如何改善第一次会议:提升首日的参与度
第一节课是任何游戏和任何应用程序中最重要的部分。在这个环节中,形成了对“值得吗?”这个问题的回答。分析师devtodev的维拉·卡尔波娃在我们系列材料《游戏效能指标》的新文章中谈到了在第一节课中工作时需要记住的重要事项。
本刊物是App2Top.ru和devtodev关于游戏指标的系列材料中的一部分。文章按季节划分,每个季节专注于一个具体主题。第二季名为“用户”。在这一季中,我们讲述那些反映应用程序在与观众互动方面的商业指标。
维拉·卡尔波娃
你没有第二次机会给第一次印象。
可可·香奈儿
对应用程序的第一印象可能就足以决定是否继续使用。因此,开发者的任务是让第一节课尽可能简单明了,在这个过程中传达产品的实质,激发用户的兴趣,让他们愿意进一步自主探索功能。
如何做到这一点?我们将在本文中讨论这个问题。
用户在应用程序的第一次会话中获得的体验和印象被称为FTUE(第一次用户体验)。这是一个综合指标,需要对用户旅程的不同阶段进行仔细分析。
首先,值得关注的是第0天和第1天的留存率(Retention)。
第0天的留存率是指用户在首次访问后0-24小时内再次进入应用程序的用户百分比。这些正是对应用产生兴趣并决定继续探索的用户,而且是在首次启动后的几个小时内。
第1天的留存率是指第二天继续进入应用程序的用户比例。
用户流失通常发生在第一天。这是一个需要重点关注的瓶颈,因为第一天的留存率在很大程度上影响着后续几天的留存率,这也就关系到用户数量和他们所带来的收入。
分析初期流失的一个重要数据来源是新手教程的完成率。这是用户通常在应用中遇到的第一项内容。在这个阶段,绝对不能流失用户,因为他们甚至还没有接触到真正的应用程序,也没有尝试自己进行操作。
幸运的是,教程的分析相对简单。如果在某处发现问题,可以迅速修正,从而在用户旅程的最初阶段保留这些用户。
例如,在devtodev中,可以集成最多120个步骤的教程,以详细评估每一步。
重要的是,在第一节课期间,用户能够完成一个有价值的目标事件——应用程序的基本功能。有时这被称为“aha时刻”,当用户在产品中完成一个动作,很可能会使他们留在项目中。
例如,对于Slack来说,就是发送2000条消息;对于Dropbox,是上传一个文件;而对于一款游戏项目,这可能是玩家理解游戏循环并完成N个关卡的过程。例如,Zynga在其产品中把用户第二天再次回归视为这样的时刻。
“Aha时刻”表明用户明白了应用程序的核心,这增加了他们回归的可能性。
换句话说,在第一节课中,用户必须了解为什么他们要回到这个应用程序。如果在第一节课中他们无法弄清楚产品,那么他们很可能不会再尝试一次。所以在这个时间段内,需要向他们展示产品的实质。
为此,需要尽可能缩短用户完成该操作的路径。通过为新用户构建漏斗可以提供帮助。
还可以研究第一次会话中,第二天返回应用程序的用户或者甚至进行了支付的用户所执行的操作,然后努力引导新用户走同样的路径。
顺便提一下,可以以类似的方式研究FTPUE(首次支付用户体验)——第一次支付会话,以了解是什么促使用户进行购买:他们在购买前进行的操作、在商店内的行为、选择是否容易、购买的商品以及完成第一次支付所需的时间。
如何改善FTUE并促使用户再次回归项目:
1. 首先务必要对应用程序进行良好的测试,并修复所有可能损害用户体验的漏洞,因为如果“老”忠实用户能够忍受这些问题或联系支持,新用户很可能会产生负面的印象。
2. 用户在第一节课中必须了解产品的关键功能,因此应用程序中的导航需要经过周密设计,以便用户明白他们正在前往何处及其目的。
3. 尽量避免任何分散用户注意力的因素,让用户能顺利到达目标。在可能的情况下,应将首次启动时的注册延后到后续阶段,或者逐步开放功能。
4. 在引导用户实现基本功能时,重点强调自身相对竞争对手的优势。
5. 如果应用程序的主要内容是收费的,则应添加演示或一些示例,以展示其功能,使用户明白他们即将为什么付费。
用户的第一次会话以及他们在此期间遇到的事项将决定他们是否会留在项目中、是否会向朋友推荐,最后他们会付出多少以及多久会支付。因此,通过优化第一次会话,可以提升第0天和第1天的留存率以及后续几天的留存率。因此,在这一时刻,尤其需要关注用户——帮助他们理解产品,展示核心功能和优势,吸引他们,从而留住他们在项目中,并留下积极的第一次印象。
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