GameDev Days 2016:关于会议的主要内容
关于Creative Mobile举办自己游戏大会的原因,以及上周在塔林举行的最后一次会议,App2Top.ru 的编辑团队分享了他们的见闻。
对于爱沙尼亚的 Creative Mobile 工作室来说,最近发布了超越 3.7 亿次总下载的消息,GamedDev Days 会议是一个非营利的活动。
公司通过售票部分弥补费用,但并不以此盈利。然而,如果例如不拒绝向营销公司出售赞助包,或许可以盈利。
那么他们为什么要举办这场会议呢?
组织者为这次活动设定了一系列目标。
在开幕演讲中,Creative Mobile 的首席执行官弗拉基米尔·丰蒂科夫将举办会议定位为解决游戏市场困境的一个手段。
“主机和 PC 游戏的开发成本高昂,移动游戏市场则已饱和,分销渠道过载,整体发展的速度在大多数地区已放缓。那么该怎么做呢?应当团结和互相合作。正是为了这个原因,我们才举办会议。”丰蒂科夫在开幕 GamedDev Days 2016 时表示。
弗拉基米尔·丰蒂科夫的演讲
关于公司未来希望与谁合作,我们与 Creative Mobile 的商业发展总监兼活动协调员玛丽安娜·克里亚克维娜进行了交谈。她表示,会议的目标之一是吸引爱沙尼亚政府对游戏产业的关注。为了启动政府的游戏项目赠款计划,必须展示该产业在国家内的存在。
当然,对于 Creative Mobile 而言,会议也是一个合理地定位自己不仅为爱沙尼亚最大开发者,还作为促进地区行业发展的成功出版商的机会。这是对全球和地方形象的双重塑造。
今年 GamedDev Days 2016 已经是第四届。第四年它继续在增长。如果去年参与人数约为 325 人,那么今年的参与者已经超过 500 人,来自约 150 家公司。大多数参与者来自爱沙尼亚、俄罗斯和芬兰。
这次会议上发言的次数也增加了 — 达到 32 份。我们特别记住了其中的两份。第一份是由 Fireproof Games 的共同创始人巴里·米德(Barry Meade)发表的,讨论了“走自己的路”的必要性,创建原创且颠覆刻板印象的项目。
巴里认为,玩家不需要克隆或同类型的游戏,他们不需要市场上的“第二名”。因此,市场可见性低的问题是人为的:好的原创游戏自然会被发现并购买。
巴里·米德
优秀游戏的主要营销和公关工具是口碑传播。而如果项目与成千上万的其它项目相似,就不应责怪市场。希望成为领导者,就要提供新的东西。巴里表示,如今,98% 的开发者遵循的是早先提出的想法。
而且,巴里将原创性理解得更为广泛。创建新游戏时不必拘泥于现有的类型,而必须超越它们。
他的发言与 Rovio 的用户获取负责人埃里克·肖费特的演讲相得益彰。他的发言主要传达的观点是,独立开发者不应像大型公司一样看待市场营销。
例如,小团队应当忘记 LTV。
在团队有时间、有预算在广告上投资并期待回报(而且有时间等待回报)的情况下,才有必要考虑它。而对于小团队,关键在于尽可能快地覆盖最大的用户群。
埃里克·肖费特
因此,从肖费特的角度来看,首先需要关注传播性,如何让每一个下载带来两个。然而,不应该抽象化地思考传播性(k-factor)。必须明确任务,即如何使玩家在游戏中互动,并分享游戏。
他的思路可以通过回答一个问题来进一步阐明:除了良好的游戏体验,是什么让人们愿意分享这个项目?
多人游戏!
这样一个项目能够通过一个安装获得许多额外下载。
在这种背景下,毫无疑问,在会议的开发者展区 — Game Village 上,特别是来自芬兰的 The Major Game Company 的看似简单但极具吸引力的 Combat Racers 以及来自西班牙 8-Bit Studio 的第三人称动作游戏 Skara,都吸引了观众的极大关注。
不过,最终被评为活动最佳游戏的却是其他非多人游戏的作品(由会议嘉宾投票选出)。例如,第一名授予了已经发布的手机冒险游戏 Spotlight: Room Escape。
会议嘉宾观看 Skara
回到多人游戏的话题。这次活动的一个意外主题是 Clash Royale。尽管 Supercell 缺席,但它的影响无处不在。在多次演讲中提到了这款游戏,讨论常常围绕它展开,甚至在某些采访中,演讲者也在检查宝箱。
但显然,本次会议的主要主题并不是某个具体的游戏,而是独立游戏。更确切地说,是独立开发者在现代游戏市场上该如何做。另一个问题是,至今尚无明确和清晰的答案。不过,我们再次提到弗拉基米尔·丰蒂科夫的推荐,即为在市场上生存而进行合作。
照片:Creative Mobile