19.05.2016

Vector 2的开发成本超过80万美元

近日,跑酷游戏Vector 2正式发布,第一部作品的下载量超过了1亿。我们与Nekki公司的业务发展总监谢尔盖·巴巴耶夫讨论了项目的开发和货币化。

Vector 2的开发成本超过80万美元

半年前,当我们第一次< a href="https://app2top.ru/industry/nekki-vector-2-e-to-v-svoem-rode-roguelike-igra-61226.html" target="_blank">讨论这个项目时,你表示Vector 2是一款类 roguelike 游戏。在这段时间里,概念上有没有发生根本性的变化?

Serezha

谢尔盖·巴巴耶夫

没有,正如我当时所说的,这在许多方面确实是一个 roguelike 游戏。

玩家一个接一个地通关实验室的每一层。如果角色死亡,他的克隆体会醒来,并获得积累的经验。他又试图逃脱实验室。

每一次死亡都是未来成功的小小贡献。在每一局中,玩家会了解新的陷阱,明白哪些技巧值得学习,哪些装备需要获得。

死记硬背层数是毫无意义的。每一局结束后,层数会根据特定阶段的陷阱重新布局。也就是说,玩家可以牢记一大堆地雷,但它们的具体位置仍然是一个谜。技巧和装备是Vector 2成功的关键。

游戏的开发历时多长时间,团队规模如何?

先讲讲背景。在第一部Vector发布后,团队计划开发一个小型“扩展包”——Vector Labs。起初,几个人的团队只专注于它。

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与此同时,公司主要资源则用于开发Shadow Fight 2。

Vector Labs完全基于第一部的资产,使用同一引擎——Marmalade。但在这个阶段,情况变得复杂。

我们的强项是制作好的新游戏,但在开发各种重用内容上还不够熟练。因此,Vector Labs的开发进展缓慢。开发者产生了越来越多可以在项目中实现的新想法。

在某个阶段,大家意识到——要么迅速完成扩展包,要么选择开发一部完整的续集。我们决定开发Vector 2,转而使用Unity,并开始组建完整开发团队。

最初参与游戏开发的人数为5人,而在决定进行续集开发后,人数增加到了20人。

值得一提的是,项目中最大的部门是游戏设计部门,约有12人(包括关卡设计师)。

游戏的开发持续了大约一年半。

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我们通常没有隐藏什么,因此我立刻让读者不用拿出计算器:开发成本超过了80万美元。我们认为这是对这款非常受欢迎的游戏续集相当合理的支出。需要提醒的是,它有1亿的安装量,每天收入可达5万美元。此外,只在iPad上售出的付费版本接近100万。

Shadow Fight在第三部中放弃了剪影风格(虽然不是完全放弃),为什么在第二部Vector中决定保留这种风格?

关于Shadow Fight的情况如下。在前两部系列游戏(第一部,只在社交平台上发布)中积累了许多“期望”,这些难以与阴影的艺术风格相结合。其中包括对生动的角色模型和复杂装备的渴望。总体来说,有很多雄心勃勃的创意,比如不同战斗风格的混合。

当然,采用当前的格式运行几年是可行的,但我们有确切的系列演变愿景,并且愿意在这个愿景上投资,而不是无止境地使用旧的资源。

而在Vector中,自第一部推出以来积累的创意很自然地融入了经典的阴影艺术风格。

当然,这并不意味着游戏没有变。它在视觉上变得更加丰富,拥有更生动的背景、动态环境、在玩家眼前构建关卡等诸多元素。

可以想象,我们在考虑完整的3D场景(类似于刺客信条编年史),但那将是系列的下一发展阶段。我想,我们会在某个时候回到这个问题上。

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一个重要的问题——货币化策略。这个游戏有多“氪金”?有没有可能用好的技巧顺利通关?

与第一部Vector相比,后者本质上是一款付费游戏,匆忙添加了一些简单的F2P特性和广告,因此,这款游戏在表面上看起来更“氪金”。但与其他移动游戏相比,一切都显得很温和。

有时候,陷阱会随机排列成一种让人无法仅凭技巧通过的形式,但玩家可以通过积累资源、装备自己,幸运地通关,只需携带强力装备。

显然,装备良好的玩家会跑得更远,但仅仅依靠装备也无法直接穿越地雷、激光和陷阱。

可以说,表现不佳的付费玩家相比于技能良好的普通玩家,机会更少。在技能中等的用户,有时会购买一些物品(或观看广告来获取奖励),但他们同样也具备真正的技能,此时会最大限度地享受游戏。

技能在许多方面都体现出来:这里涉及到反应能力,也涉及到如何在特定装备下选择最佳路线。

对了,如今路径会分叉。还会有一些标记,指明不同路径能遇到什么。因此,经验丰富且反应灵敏的玩家甚至可以选择最有利的通关路线。

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还有例如,助推包。这些包是在游戏过程中获得的,也可以购买。每个包内有3件物品,其中一件几乎肯定会是有价值的。没有惊喜:这个系统在今天已经相当成熟,并且非常适合Vector 2的概念。

我们依然支持通过广告进行温和的货币化。可以通过观看广告复活一次,也可以观看广告获取游戏币等等(这些都很标准)。

还有一些有趣的点子,比如在层数间“升级”技巧和提高特定物品的掉落率,但我想这会让玩家更有兴趣自己去探索。

最后一个问题:有种感觉,平台游戏的时代已经过去,目前市场上几乎没有新项目,而这个领域被Kiloo和Gameloft垄断。推出这样类型的项目,尤其是在科学幻想的背景下,限制了项目的潜在受众,不是很可怕吗?

没什么好害怕的!

我理解这个问题是,“如果游戏不受欢迎怎么办?”

首先,没有这方面的预兆。我们在几天前发布了游戏(14号在Google Play上)。现在已经有几万次下载和4.5至4.6的评分。这还没有得到商店的支持(在写这段话时,游戏已获得推荐——编者注)。我认为这是一个好信号。

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其次,对于我们这样有知名品牌的公司来说,恐惧不应该出现在与拥挤市场格斗。包括那帮初创工作室在他们的第一次投资中就做出经典跑酷游戏,这种情况才应当感到恐惧。

有趣的是,原版Vector每一天都有多达5万的新用户。

我前面提到的下载量,主要是因为在应用商店的搜索条件中直接找到Vector和Vector 2,或是浏览Vector和Shadow Fight 2等产品时的推荐。

至少,这些忠实粉丝会迅速找到并对游戏表示满意。与此同时,产品的定位并没有真正小众。科幻遗产并没有占据主导地位,更确切地说,它是一个说明项目中发生事情的背景,但仅此而已。

当然,这并不意味着风险不存在。我们意识到了这个风险,同时也理解它对公司并非实质性的影响。我们有一个旗舰项目,它至少提供了很好的安全保障。

因此,不论发生任何事,我们都将继续发展这个系列,进行实验!

感谢你的采访!

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