能有已经存在的组合。
我们在棋子掉落和堆叠的平衡上,而是建立在角色扮演的框架内。实际上,我们游戏中的组合收集类似于桌面角色游戏中的掷骰子,决定了某种行为的成功程度(在我们的情况下是角色能力充能的进度,充能后将自动激活)。
在游戏中,玩家可以毫无顾虑地三连珠,轻松打发时间,但为了有效和稳定的进展,必须考虑角色的颜色、能力、角色的充能状态及敌方角色的颜色和充能状况。
但是一个重要的点是,玩家只需在棋盘上进行操作。因此,英雄的能力会自动触发,无需玩家直接激活——这一点是为了让玩家将注意力集中在组合收集上,而不会让游戏变得过于复杂。我们曾原型过手动激活的机制:这样虽然使游戏更具策略性,但也让其变得更加复杂。这让我们远离了休闲玩家,走向了中核和硬核的方向,而在我们此时并不准备走向的领域中,match-3机制显得不够严肃。
游戏中的难度是否会根据玩家在战斗中的成功/失败而动态变化?
不会,我们已放弃了这样的操控。在“冒险”(单人战役)中的战斗没有棋子的掉落控制,机器人的行为和智慧没有改变,难度是线性上升的,平衡于玩家英雄的预定进展及其拥有的物品。
我们的机器人与玩家在“冒险”中的战斗,甚至不知道会掉出哪些棋子。但它能很好地分析棋盘,识别不同颜色的组合对于自己和玩家英雄的存在,并可以做出不那么明显但却有效的行动。在分析和理解战术细节的深度上,这也是我们建立机器人的“智慧”调整的基础,随着“冒险”的深入,机器人也变得越来越聪明。
我的《Heroes and Puzzles》游戏体验不算丰富(大约20个任务),但我注意到你们决定不对游戏过程进行多样化。如果其他三连珠游戏的开发者通常会在机制中提供额外的功能(如障碍、冰块、巧克力等),而你们却选择放弃了。为什么?
因为游戏的主要重点是角色扮演的框架。棋子的组合只是个随机元素,即考虑了玩家的运气和技能——注意力、计算掉落组合的能力、根据战斗和棋盘当前状况有效选择棋子的颜色。
我们的游戏并不是通过收集棋子来解决难题,像大多数的match-3游戏一样,而是通过收集组合来为自己的英雄充能,按需激活其能力,减轻对手的有效性。而在元游戏中——如何从现有的英雄中组建最优阵容,给自己的战士装备什么,从事多少游戏,如何处理不够强大的物品,以及怎样获得新的英雄和装备。
我们打造了一款简单但完整的角色扮演游戏,战斗通过众所周知和常见的match-3机制来实现。
游戏是一款对战类游戏,但并没有经典的卡牌系统。你们的决定是基于什么?你们用什么替代这个系统,来讲讲它的运作?
因为我们想要创造的不是一种模仿或者假象,而是简化的角色扮演游戏,所以我们一开始就放弃了传统的多层次融合和进化,而选择了角色扮演机制。
游戏中的英雄升级是通过获得经验值实现的,经验值与队伍的总伤害量挂钩。为了提高队伍的效率,玩家需要进行装备管理:通过不同方式获取物品,为英雄装备这些物品,进行物品的重铸(MMO的“锻造”)。
我们试图将英雄的收藏转变为一种机制:现在玩家可以通过组建完整英雄套装来获得额外奖励,而我们希望在不久的将来,收集的套装奖励变得常态化——这样玩家就会有动机去收集每一个英雄,而不是仅仅关注自己喜欢的几个。
为了提高PvP模式的吸引力,该模式旨在增加玩家的留存时间,即使他们已经完成了所有可用的“冒险”区域,在最近的更新中,我们增加了灵感来自《Clash Royale》的宝箱系统,通过在竞技场获胜获得。玩家可以从中免费、但有时间延迟地, 或者立即花费金币获得物品和英雄。
最重要的是,我们计划将物品的销售方式转变为其分解,并增加物品和英雄的进化(升级为更高的类别)。但这不是通过收集必要的额外物品或英雄(在我们的游戏中,重复获得英雄将提高等级,而同样的物品是唯一的),而是通过消耗粉尘和金币(或内购,如果玩家不想花时间收集资源)。
这种机制将与收藏、宝箱、拆解和物品的进化很好地结合在一起。此外,玩家将能够保持他们最喜欢的英雄的相关性。
许多对战游戏的机制,如《Heroes Charge》,在很大程度上基于角色之间的互动、他们的专业和协同作用。根据我的理解,你们选择了不同的道路。请讲讲游戏中和英雄的互动机制。
实际上是一样的。在设计英雄系统时,我们最初参考了MMORPG的典型角色——我们有输出型、坦克型、增益型、减益型及其子类型。只是我们不以如此字面化的方式来呈现,以免吓跑我们的玩家,他们很可能并不熟悉MMO的概念,首先我们给玩家提供了输出型英雄,他们的技能易于理解,可以在没有额外条件的情况下带来明显的收益。其他英雄的技能在逐步揭示,以免让玩家感到负担,给他们时间适应游戏并逐渐理解技能的效果,而不涉及伤害。
在我们的游戏中,玩家必须学会将不同技能的英雄组合在一起,为特定任务组建最佳队伍。也就是说,我们有类似“构建”的概念,它正是基于英雄的专业和彼此之间的协同作用。
此外,在不同的模式中,需要不同专业英雄的配合:在“冒险”中,简单获胜需要一种组合,而在获得3星通过时需要另一种,而在与大型Boss的战斗中又需要另一种,PvP则是第四种。这确保了所有类型英雄的需求。从玩家反馈来看,并不是所有玩家一开始就能理解游戏的这一特性,但这正是游戏中热衷于深入研究并沉迷于此的粉丝所进步的部分。
另外,我们与许多对战游戏共同拥有的一个特征是,理解并应用“节奏”这一概念,也就是根据玩家当前构建的特点所形成的条件性意义。
我想询问一下在乌法开发的特点:在这里开发的困难和优势是什么?
移动市场在定义上是国际化的,除非有意限制自己在特定国家或地区。所以,显然只要不局限于特定目标,就可以几乎在任何地方进行游戏开发。从这个角度看,乌法是一个非常便利的城市——一个拥有发展良好基础设施的百万城市,但相比于首都来说,生活成本更低,环境没有那么挑剔。
困难主要与以下三点有关:合格专业人才资源匮乏、商务旅行开支较大以及时差问题特别明显,这在与外国伙伴交流时尤其感受到。
然而,尽管位于乌法,LingPlay从一开始就没有仅限于招募巴什科尔托斯坦首都的人员。我们的团队里有不少来自其他城市的人,尤其是莫斯科。同时,我们也曾多次成功吸引到在游戏开发领域已有经验的乌法人才,同时给予没有专业经验的爱好者培养机会。
其余的问题则通过理性评估参与某些活动的有效性,以及与合作伙伴进行合理的工作组织来解决。
公司的第一款游戏《Sheep Happens》是与Kongregate联合发行的。那么,为什么这次第二个项目却选择自发发行?
每个事物都有其适当的时间和地点。当然,我们曾与Kongregate就《Heroes and Puzzles》进行谈判,并从中获得了一些好的反馈,但这一项目并不符合他们当前的产品线,他们也没有看到偏离自己发展路线的意义。与此同时,我们仍在与Kongregate的代表保持沟通,并考虑在其他项目上合作的可能性。
在没有找到令人满意的出版条件之前(尽管在后期有不少提议),我们决定自行在Android上进行《Heroes and Puzzles》的技术发布。在这一过程中,我们得到了科技流量公司Nekki及其高级副总裁谢尔盖·巴巴耶夫的很多帮助。
经过技术发布后,我们完善并扩展了游戏。最终,在放弃了一些新提议后,我们于五月同时在Android和iOS上进行软发布。我们在这两个平台上都自掏腰包进行了一系列市场营销实验,获得了在商店推广方面的经验,并对取得的成果感到满意,从而在“拼图游戏”和“角色扮演游戏”类别的“新游戏”区域中名列前茅。
在6月初,这款游戏在俄罗斯和加拿大的Apple App Store的“本周新作”版块上首次亮相。《Heroes and Puzzles》成为了第二款在某种形式上获得Apple推荐的乌法游戏,延续了我们《Sheep Happens》创造的传统,这让我们非常自豪。
现在,我们继续积极扩展游戏的功能和内容,并与多个合作伙伴进行各种合作谈判,尽力确保《Heroes and Puzzles》远超《Sheep Happens》的成就,并为LingPlay提供多年的发展机会,以便我们团队能创造出更大、更成功的游戏。
谢谢你们的采访!