10.04.2019

三名开发者与生存恐怖:Art Exponent工作室的经验

如何仅凭三个人制作生存恐怖游戏以及他们使用的工具,Art Exponent工作室对此进行了介绍。App2Top.ru对材料进行了摘要 80.lv

Art Exponent成立于2016年。他们的首款游戏《Curzon Line》已开发两年。创作者将其描述为生存恐怖、第一人称射击与角色扮演元素结合的大型任务线游戏。

为了节省开发时间,作者遵循两条原则:

  • 尽可能使用第三方资产;
  • 使用所有可用的软件和服务。

关于管理

  • Art Exponent意识到三个人无法覆盖实现游戏所需的所有任务。因此,在项目的早期阶段,Art Exponent努力将尽可能多的工作外包给外部团队。
  • 团队成员在工作日和周末至少花费3-6小时在项目上。
  • 开发者积极使用在线管理工具Trello来管理任务。
  • 决策由开发者相互酌情决定。在开发过程中出现问题时,仅在无法避免的情况下才会进行共同讨论。

关于引擎

  • 《Curzon Line》采用Unreal Engine 4进行开发。Art Exponent非常重视该引擎,因其提供了完整的源代码访问权限。这极大地扩展了开发者的能力。如果游戏中出现问题,开发者可以在源代码层面上进行修复。
  • Unreal Engine中的蓝图系统使得原型的创建和调试变得简单,而无需在代码中逐一编写。此外,借助蓝图,程序员和设计师可以轻松交换创意。

关于工具

  • 团队希望为《Curzon Line》开发自己的资产(毕竟,Art Exponent最初是一家资产创建公司)。但这样可能没有时间去制作游戏本身。因此,开发者积极利用第三方软件。
  • 使用的工具包括World Machine、SpeedTree、Gumroad、Megascans、Substance Designer、Mixer。在游戏环境的开发中,使用了Gokhan Karadayi创造的程序化景观生态系统——Procedural Landscape Ecosystem。
  • 开发者高度评价Megascans库的速度和便利性。他们认为这是一位任何独立开发者的最佳朋友。在《Curzon Line》中,它用于创建地形、地板和墙壁、树叶和碎片。
  • 在《Curzon Line》的材料混合开发中,Mixer被广泛使用。然而,它仅对2-3层材料的混合有效,而对于更复杂的材料,开发者认为Substance Designer更合适。项目进行中,工作室放弃了Mixer,转而使用Substance Alchemist资产,成功混合Megascans的原始扫描。

关于游戏

  • 《Curzon Line》的故事发生在波兰,情节围绕着俄罗斯与联合国之间的核冲突展开。游戏受到了《DayZ》和《S.T.A.L.K.E.R.》等标题的启发。
  • 开发者希望游戏尽可能真实:“从罐头上标明的卡路里,到全球冲突的情节”。
  • 项目仍处于预Alpha阶段,《Curzon Line》尚无确切的发布日期。

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