《恶魔之书》游戏在“抢先体验”中的发布后分析
关于为什么如果你不是一款AAA标题而难以启动,以及“早期访问”对销售的影响,波兰Thing Trunk工作室的联合创始人、制作人和程序员Macięj Biedrzycki以游戏《恶魔书》 为例进行了讨论。
似乎这一切发生在昨天,但实际上,自《恶魔书》发布“早期访问”已经过去两个月了。Thing Trunk的几乎全部团队在此之前在游戏开发方面都拥有相当丰富的经验,但对我们每个人来说,这都是第一次进入“早期访问”。那么,一切进行得如何?我们学到了什么吗?准备好了解所有积极和不太积极的细节吧。
游戏
对于那些没听说过《恶魔书》的玩家来说——这是一款设定在黑暗幻想背景下的砍杀游戏。游戏发生在一个名为纸世界(Paperverse)的宇宙中——一本折叠式的书。在游戏中,有许多旧元素和新元素。一方面,这是对90年代电脑游戏根源的怀旧之旅(可以说是对第一部《暗黑破坏神》的致敬)。另一方面,这是对砍杀类游戏重焕新生的一次尝试。游戏中充满了意想不到的转折和与传统RPG机制的背离。例如,它采用了一种卡牌系统,将法术、技能和物品进行了平衡,或者是与传统角色的移动和战斗规则大相径庭。
目标和期待
由于这是我们第一次进入“早期访问”,所以我们不知道该期待什么。整个团队都非常紧张,因为我们花费了三年多的时间制作这款游戏。
我们没有发行商,因此所有的市场和财务风险都落在了我们身上。正如你可能想象的那样,这让我们非常紧张。
为了收回成本,我们需要出售35000份拷贝。但我们自然希望能卖得更多,以资助未来项目的开发(《恶魔书》是Return 2系列的第一部作品)。理论上,卖出这样的数量相对简单。毕竟,砍杀类游戏是非常受欢迎的类型,像《阴暗黎明》、《火炬之光》、《流亡黯道》、《范赫辛》这样的项目都能卖出数十万甚至百万份。如果运气好,再加上一款面向同一受众的游戏——我们也能取得那样的成功,对吧?
但现实已经准备好向我们证明,一切并不那么简单。
如何制造噱头
我们明白,好的游戏不再是无需市场推广的时代已经一去不复返了。因此,我们的宣传活动是在“早期访问”启动前的9个月就开始了。你们中的许多人可能会立刻想到,我们可能起步晚了。而你们可能是对的。但考虑到像我们这样的小团队(目前有7人),推动游戏的宣传意味著必须抽调团队中的某个人,去影响项目的进展。我现在在写这篇文章,但感觉我应该在某些方面继续参与游戏的开发。
在这9个月里,我们严格遵循了教科书中的做法。
我能想到的:我们制作了几个预告片和短片,定期发布重大事件的新闻稿,参与了一些采访,启动了专业网站并更新开发日志。我们还制作了新闻套件、陪同信,并在社交媒体中与我们的社区互动。我们在Reddit、N4G、IndieDB和Gamasutra上发布了截图、壁纸和开发新闻。我们推出了一个Sneak-Peek程序,供那些希望在游戏开发完成前进行测试的人使用。我们甚至参加了几次展会,最终获得了一两项有趣的奖项。
看起来我们做了很多事情——确实如此,尤其是从付出的努力来看。但事实是,这些努力收效甚微。是的,我们确实在媒体上获得了一些曝光,甚至出现在一些知名网站如Rock Paper Shotgun或GameInformer上。但我们没有感觉到更多人知道这款游戏(至少我们没有看到网站访问量有显著增长)。
显然,在市场营销方面我们无法与AAA项目相提并论,但我们至少努力做到了基本的事情。因此,发布对用户并非完全意外。如果我们在市场营销上更加投入,也许围绕游戏的噱头会更多。但我们再也无法知道这一点。
启动日
在进入数字数据之前,我想快速介绍一下我们在启动后和启动期间做了什么来推广游戏。到目前为止,这是我们最大的、最重要的事件,因此我们尽力做好所有事情。我们甚至雇佣了公关专家汤姆全职工作,以减轻团队的负担(在此之前,我们是在开发间隙来做市场推广,把媒体邮件的发送外包)。
我们的目标很简单——在“早期访问”启动期间,尽可能多地吸引关注我们的游戏。
启动前的最后一个月是最紧张的,因为我们希望在媒体上引起关注,并说服视频博主在发行日讨论我们的游戏。我们发送了数百个访问代码(近400个),虽然我们知道并不是每个代码都会导致评论,但我们希望能引起某个大人物的关注。
Gamespot发布了独家视频预览。Escapist在一篇小文章中讨论了我们的系列并介绍了我们的宣言。我们出现在Rock, Paper, Shotgun,并被PC Gamer提到。此外,我们在许多独立资源上也被广泛讨论。流行博主发布了关于我们项目的游戏实况视频——Cryaotic(超过10万观看!)、quill18和ZackScott。
我不会深入讨论其他标准细节,比如在社交媒体上发布关于游戏的新闻(我们在付费广告上仅有500美元的小预算)、在论坛或Reddit上讨论。只说我们利用了所有能想到的渠道,但我敢肯定我们仍然漏掉了一些。毕竟,互联网是一个非常广阔的空间。无论如何,我们在许多地方得到了关注,这真是太棒了。但与AAA巨头在媒体上宣传他们的作品,甚至与一些独立项目(你还记得《无人深空》吗?)相比,这依然微不足道。
数字
我们在2016年7月28日同时在三个平台上启动:《Steam》、《Humble商店》和我们的官方网站(上面嵌入了Humble的小部件)。截至目前,我们汇总了两个月的销售数据。图表包含了所有三个分发渠道的数据,但正如你们理解的那样,Steam是销售的主要推动力。
如你所见,在不到两个月的时间里,我们几乎售出了7500份拷贝。
对于通过大渠道发布游戏的项目来说,图表应当显得非常熟悉。当游戏刚发布时,销售迅速上升,因为该项目吸引了大量关注。这发生的原因有几个:
- 游戏是新的,因此媒体和YouTube上都有报道;
- 项目在商店中得到了推荐(在Steam首页和Humble上);
- 在首周游戏打了25%的折扣。
但一旦发布结束,媒体转向其他项目,销售立即下降。从这些数字可以看出,我们未能保持在顶峰。我们刺激销售的尝试带来了销售的轻微增长(图表后半部分销售回弹——参与Pax活动加上另一轮25%的折扣),但这种效果并没有持续很久。
接下来怎么办?
当然,以这样的销售速度,我们不会很快达成目标。但我们并不打算放弃 :) 从Sergey Galyonkin的精彩分析文章中,我得出了结论,我们的早期访问成绩高于平均水平。此外,那些经过“早期访问”发布的游戏通常销售得更好,而不是那些未经过这个阶段的游戏。
另外,我们仍在努力推广游戏。我们计划通过新的活动和大型更新来提升销量。在第一次重大更新中,我们将推出完成阶段的新特性和免费试玩版(预计在10月)。11月会推出新职业——法师,12月则是盗贼。此外,我们正致力于Xbox版本的开发。
还有一个积极的方面就是,玩家们喜欢这个项目。
《恶魔书》在Steam上拥有94%的好评率(即便考虑到最近的变化),我们竭尽所能地确保玩家满意。我们有很多玩家之前玩过其他砍杀类游戏,他们中大多数对《恶魔书》非常满意。我们甚至还有几位真正的粉丝!所以一切都归结为把我们的项目传播给正确的受众。希望在明年年初,我们完成游戏时,一切都能顺利进行。
我们在某些方面犯了错误吗?
推广游戏的一种方法是做出一款优秀的项目,然后努力提高销售。但在某个时候,我们开始怀疑——可能我们做错了什么?拿《无人深空》来说,他们卖出了数百万份拷贝,尽管游戏在推出后被媒体和玩家普遍批评。因此,如果从财务的角度来看,承诺不切实际的愿景并不兑现似乎更合适,不禁让人开始思考我们的行业走向何方。最令人失望的是,媒体在游戏发布后并没有停止讨论这款游戏,即使所有人都看到实际上游戏的内容是与宣传无关的。
结论
也许得出的结论是:如果有关游戏的信息没有自动传播,或者如果你不想欺骗媒体,那么准备好花费较长时间来优化和提升销售。我们现在正在努力做到这一点,并希望我们的努力最终会带来回报。到目前为止,我们的销售额不是特别高,但当前的支出是有保障的,并且通过“早期访问”,我们将能够在没有太大资金限制的情况下完成游戏。此外,我们将有更多的机会将游戏打磨至完美,来让用户满意。
尽管如此,我们绝不希望与《无人深空》调换位置,因为他们的策略显得非常短视。
来源:Thing Trunk博客