iGuides.ru发布的关于白夜:移动游戏大会的详尽报告
我们的朋友 iGuides.ru 最近在两部分中发布了一篇非常详细和有趣的报道,专门介绍了6月14日至15日在圣彼得堡举行的移动游戏开发与推广会议 White Nights: Mobile Games。现在您也可以在我们的网站上查看这篇报道。
第 1 部分
星期四
在 White Nights: Mobile Games 会议上,首个演讲安排在 16:00,因此我们在 15:30 已经抵达位于瓦西里岛的 Sokos Hotel Palace Bridge,以作为与会者报到。
我们很快完成了注册手续(唯一的问题是找不到我的名字的胸卡,因为我的名字用拉丁字母拼写得太不标准了),并领取了包含宣传资料和会议纪念T恤的包。在这个包里,最有用的当然是演讲日程表和开瓶器。
在大厅稍作休息后,我们前往宽敞的会议厅,坐在即兴搭建的舞台正前方。经过简短的组织说明后,Nevosoft 公司的发行总监 Pavel Ryikkonen 上台进行了演讲。
Pavel 的演讲涉及移动游戏市场的总体概况,当前的市场状况,主要趋势等。总的来说,用一个词来形容他的话就是“增长”。在这一天,大多数发言者都讨论了移动市场的增长和发展,但 Nevosoft 的代表是第一个站出来发表此观点的人。Pavel 还指出了通过移动市场建立品牌的趋势,举了著名的《愤怒的小鸟》作为例子,这款游戏早已超越智能手机,并以玩具和其他小商品的形式销售。
听完他的演讲,我甚至也想成为一名“移动”开发者——他的话语中描绘的移动市场实在是太美好了。
接着,G5 Entertainment 公司的业务发展总监 Julia Palatovskaya 上台继续谈论移动市场的增长和潜力,更加坚定了我转行的信念。
G5 在移动游戏市场的作用同样引人注目:该公司被定位为成功的发行商(在较小程度上也是开发商),如果您成功创建了一个具有前景的游戏项目,那么可以并且应该与他们合作。
然后,通过 Virtual City Playground 的例子,演讲者讨论了如何将成功的游戏转变为更成功的免费增值项目,即如何通过微交易获利。
G5 在这方面提出了五个步骤:
1. 将游戏中的任务分解替换为沙盒式的设计,让玩家能够自由发挥,做他们想做的事情。例如,在 Virtual City 中,玩家可以自由建设他们的虚拟城市。
2. 制定“现实”的游戏平衡,即实际上增加达成目标所需的时间——例如,在付费游戏中,城市的资金流入很快,而在免费增值游戏中,这一过程却明显慢得多,“就像生活一样”,迫使玩家寻找加快进度的办法,或更长时间地玩。更长的游戏过程也会促使玩家更“慷慨”,因为他们更愿意在一个月内花一定的钱,而不是一次性支付同样的金额。
3. 实现实时游戏。该点是从前一点延伸而来的——游戏即使在玩家不玩的时候也应该继续进行。例如,当早上打开游戏时,玩家会发现,甚至在没有介入的情况下,城市的资金增加,这将促使他们更频繁地返回游戏,以此来积累资源以建造新的建筑。
4. 货币化。最后,在执行完前面的所有步骤后,可以开始向玩家索要资金。简单来说,就是引入那些臭名昭著的微交易:用美元购买加速城市发展的高级货币,或者美化城市的高级建筑等。
5. 添加额外内容。最后,需要通过定期推出新更新,来维持玩家的兴趣,让他们高兴于新建筑、新任务和其他内容。
在这一大师课程后,Mail.ru Group 的移动方向负责人 Alex Patzai 上台,讲述了开发者在启动游戏时常犯的错误。
就在他演讲前,一个穿着奶牛服装的人(来自 Nevosoft 的移动游戏《超级奶牛》的走动广告)进入了会场,坐在了前排,给在场的每个人带来了不少欢笑……
但回到 Alex 的演讲:第一个错误是在应用商店推出游戏时缺乏规划——在开发之前和将游戏上传至商店之前,必须明确目标受众,准备好宣传材料等,以便为游戏推广做好准备。
第二个错误是天真地只依赖于 App Store 和 Google Play:除了希望游戏能够出现在 App Store 或 Google 应用商店的首页外,还有许多其他的推广方式,包括在网站和博客上的广告和预览等。
错误编号 3——缺乏营销预算。为了推广您的游戏(正如我们所了解的,从机制上看,通过 App Store 的“免费”推广是错误的选择),您需要金钱,如果您没有资金,最好找一个发行商来组织广告活动或提供资金。
错误编号 4——缺乏对应用使用情况的分析收集。收集用户使用应用的数据是任何游戏成功的重要标准之一:需要明确了解玩家喜欢什么,不喜欢什么,他们使用什么,不使用什么,哪里存在困难哪里又太简单。同时,还需要有机制来远程调整这些方面,以便快速无痛地进行修改。在这方面,应用的发展计划也是很重要的——所有用户都喜欢游戏定期更新,带来新功能和内容。如果不发展项目,它将无法长久。
作为额外的提示,还提到了另外两个错误:对应用盈利能力的无端信任以及对中国应用市场的信任。第一个错误是,只有 20% 的开发公司通过应用销售获得了足够的资金以至于可以称之为商业。此外,超过一半的开发者甚至未能收回开发费用。
至于对中国市场的信任,尽管它发展迅速且规模庞大,但中国的移动市场收益仍然低于美国市场——中国人确实不愿意为应用付费,而是选择免费下载。
听完 Patzai 的演讲,我稍稍失落,意识到移动游戏开发者的份额并不简单。幸运的是,接下来有一个咖啡休息时间,我们可以喝着浓茶小憩一下,更何况会场的午餐还提供了非常美味的泡芙,到了休息结束时几乎没有剩下的了。
吃饱后,我们再次回到会议厅,准备收听下一部分演讲,这次的主题是应用商店。
在 Google 演示开始后,由项目负责人 Sanjar Ismailov 主持,我们很快意识到我们需要力量——他的演讲实在难以称之为引人入胜,相较于 Alex Patzai 的幽默发言更是显得苍白。不过,我们还是能看到一些合理的观点:Google 积极推广其应用推广模型,认为它们比在网站和博客上的广告更有效。
搜索巨头的建议很标准:通过移动搜索,在应用中投放广告(传奇的 AdMob)或在移动 YouTube 上进行广告推广。
随后,Microsoft 公司的软件开发技术专家 Vladimir Kolesnikov 讲述了他公司应用商店的情况。与预期相反,他对 Windows Phone Marketplace 的讲解很简短;他只简单介绍了商店的主要功能,这些功能在很大程度上与 App Store 相似。
然后谈到了即将上线的 Windows 8 的新 Windows Store:该商店的主要优势在于,它是全球最流行操作系统的一部分(理论上确实如此)——作为证明,引用了 Windows 7 市场份额增长的一些数据,这些数据远高于其他操作系统的相应数据。
Kolesnikov 表示,这种情况在 Windows 8 上同样可见,因此 Windows Store 的应用受众将大幅超过其他应用商店。更何况,Windows 8 相对于“七”,不仅可以安装在电脑上,还可以安装在平板电脑上。
至于 Windows Store 的特点,它总体上与 Marketplace 非常相似:开发者同样获得 70% 的收益(对于高收益应用为 80%),同样的特色展示、评级、反馈以及 iAp。
总体来说,Windows Store 被呈现为一个非常有前景的平台——我们将在 Windows 8 发布后得知它是否真如此。
在这一阶段,Opera Software 的业务发展经理 Alexandra Ilina 向听众发表了演讲。
她的演讲讨论了 Opera Mobile Store 及其特点、发展与前景。对于不知道的人来说,Opera Mobile Store 是一个跨平台的替代应用商店,支持 Java、Symbian、BlackBerry 和 Android 等操作系统,是 Opera Mobile 和 Opera Mini 浏览器的一部分。
Opera Mobile Store 的特点在于它能够在不同平台上存在——您可以在其中找到适用于上述操作系统的付费和免费应用。它提供了自己的评级、反馈和推广系统,感兴趣的开发者可以利用。
根据 Alexandra 的说法,Opera Mobile Store 目前的受众为 1.75 亿人,而该商店的目标市场是东欧、亚洲、南美和非洲等新兴市场。Opera 应用商店的应用下载主要来自印度、巴西和尼日利亚。在俄罗斯,Opera Mobile Store 每月下载 120 万个应用。
至于通过 Opera 商店推广应用,举个例子,可以在打开浏览器时直接打开应用页面或使用其他选项。作为另一个选项,既可以在 Opera Mobile Store 展示应用的链接,也可以展示在 Google Play 上的链接。下个月,Opera 还计划为其应用商店发布一款针对 Android 的独立应用,这将有助于推广该平台。
最后,在关于移动商店的演讲块中,GetJar 的销售和业务发展总监 James Mooney 上台发言。
他的演讲讨论了独立应用商店(其中之一就是 GetJar)及其优势和与常规 App Store 的区别。
据 Mooney 说,独立应用商店的优势在于它们对用户的个性化服务(iOS 和 Android 用户会看到不同的应用)和对应用发布的更加民主的态度——将免费应用放入其中不会向开发者收费,他们可以通过内购进行盈利。发布付费应用时,只有在下载并启动应用时才会收取利润分成。
独立商店还能够扩大应用的受众:它们允许用户通过下载赞助程序赚取虚拟货币,然后用这些货币购买普通应用,或购买内购内容,如果开发者实现了这一功能。
作为这种系统的使用例子,提到了 Android 的 Wiki Encyclopedia 应用,该应用可以通过 GetJar 以虚拟货币购买(或者在 Google Play 上以 $1.99 的价格购买),还有 Hungry Shark,在其中可以使用 GetJar 代币购买内购内容。总体来说,独立应用商店被当做一个良好的推广平台。
在 Mooney 演讲结束后,我们还安排了两个圆桌会议,参与者都是游戏行业的“大师”,其中包括刚刚演讲的人员——任何人都可以向他们提出感兴趣的问题,并享用酒店餐厅的美味晚餐,最后在这忙碌的一天结束时,在游轮上举办派对,背景是打开的彼得堡桥梁。但这些都是另一段故事……
第 2 部分
星期五
这一天的开始是一个惊喜——在 15:30,所有与会者都能参加与芬兰的电视桥,聆听 Rovio 公司的副总裁 Ville Heijari 的演讲,他是大家熟知的游戏《愤怒的小鸟》的开发者。尽管 Skype 连接不太理想,听众们也得知《愤怒的小鸟》的潜力在游戏开发初期就被察觉,并在其发布后得到了证实。
Ville 表示,游戏的成功首先归功于非常成功的发布时间,当时 iOS 上并没有真正流行的游戏。成功的第二个因素是它的通用性——《愤怒的小鸟》适合所有年龄段的玩家,易于上手。至于游戏的发展并将其转变为品牌(正如我们在“愤怒的小鸟”中所见),最重要的是打造令人难忘的角色,以赢得粉丝。
关于创建热门游戏的建议,Rovio 的副总裁认为,这样的游戏应该是便宜的,并且,正如之前提到的,简单易学。
我们认真记录了 Ville 的所有建议,因为自前一天起,我们已经开始考虑游戏开发者职业。
在电视桥结束时,Ville Heijari 回答了观众的问题,并再次揭穿了关于中国市场盈利能力的神话,并承诺明年亲自拜访圣彼得堡。
第一位计划中的发言者是 Big Fish Games 的 Wibe Wagemans。他的演讲主题是如何在移动市场上取得成功。
首先,他讨论了移动行业的趋势,Wibe 再次描绘了市场的情况为开发者提供了大量进入市场的机会。尤其是,他认为目前平板电脑及其开发的游戏前景很好。
然而,要取得成功,不仅要想,还要清楚游戏是为谁创造的,即要估算潜在受众。特别是,受众范围越广越好。受众范围也适用于应用商店:如果您的工作室项目能够涵盖所有三个顶级类别——免费、付费和最畅销应用,那就最好。此外,还需要明白,您更看重的是什么——超额利润,还是初期的受众增长,较低的回报率。至于免费增值项目,Wibe 认为,可以不专注于一种游戏分发模型,而应该创造混合项目,包括逐渐将付费项目转换为免费增值项目。他还提到了 Big Fish Games 的广告,该公司被定位为可靠的第三方项目发行商。发行商的主题实际上是当日的重要议题之一。
随后,Alawar 公司的首席执行官 Alexander Lyskowski 上台,演讲主题是如何为游戏项目筹集资金。
那么,根据 Alexander 的观点,开发者应该在哪里筹集资金?有几种可能的选择:
1. 使用团队自己的资金
2. 向发行商寻求帮助
3. 利用获取贷款和补助的机会
4. 寻求专业投资者
5. 寻求非专业投资者。
6. 在移动市场上自己赚取资金。
每一个选项都有自己的优缺点。例如,如果开发者选择自己为项目提供资金,那么,一方面,没人会妨碍他们按照自己的想法创造“梦想游戏”,但另一方面,将无法控制资金的花费,最终可能会落得零余额且没有完成项目。与出版商和专业投资者合作,您不仅可以获得资金,还可以获得推广游戏的联系,以及对开发过程的控制,当然这是好的。不过,您需要与出版商和投资者分享收益或公司的股份,而且,他们通常非常喜欢“插手”开发过程,进行“内容筛选”,即剔除他们认为不合适或不必要的内容。至于非专业投资者(与 IT 公司无关),他们没有必要的市场推广联系,并且需要分享利润,还喜欢干预开发过程。最后,就赚取资金而言,您可以通过提供订单给更大公司,比如将游戏移植到其他平台或者进行本地化,来获得开发项目的资金。这种方法的缺点是它的盈利能力低,且从赚钱的速度来看,也不高。
总的来说,出版商的选项被看作是获取资金的最具文明的方式,但要利用它,当然需要至少有一个合适的项目作为想法。
好吧,我将努力奋斗出一个想法。
在第一个咖啡休息前,最后一位发言者是 i-Free 公司的首席执行官 Kirill Petrov,他讲述了国内移动市场及其战略。这个演讲明显被故意安排在休息前,以确保人们真的需要咖啡——在他停顿的时候,睡意在我的眼前萦绕,特别是在游船派对后,眼皮更是垂得紧紧的。不过我们还是了解到了,俄罗斯开发者去年的应用商店收入超过 1 亿美元,并且今年这个数字将继续增加。另一方面,进入获得真实利润的公司名单非常困难——只有 3% 到 4% 的公司能够获得收入,甚至 60% 的游戏都无法收回其开发预算。
至于在移动市场的战略行为,Kirill 的声明显得颇具兴趣,他称抄袭流行应用是一个相当可行的战略。当然,只有在您及时发布“克隆”且其品质不逊色于原版时,该策略才会奏效。
听到这话,我决定在游戏开发的道路上,我们必定要以抄袭开始,所以我们休息去了。
在休息后,由 Nordic 公司的创意总监 Leonid Bugaev 发言,他立刻表示,如果您想将应用开发称作您的生意,每月必须有 15,000 美元的收入。Leonid 演讲的主要论点是“要盈利”。
根据该演讲者的观点,独立开发者时期已经过去——现在需要组建团队。
至于如何从游戏中赚钱,关于免费增值项目,可以利用四种致命的罪恶:首先,免费增值模式的成功建立在游戏的初始免费性——人性本贪,喜欢“捡便宜”。第二,免费增值游戏可以利用人的愤怒,尤其是当他在某一时刻无法继续前进时,恰好需要支付费用才能继续游戏。第三,人类的虚荣心也是免费增值项目的助力——如果让某人能够在社交网络上炫耀他们的成就,游戏对他们而言将显得极具吸引力。最后,悲伤与沮丧——这是可以运用的最后两个罪恶,这里的一切其实都很清楚——游戏是为了让人开心而制作的,应该使人能够不去想那些悲伤的事情。
将这些罪恶与游戏联系起来,毫无疑问,这一比喻已经深入听众的心中,而与此同时,我们紧张地翻看手机通讯录,寻找可以加入我们未来“游戏”团队的人。
在 Leonid 演讲后,第二个惊喜降临——与 Disney 移动部门总监 Bart Decrem 的独家视频采访, спеціально为 White Nights: Mobile Games 的参与者准备。
Bart 简要介绍了公司的计划,以及他们对新项目《勇敢》(Brave)的信心,该项目是基于《Temple Run》的新作,并且正值同名 Pixar 动画片即将上映的契机。他还透露了 Disney 最知名的热门移动游戏《Where is My Water?》(在俄罗斯玩家中被称为《克罗考迪尔 Svompi》)的开发细节:该游戏的开发直接耗时约半年,最复杂的地方是,首先要想出“挖土”的目标(最终成了为清洁小鳄鱼提供水),其次是创造机制,使所有玩家都感兴趣。
最后,Disney 移动部门的总监建议想要创造热门游戏的开发者,去想出并实现一些独特的东西,别人的人对此没有见过或者尝试过。
我们的思想,已经在努力推动可能的极限、试图生成游戏理念的过程中,意识到这一理念还必须具备创新性,最终拒绝继续。
在 White Nights: Mobile Games 上的下一位发言者是游戏《Contre Jour》的作者和开发者 Maxim Grinev。Maxim 的演讲与当天其他发言者截然不同,因为他试图说服在场观众,认为发行商的服务并不是必需的,也不能使任何项目转化为极其成功的游戏。
此外,Maxim 还反驳了关于需要大量预算进行开发和推广的说法:例如,他的游戏《Contre Jour》的预算为 5,000 美元,其中 800 美元用于购买 iPad,3,000 美元用于支付艺术家的服务。因此,iPad 年度最佳游戏的诞生事实上是由两个人和一个小预算所创造的,这证明成功是每个人都能够达到的。
对于独立开发者来说,现在是展示自己的绝佳时机:数字发行方式例如,能让您不必担心“实体”产品的推广和包装,还能争取与大型公司竞争,因为例如,Apple 完全不关心谁的游戏将在 App Store 的主页面上展示——重要的是这款游戏受用户欢迎。因此,也不再需要巨额的营销预算。
因此,虽然可以与大型公司竞争,但不应该在图形或内容数量上进行竞争——在这一点上,要战胜大企业的资金,几乎是不可能的。竞争应该在理念和基本机制上进行——这些方面越具创新性、越优质,越有机会进入排行榜。而在游戏推广的过程中,不单是商店的排行榜能起到作用,同时,知名网站上的评论也能发挥重要作用,通常也不需要大量的资金投入。
对于 Maxim 的演讲,尽管他引用了具体的实践案例,但仍需稍加怀疑——尽管该演讲者认为,只要项目质量优秀且有趣,便能在没有发行商的情况下取得成功,但该游戏《Contre Jour》在 Chillingo 的支持下推出。不过,就此次情况而言,Maxim 表示,发行商仅仅在制作上提供了帮助——例如,Chillingo 在 E3 上推广了该游戏而已,但成功的关键仍然是游戏的品质。
本轮演讲的最后一位发言者是来自 Papaya 的 Oscar Clark,他向听众讲述了移动社交游戏设计的魔力。Oscar 的演讲再次讨论了免费增值项目及如何让人愿意为其支付。在总体上,他重申了早前听到的论点,这包括:向玩家提供在他人面前展示成就的机会,保持足够的内容以维持游戏的吸引力等。同时,也可以执行同时提供临时和永久性的游戏奖励方案,该方案需要用真钱支付——根据 Oscar 的说法,玩家如果面对微交易和昂贵的永久效果的选择,首先会选择前者,然后在其结束后,可能会关注到更有利的“永久”选择。
至于 Papaya 公司, 它是一个为 Android 用户提供的社交游戏平台,为包括第三方开发者提供创建社交游戏的工具。
我们决定从免费的增值模式开始的想法在会议第一天就产生了,并在第二天得到了加强——决定了,我们要开始设计一款创新的免费增值游戏!
晚上结束时,所有与会者都可以参与一个与“热门”应用开发者的圆桌讨论,任何人都可以向专业人士提出想问的问题。
以上就是我们在 White Nights: Mobile Games 上所经历的一切有趣的事情,以及我们想与您分享的内容。希望您阅读我们的摄影报告和我们写作的过程同样觉得有趣。最终,我们并没有真正决定尝试成为游戏开发者,但我们收获了相当多的理论知识——或许有一天,iGuides.ru 团队的创新免费增值游戏会面世。
同时,我们希望这样的活动能更频繁地举行,因为关于移动市场的话题还剩下很多没有在 White Nights 的框架内讨论的内容。我们也希望在涅瓦河上的圣彼得堡继续举行移动开发者聚会的传统。
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