地下游戏设计 #2 (3):关于用户体验/用户界面和关卡设计
UI 和 UX 之间有什么区别;如何原型化位置;如果玩家在关卡中无法定位,谁该负责——这些内容以及更多的细节可以在我们对播客《地下游戏设计》第三期的解读中找到。
首先关于这个播客的几句介绍。节目由游戏设计师(曾是游戏记者)斯维亚托斯拉夫·托里克主持。播客自去年六月以来,几乎定期发布。我们已经发布了第一期的解读。第二期的解读将在本月底发布。而这次我们决定继续进行第三期。播客的音频版本在文章底部。
斯维亚托斯拉夫·托里克: 大家好,亲爱的听众们,欢迎来到这个关于俄罗斯及其他地区游戏设计的播客,因为我们今天有来自不同地区的嘉宾。可以说,他们分布在全球各地。今天我们将讨论从事 UI/UX 的游戏设计师,以及那些负责关卡设计的游戏设计师。今天有阿列克谢·列赫洛夫来帮助我……
斯维亚托斯拉夫·托里克 — Wargaming.net 的产品愿景专家
阿列克谢·列赫洛夫: 大家好!
阿列克谢·列赫洛夫 — Creative Mobile 外部项目制作人
斯维亚托斯拉夫·托里克: …还有谢尔盖·基梅雷赫。
谢尔盖·基梅雷赫: 大家好!
谢尔盖·基梅雷赫 — ORC WORK 制作人
斯维亚托斯拉夫·托里克: 关卡设计方面由雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫代表。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 大家好!
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫 — Mail.Ru Group 制作人
斯维亚托斯拉夫·托里克: 在 UI/UX 方面由 Plarium 的谢尔盖·斯莫罗丁负责。
谢尔盖·斯莫罗丁: 你好。
谢尔盖·斯莫罗丁 — Plarium 高级 UI/UX 设计师
斯维亚托斯拉夫·托里克: 我们准备讨论这两个看似没有任何共同之处的角色,因为关卡设计和界面设计有什么关系呢?玩家看到的是界面,而不是他们面前的关卡。有时候它们会交叉,但我们稍后将对此进行讨论。实际上,或许某个关卡设计师或 UI 设计师会说,这两个角色有什么共同点?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 我想我来开始吧。对关卡设计师来说,UI 设计也很重要,因为这是导航关卡的一个工具,也是获取反馈的工具。这包括迷你地图、任务、去哪里提示等,都是界面相关的。当关卡设计师没有和 UI 设计师一起处理所有这些元素时,就会出现问题。是的,最初设计师们构思了机制并与程序员达成一致,程序员实现了它。然后关卡设计师坐下,安排这些机制到地点上。然后他们坐在一起游戏,发现——似乎有什么东西缺失!哦,缺少接口!最后一刻匆忙……
谢尔盖·斯莫罗丁: 就是那些众所周知的人物上方的条条框框。
谢尔盖·基梅雷赫: 听着,这样是对的吗?老实说,在我最近的一个项目中——这是一个在界面方面非常复杂的项目——我正好提倡另一个实践。我们尽量在程序员设计关卡和编程机制之前做出所谓的“假镜头”。也就是说,我们尽量提前制作用户界面。
谢尔盖·斯莫罗丁: 我的倒数第二个项目是基于类似游戏的截屏而制作的。我拿起平板,拿出文档中的要求,告诉我角色将会进行什么操作,哪些信息需要传达给玩家。然后我只是制作了一些截图,试着怎样放置手指。这是为了移动应用程序。
斯维亚托斯拉夫·托里克: 谢尔盖,你能否提到一些游戏,它们显然是参考,当你面临任务而不知道如何入手时,可以参考它们?
谢尔盖·斯莫罗丁: 我喜欢射击游戏,因此《战地》、《死亡空间》都是不错的选择。它的界面非常友好。虽然有点不合逻辑,因为如何看到自己背后的生命……
死亡空间
斯维亚托斯拉夫·托里克: 这种叙事界面总是合适的吗?
谢尔盖·斯莫罗丁: 我认为这太完美了。我认为为了传达这个元素作为游戏世界的一部分,甚至应该牺牲一点逻辑,而不是让某个平面悬在我们和游戏头像之间。
谢尔盖·基梅雷赫: 一层遮罩。
谢尔盖·斯莫罗丁: 对,一块玻璃。
谢尔盖·基梅雷赫: 你们还记得,有一个非常旧的游戏,它几乎是这个美妙思想的初创者,其中在手上显示着某种用生命表示的纹身吗?
斯维亚托斯拉夫·托里克: 看,恐龙公园:入侵者中的女主角胸部有纹身。你可以转动头,并且当低下头时,看到纹身。它要么是填满的,要么是没有的。那里就是心形的。
恐龙公园:入侵者
阿列克谢·列赫洛夫: 谢尔盖,你怎么看待你们公司中用户界面的感知?这是玩家直接看到的,还是更广泛的概念,包括管理和增强现实的元素,就像刚才提到的?或者还有其他的?
谢尔盖·斯莫罗丁: 我们目前并未直接接触到这样的项目。目前我们仅是标准窗口的集合。我想把这部分[界面]从我所称的那层,即玻璃上,转移到世界中。关于某些事件,不是用闪烁的图标来通知,而是用世界中发生的事情来传达。例如,在房屋上方出现图案,通知玩家最好进入这所房子,会有什么。在我看来,这是否属于用户界面或游戏机制,我不太清楚,但我认为把这个指示器放在世界之中比再一次输出更好……
阿列克谢·列赫洛夫: 嗯,按照经典定义,用户界面是用户与游戏世界的交互方式。也就是说,通过它获取信息并通过它传达信息。
斯维亚托斯拉夫·托里克: 雅罗斯拉夫,你是否会因为在需要的房屋上悬挂彩色的提醒而感到抱怨?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 不,如果是系统性的问题,那么就应该把这些机制放在房子里……其实这很难回答。答案是——这取决于项目。有时我碰到的情况是,关卡设计师,或者说设计师,思考一些机制,做(关卡)时考虑到这些,然后 UI 设计师来告诉他们,这样是做不成的。根本不可能。比如,要给玩家传达很多信息,而玩家没有时间去了解这些信息。就需要考虑到这一点。
谢尔盖·基梅雷赫: 我一直以为 UI/UX 设计师与关卡设计师根本不会接触。
谢尔盖·斯莫罗丁: 不,他们会接触。
阿列克谢·列赫洛夫: 在抽烟室?
斯维亚托斯拉夫·托里克: 抽烟或者午餐时。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 有趣的是,UI 设计师有时还会自称为 UX 设计师。也就是说,当谈论界面时,并非只是按钮和文本的集合,而是与机械相互作用的一种体验。关卡设计师也是以某种方式与机制合作,因此也会出现交集。
阿列克谢·列赫洛夫: UI、关卡设计和 UX 设计师之间有什么共同点和区别?
谢尔盖·斯莫罗丁: 我来尝试区别这两个概念。它们很难分开。在大多数公司中,UI 和 UX 设计的职位通过斜杠连接,所以它们进一步演进也是这样。但我会说 UX 设计师是一个尝试不仅仅是窗口和图标,而是尝试传达……我不知道,这可能是高端飞行技巧……试图传达情感,传达游戏情境而不使用窗口,例如你生命值不多,你的助手死了。
我现在稍微偏离一下移动界面。大概每个人在小时候都玩过小汽车、玩枪的游戏。在街机游戏中。那种游戏中,你拿着 UZI,和两个朋友一起击杀怪物。这也是一种界面,尽可能接近现实,因为当你射击时是有反冲的。它在那个时刻传达了游戏状态。
我听说过一个例子。这是一款 PlayStation 游戏。两个兄弟的故事,我们在游戏手柄上同时控制两个兄弟。现在,似乎要剧透了……
双子:两个兄弟的故事中的控制方案
阿列克谢·列赫洛夫: 是的,这就是《双子:两个兄弟的故事》,是的,这是剧透。
谢尔盖·斯莫罗丁: 这是一个很好的例子,玩家如何感受到他们的失落,他们行动的限制。并不是用文字或闪烁的图片在屏幕上,而是通过他们现在如何使用摇杆与游戏互动。
斯维亚托斯拉夫·托里克: 你现在似乎在向大家复述一篇关于App2Top的文章。
谢尔盖·基梅雷赫: 是的,谢尔盖似乎在开着页面。(笑)在一个单独的窗口。
谢尔盖·斯莫罗丁: 不,我们上一次去 DevGAMM 时,讲过关于这个主题的演讲《作为隐喻的界面》。这是一个非常精彩的演讲,给我留下了深刻印象,我满怀激情地回来,想要将这一切实现。但最终一切又回到了日常工作,回到了窗口等等……
谢尔盖·基梅雷赫: 是的,我们理解你,谢尔盖。让我们稍微听听雅罗斯拉夫,切换一下这个精彩的主题,讨论一下关卡设计与这三个方面之间的互动。雅罗斯拉夫,你有没有过需要与 UI/UX 设计师紧密合作构建关卡设计的经验?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 实际上,情况并不多。可以这么说,最密切的合作是在我做 SkyForge 时。平常的例子:当场景不仅仅是一张图片,而是一个足够功能性的元素,能够显示给玩家他的位置、应该去哪里、这对他有什么好处等等。在那里有很多逻辑,所以需要和关卡设计师达成一致。因为关卡设计师总是会说他们想展示什么,而 UI 设计师会解释哪些是可行的,哪些不行。这种协议。
SkyForge
谢尔盖·基梅雷赫: 雅罗斯拉夫,听着,当你在计划关卡设计时,考虑到它在迷你地图上的外观吗?美观不美观。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 是的,随着经验的积累,我们意识到需要考虑这个元素在迷你地图上的效果。因为实际上,只需一两处错误,当迷你地图上的标记显得难看或者太杂乱……例如,任务区域被标记出来,并且在同一区域执行多个任务。它们叠加了,即使在迷你地图上,玩家看到的就是杂乱无章。
谢尔盖·基梅雷赫: 是的,我曾经历过一件事,在《全面覆灭》的某一关,我打开关卡的总地图,发现它由大量的小岛组成,整个地图看上去像一堆均匀分布的斑点。这确实极大地破坏了导航的感觉。这在 UX 方面表现得相当好。
全面覆灭
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 当我们还在谈论叙事界面时,我们意识到这是沉浸于游戏中的问题。自然,存在着一种元素,会把玩家拉出游戏。例如,当你看到模式。你会看到任务是在均匀间距散布的。你意识到这是一个游戏,一个游戏的条件,你在玩游戏,这一切都不是真实的世界。然后你就会被玩家抛弃。
阿列克谢·列赫洛夫: 雅罗斯拉夫,在设计关卡时,你想些什么?你在考虑物体、任务的摆放位置等方面,还是在思考任何关于任务的名称、目标如何关联、难度如何提升的事情?或者这不是你的任务?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 可以这么说,如果我们在创造带有任务的场所的经验方面,也就是说这是我与 SkyForge 和《全息在线》的经验,那么有一百万件事情需要考虑。但名称的问题,较大程度上是延申到编剧的领域。
阿列克谢·列赫洛夫: 那你至少知道名称是这样的。否则,最后会得出一个名字,比如“某个水洼中的战争”,而实际上,你是在山顶。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 噢,这当然需要讨论。这更像是,编剧理论上应当站在开头。他说,我们有一个场所,主题是关于某种事情,这里将有这样的区域和那样的区域。而设计师进行设计,而编剧知道有这样的区域,并写出在那里将会有什么任务,并给它们相应的描述。
阿列克谢·列赫洛夫: 所以你们必须根据这种方式来做所有事情。或者你们首先做某些事情,然后……
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 我认为,这是一种所谓的最佳实践。就是如果大家都是这样做,那么一切都很好。但也不可避免会有相反的情况:关卡设计师会过来,告诉你他已经完成了一切。
谢尔盖·基梅雷赫: 雅罗斯拉夫,我理解得对,这里关卡设计师只是在执行机械工作吗?也就是说,他的创造力仅仅体现在把物品美观地排列到场地中?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 这得看具体情况。如果这是游戏中的第十个关卡,已经明确了指导方针,并了解如何构建,那么基本上是的。你只需寻找一个遵循规则的人,向他展示指导方针,并根据需要进行检查。
谢尔盖·基梅雷赫: 那用户体验呢?新的感觉怎么办?过程中的发现呢?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 当工作不是在第十个关卡上,而是在最初的关卡时,确实会出现。这一切主要是被处理和重新发现的。
谢尔盖·基梅雷赫: 雅罗斯拉夫,你实际上是在把那些可怜的玩家推向一个境地,让他们在一开始获得一个美好、愉快而良好的体验后,在游戏进程中的其他地方感到无聊,因为接下来都会是乏味和无趣的地方。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 为什么呢?如果有创造有趣场地的规则,那么往后的场地也会有趣。这并不仅仅是规则,而是如何确保一切都趣味盎然。只不过,要形成这个规则,涉及到大量内容的制作。如果我们所说的是每个设计师都按自己的意愿设计场地,并且每次都拼命想要发明新的东西,那么我们在最终产生的很可能是混乱,呈现出完全不同的场地,它们看起来毫无关联。
阿列克谢·列赫洛夫: 顺便问一下,这个问题。你们在原型制作初始场地时,有什么实践吗?创建一个空的世界,最初将所有内容都加进去,还是采用扩展式发展?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 这又取决于项目。通常的实践是制作某一小部分场地的原型。我们并不会谈论即将在游戏中发布的所有内容。基于这个小部分,主要机制会被实施,然后再进行量产。这是个较大的风险,因为如果你还没有确认任何内容,就制做五十个场地,那就太冒险了。
斯维亚托斯拉夫·托里克: 那我想问你,雅罗斯拉夫。依你看,你在这方面更多地运用的是想象力还是逻辑?你是否考虑到了所有东西?你是否知道你心里有什么,然后跟着这个走?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 我想我更倾向于逻辑。因此,我尝试用某些规则来定义一切。但同时我也有关于情感产生的规则。实际上,这是一个简单但有效的提示:情感发生在预期与结果之间的差距。只需暗示玩家,前面会发生某件事,而实际上会发生另一件。只是唯一的要求是它必须是更好的东西。那么他将拥有积极的情感。如果给的东西更差,那么他会有消极的情感。例如,这里是消极的情感:玩家一直向前奔跑,看到了美丽的景象。想着:“我想去那里”。试图向那里跑去,但前方是一道看不见的墙阻隔着他。场地结束了。玩家立刻产生消极情绪,因为他们被阻止了。这是非常悲哀的。
谢尔盖·基梅雷赫: 顺便说,遇到看不见的墙时,这种限制真的会让人非常沮丧。我敢说,在大名鼎鼎的《半条命 2》中,这种情况有很多。
半条命 2:第二集
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 这是不可避免的,因为不能让玩家走到场地的边缘。否则他会到场地的边缘,看到这并不是真实的世界。还可能掉下去。从某种意义上说,问题在于如何以一种感觉呈现出来,使得玩家不能通过那里。让我非常喜欢的是在《神秘海域 3》中,人物在城市中走动的任务,但在其中业已巧妙地解释了为什么玩家不能往那走。
神秘海域 3
阿列克谢·列赫洛夫: 切换一下,再次问,给关卡设计师和 UI/UX 设计师的问题。如果玩家不明白他该去哪里,应该怎么做,谁该负责?关卡设计师还是 UI 设计师?如何解决这个冲突?因为通常大家都这样做:每个人都指责对方。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 我不知道。关卡设计师总是有责任。(笑)
谢尔盖·基梅雷赫: 那么,当 UI 设计师做出非常糟糕的指南针时,比如?顺便说一句,我在这方面有很多经历。在《上古卷轴 5:天际》的游戏初期,我花了相当长的时间才弄明白它的指南针是如何工作的。
天际指南针
阿列克谢·列赫洛夫: …或者非常糟糕的迷你地图,所有东西都混在一起。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫: 让我开始回答这个问题。依我的看法,这个指南针、迷你地图——这些都是帮助导航的元素,但不是其基础。基础是你在游戏世界中所看到的。也就是说,你看到有趣的塔楼,然后去那里。或者你看到一条路,然后向前走。如果玩家迷路了而不知道该去哪里,那么首先要考虑的是,整个世界构建得很差,存在一些地方,使得玩家无法进行定位。
谢尔盖·基梅雷赫: 右边的雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫的宣言。
谢尔盖·斯莫罗丁:我认为,答案就在问题本身。这是尺寸的问题。我们的屏幕尺寸各不相同,因此,在为大屏幕开发应用程序时,我们必须考虑在大屏幕上可以提供更多信息,并且有更多的“点击区域”。在小屏幕上,只能挤出空间,但它更便捷,握在手里的感觉不同。我记得在一次用户体验会议上,有位来自Wargaming.net的朋友提到,他们花了很长时间为移动版“坦克大战”设计用户界面。做完后,团队进行了测试。但是,当邀请的玩家进行了长时间的游戏会话时,发现无法长时间手持iPad,超过10分钟就很难了。这很重,人们会把它放在桌子上,像蜘蛛一样摆放指尖……
坦克世界闪击战
斯维亚托斯拉夫·托里克:平板电脑不必悬空拿着。可以把手放在膝盖上,比如这样。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:托里克,这里就有区别。当你以标准握持方式持平板时,活动区域是一个样子。如果手放在桌子上,活动区域就不一样了。
谢尔盖·斯莫罗丁:完全正确。在不同的游戏中也是如此。在“坦克大战”或者某些砍杀类游戏中,我们是用大拇指来玩的,下面是活跃的按钮。而在城市建设类或者三消类游戏中,我们通常把智能手机放着,用一个手指点击。这也是不同的握持方式,对屏幕的影响也不同。
阿列克谢·雷赫洛夫:谢尔盖,如果必须同时为手机和某些大型设备、平板电脑发布游戏,应该制作两个不同的界面,还是做一个针对某一类的界面?因为我们希望能得到一个同时适合两个受众的界面。
谢尔盖·斯莫罗丁:在网页开发中有解决方案。自适应网站。理想情况下,我们为已知物理尺寸的设备设计界面。根据这些尺寸,我们可以自适应界面。例如,对于平板,可以显示更多的按钮、图标。对于手机,可以删掉不那么重要的信息,腾出更多空间用于操作。但这只是一种理想状况,这就是它应该这样做。之后,才会在一些游戏工作室竖起纪念碑。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:朋友们,我们刚才很好地讨论了移动设备的UI。现在我想问一下,关卡设计是否应该考虑移动设备的屏幕尺寸和特殊握持方式?总体来说,雅罗斯拉夫,与移动设备相关的关卡设计有没有特别的案例?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:其实,就是刚才讨论过的内容。所以,是的,不同的屏幕尺寸和长宽比可能导致玩家能看到或看不到某些内容。可以这么说,关卡设计师需要注意,屏幕的边缘信息可能会丢失,因为在不同的长宽比或屏幕扩展下,它会被裁剪掉。而且就像之前提到的:在触控设备上,玩家需要将手指放在某个地方,重要的元素不应该在那里。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:假设这是一个移动MOBA,比如Vainglory。玩家使用的是什么设备肯定很重要,因为某些区域的可视范围会有区别。这些屏幕的不同方面,关卡设计应该考虑吗?
Vainglory
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:这更需要理解屏幕上能容纳多少信息和游戏世界的视距。这能让关卡设计师理解玩家能看到多远。简单来说,为了避免玩家迷路,他们必须知道周围有什么游戏实体。这意味着它们之间的距离应与屏幕尺寸相称,以免造成玩家坐在那儿什么都看不到的遗憾。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我再补充一个有趣的问题。有种观点认为,对于某些移动设备的游戏,尤其是那种会话型多人游戏,最好做一屏幕内无滚动的关卡。即那些在一个屏幕上就能完成的关卡。这是正确的吗?
斯维亚托斯拉夫·托里克:那么,你打算怎么滚动?如果你同时需要点击和滑动的话,其他一切都是不可能的。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:没错,我会说这是个用户体验的问题,因为同时点击和滑动太不方便了。容易混淆动作。而如果这是个多人游戏,所有的一切都是瞬息万变,随时都可能决定胜负,而你要是不小心点击了就输了……从关卡设计的角度来看,如果玩家正在玩在线游戏,他们很需要在比赛中了解当前事件的全面信息。而这个问题就是,如何将这些信息整合进去。或许,把所有内容放在一个屏幕上要简单得多,而不是设置一个迷你地图,让玩家理解比赛中发生的事。但如果屏幕小,迷你地图放哪里?这会很麻烦。我觉得这不适合所有类型的游戏。
斯维亚托斯拉夫·托里克:关于类型的问题。创建一个三消游戏的关卡。在Candy Crush中,关卡的构建就是为了让你选择策略,关注哪些元素可用,哪些不可用。这种关卡的构建算不算关卡设计?抑或这个工作可以交给任何一个懂得如何在9x9的网格中做些东西的人来完成?
Candy Crush Saga
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:这是个好问题。我第一次思考这个问题是在看到招聘广告时,他们正在寻找三消游戏的关卡设计师。我开始思考,这是否算作关卡设计。到底关卡设计的界限在哪里?因为在三消游戏中,当前屏幕上哪些五颜六色的美味糖果只是游戏的一小部分。大部分内容是你将如何随机生成后续的糖果,以及如何掉落,以便你能过关或无法过关。这里有很多复杂的逻辑,我会说这不需要传统意义上的关卡设计。另一方面,这需要理解“流程”。即玩家的高潮与低谷。这仍然与关卡设计相关。
斯维亚托斯拉夫·托里克:对。甚至更像是用户体验。继续讨论。你正在做一个复杂的MMORPG。那里的关卡设计是三维的,你有地图,有来自编剧的指导方针等等。而三消游戏则完全不同。两者之间有多大差距,是否有任何经验丰富的游戏设计师能自己开发关卡?比如说,我没有空间思维,但我知道如何制作三消的关卡。可对于SkyForge,我绝对不会去画关卡。我能做到的是什么呢?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:我想你能做的就是为Clash of Clans设计一个级别的位置。也就是说,地形本身是提供游戏机制的另一个界面,但地形并不会直接影响游戏性。没有去一个地点再到另一个地点的体验,只是有一个战场,所有事情都发生在这里。
Clash of Clans
斯维亚托斯拉夫·托里克:所以我可以美观地排列物品。这就足以让玩家自己塑造叙事。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:可以这样说。某些游戏的游戏机制不需要与空间互动。只需要一个小区域。例如,你想做一个格斗游戏,其中两个角色在战斗。他们有一个用于战斗的竞技场,后面有一些美丽的背景。可以把这些交给艺术家处理,不用担心会破坏游戏性。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:关于创建关卡时使用的工具或特定方法,有个很好的问题。比如说,认知地图、分子图等等。可能还有一些特殊的图表或框架是你常用的。
斯维亚托斯拉夫·托里克:关于认知地图,我想雅罗斯拉夫可以简要地总结一下他的论点。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:不,我不会复述。简单说,这是我使用的工具。我不想说这是普遍使用的做法。我会说,我见过的关卡设计师的工作示例都与他们的个人特质有关。每个人都有自己独特的工作方式。我知道有些关卡设计师直接打开编辑器开始制作关卡。似乎奇怪,他们甚至没有提前考虑自己将要制作的内容。但他们突然就做出来了。不过这很少,因为他们更喜欢直接开始视觉化,然后动手。我更喜欢处理规划,提前考虑我们想要的目标。这个过程被称为“分子设计”。但我又从旁边附加了认知地图。关键是,在使用编辑器制作之前,需要先思考场地上的内容。用列表描述这些内容。然后将这个列表视图转换为点集和它们之间的关系。从哪个点,玩家可以走向哪个点?这也会给未来的导航理解提供线索。然后再绘制大尺度的草图。一步一步从草图到关卡的原型,从原型到第一次游戏测试。最后再进行装饰等。
斯维亚托斯拉夫·托里克:关于原型的问题:谁决定哪些内容保留,哪些内容先发布?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:这个问题通常是由制作人根据游戏设计师的建议来决定的。不一定是制作人。每个项目都有一个主要负责人。有时是项目负责人,有时是导演,有时是主导演或制作人。可以这么说,如果有某个内容在质量上不令人满意,就不应该放入游戏中,应该考虑如何处理,以免影响其余部分。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:朋友们,我们现在转场。我还有几个有趣的问题。谢尔盖,我在游戏中有一个相当复杂的界面。我们现在正在开发卡牌战斗游戏,众所周知,这对移动设备来说是最复杂的界面之一。而且有一个相当棘手的任务:有大量不同类型的卡片,还有必须同时向用户显示或不显示的信息。在你看来,如何解决界面过度拥挤的问题?是否有一些普遍的方法或优秀的例子?
谢尔盖·斯莫罗丁:我会这样做:从客户旅程图的角度对整个游戏过程进行布局。看玩家如何进行这段旅程。
斯维亚托斯拉夫·托里克:我们称之为流程图。
谢尔盖·斯莫罗丁:不同的术语,但本质上是相同的。继续谈论客户旅程图,我会给玩家提供的信息,仅限于那些在开放的数据中无处寻觅的内容。也就是说,只有在此时此刻重要的信息。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:上下文版本的接口。
谢尔盖·斯莫罗丁:如何突出显示这已是另一个问题。这通过测试或头脑风暴来解决。但在卡牌战斗游戏中,不要把窗外的温度展示给玩家。那对他毫无用处。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:那么,信息的嵌套层次应该是什么样的?有没有界限?
谢尔盖·斯莫罗丁:你可以嵌套所有信息,几乎包括温度。但为了找到它,玩家必须离开游戏,转移注意力。然而,如果他走到那里,说明游戏对他来说不再有趣……这是个复杂的问题。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:确实不简单。现在我花了很多时间在重新设计界面上。比如说,我有基本信息,如果玩家需要决定是否携带战斗牌组,还有更深入的额外信息。还有另一个信息层次,藏得更深。我们面临的问题就是必须创建不同的嵌套层级,并在这些层级中进行导航。
谢尔盖·斯莫罗丁:我会给出这样的方案:如果屏幕上看起来像一张地图,那么这张地图有两个面。要查看主要信息,我们翻转地图……
谢尔盖·吉梅尔雷赫:好主意。漂亮。
谢尔盖·斯莫罗丁:……然后再去按下另一个按钮,转到独立屏幕。用户明白他正在某个百科全书中。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:那么,这样的问题:有种观点认为,移动界面应该基于一致性原则构建。也就是说,现在现代的UI/UX努力远离Windows窗口,朝着各种滑动系统的方向发展,这些系统能够在上下文中相互连接。是真的吗?
谢尔盖·斯莫罗丁:我认为是的。确实,一个元素必须带动另一个元素。因为我们仍在使用施乐公司的成果,他们是第一个做窗口的人。
施乐GUI
谢尔盖·吉梅尔雷赫:说得对。还有句话很好:“别再用窗口思考!”
斯维亚托斯拉夫·托里克:没错,应该用控制台思考。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:说到免费游戏,再提个有趣的问题,关于我称之为“逆向人机工程学”的东西。具体是说,用户被故意放置这些元素,以致于他们会错过。或者有两个按钮,一个大一个小,而大的按钮是花费的按钮。
斯维亚托斯拉夫·托里克:没错,嗯,OK按钮变成买按钮。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:是的。谢尔盖,你对此怎么看?
谢尔盖·斯莫罗丁:我认为这很可恶。
阿列克谢·雷赫洛夫:从哪个角度看可恶?
谢尔盖·斯莫罗丁:从用户体验的角度看可恶,因为玩家得不到他们所期待的东西。这是非常糟糕的用户体验。
阿列克谢·雷赫洛夫:回到用户体验,在免费的游戏中,许多内容是在主要界面完成后添加的。许多游戏在一年、两年后演变成恐怖的东西。你进入游戏,突然弹出十个弹窗,或者二十个闪烁的按钮,或者其他一些东西。如何应对这种情况?
谢尔盖·斯莫罗丁:我认为这是错误的货币化方式。货币化应该通过游戏性进行,而不是通过弹窗和误导性按钮进行。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我同意。这是所有人的共识:游戏设计师和制作人都在谈论这件事。但大多数公司无论如何还是会使用这些不雅的方案。
阿列克谢·雷赫洛夫:因为那是钱。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:也就是说,制作人会来制止UI/UX设计师,让他把分享按钮做得大且绿色,而把取消按钮做得小吗?
斯维亚托斯拉夫·托里克:我们做得很美好。弹出窗口中有一个OK按钮,而没有取消按钮,取而代之的是Back按钮,隐藏了弹出窗口。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:没错,或者在广告中,关闭按钮做得这么小,以至于很难点击。而一些特别狡猾的人会弄成这样,点击关闭按钮依然会打开广告。
阿列克谢·雷赫洛夫:一些机智的人做两个关闭按钮。一个关闭,另一个则引导你去广告。
谢尔盖·斯莫罗丁:或者关闭按钮在不断跳动,从一个角落跳到另一个角落。每次新的弹出窗口,关闭按钮的位子都会变。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:想象一下,如何将点击游戏变现得如此精彩?你持续点击,当你某一时刻,广告突然就出现。
谢尔盖·斯莫罗丁:我觉得这些方式的货币化并没有UI/UX设计师的参与。这里是经理们的活儿。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:也就是说,制作人对糟糕的人机工程学负责?
谢尔盖·斯莫罗丁:嗯……我巧妙地摆脱了责任!
谢尔盖·吉梅尔雷赫:说到雅罗斯拉夫,关卡设计是否会影响货币化?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:项目上的任何人都有可能通过一些操作影响货币化,可能会搞砸它。也就是说,做一些会破坏一切的事情。好吧,通常在项目上人们会按角色分配。有人负责钱,有人则负责别的。在这样的情况下,这些人会开始争论。这是合理的。做一个大红按钮放在屏幕中心可能是危险的,可能会立即得到反馈,销售高峰能持续一两天。但是,可能最后就没有玩家了。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:雅罗斯拉夫,我给你一个真实生活中的例子。Hill Climb Racing — 每个人都知道这个芬兰的游戏,他用一箱啤酒做出来的。关卡在货币化过程中无论如何起着重要作用,是吗?
Hill Climb Racing
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:我第一次听说这个游戏。我现在去玩,给你反馈。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:托里克,你肯定听说过这个游戏。
斯维亚托斯拉夫·托里克:谢尔盖,你知道我不玩免费游戏。但Hill Climb Racing现在正在榜单中。你只要打开谷歌商店,就能看到它。
阿列克谢·雷赫洛夫:对,已经在这里待了三年了。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:在免费游戏榜单中,它已经有很长一段时间了。这是一款有趣的游戏。但是关卡设计在货币化方面非常重要。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:是的,明白了。正是通过关卡设计实现“引诱”。玩家最开始会稍微获胜,然后再给出一个障碍,玩家无法获胜。但他知道如果付费或者提升一些东西,就能过关。他就会付费通关,再次感受到胜利的感觉,然后又出现问题。在赌博机上也是这样发生的。
斯维亚托斯拉夫·托里克:听起来像是Wooga的fuu因子版本。起初一切都很好,然后困难的顶峰慢慢上升。这导致你在胜利两步之遥却无法获胜。但我理解,在Hill Climb中你明显需要支付,而Wooga倒是提供了5%的胜利机会。其意思是,你不是付费就是自己通过。然后你的胜利顶峰会突然下降。你如同成功与快乐中的人,再继续前行,直到再次遭遇光滑的顶峰。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:或许,这就是经典的锯齿状难度提升。
阿列克谢·雷赫洛夫:不仅限于免费游戏。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:付费墙。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:对,托里克所说的,这就是付费墙的一个变种,我同意。
阿列克谢·雷赫洛夫:雅罗斯拉夫,有个问题:你是否曾经参与过关卡设计中的产品植入?
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:老实说,没有。
阿列克谢·雷赫洛夫:现在很多人提到需要在游戏中进行产品植入,但似乎没有人真正见过。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:我真的没见过什么成功的产品植入游戏。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:那《极品飞车》呢?
斯维亚托斯拉夫·托里克:是的,艺电在所有游戏中都有这样的应用。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:无处不在!我甚至在射击游戏中见过带有产品植入的巨大广告牌。我现在不记得在哪些游戏里了,可能是在《使命召唤》中。但在GTA 5中,则是必不可少的。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:在GTA和《使命召唤》中我不记得有这样的例子。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:看来是非常巧妙的产品植入!
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:很重要的一点是,你在游戏世界中,必须接受这个游戏世界的规则,就像在《使命召唤》中进行战争,然后——砰!——看到一个不属于这个游戏世界的元素。这会立即使你“出戏”。破坏体验。因为你会想:“我在这里拿着枪跑,给我弄个饺子!”
斯维亚托斯拉夫·托里克:很显然,你会看到一个处于其合适位置的海报。这只是品牌展示,它是形象性的表现。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:是的,像旧的可口可乐海报,跟战争并没有冲突。
斯维亚托斯拉夫·托里克:我知道有些案例,人们在现实设定中放置了自己的产品,看起来非常和谐。但在我之前的项目中,有人曾想要求我提供一些本土饮料的产品植入。只是把罐子上的名称和标志卖给我们。我们把他们拒绝了,但这件事很有趣。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:我认为这在经济上并没有太大收益。可以从旁边放置,但绝对不会覆盖整个项目。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:如果这是个百万级观众的项目,为什么不呢?如果有人为此支付钱,那就不妨拿下!
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:好吧,我将讨论关卡设计,而你们讨论金钱。(笑)
谢尔盖·吉梅尔雷赫:你在试图坚持认为这些都是不矛盾的事情。但游戏设计师和关卡设计师始终会对这件事抽离出来。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:那么,如果关卡设计师去找制作人说:“我们来放张广告牌吧”,这将是很奇怪的。
斯维亚托斯拉夫·托里克:通常是相反的。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:是的。问题是发起这项倡议的人。
阿列克谢·雷赫洛夫:为什么不呢?可以在游戏中宣传物品。假设,玩家在某个地方持续死亡。当他掉落时,面前出现一道宣传优质武器的海报,可以在游戏中购买。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:如果以这种方式实现,那很好。但在某些移动游戏中,玩家在死亡后,立刻面前出现一个弹出窗口,上面有促销信息——这都是可怕的货币化方式。对了,我们刚刚提到这个问题,在UI上,肯定也存在提供游戏内物品的方式,谢尔盖?
谢尔盖·斯莫罗丁:我想回到最新的GTA,讨论一下产品植入的有机性。所有我听说过的这款游戏的故事中都提到fake公司、fake企业、fake在线服务,现实生活中有对应物。这并不仅仅是关卡设计,而是游戏设计。那里有个任务,是对Facebook的讽刺:“告诉我们你的一切,我们将把你介绍给全世界”。
GTA V
谢尔盖·吉梅尔雷赫:谢尔盖,你还没回答关于工具的问题。
谢尔盖·斯莫罗丁:关于产品植入的工具?
谢尔盖·吉梅尔雷赫:比如说,面对面弹出窗口——好还是不好?有没有什么更巧妙、更温和的方式通过UI传达广告?同时又有效?
谢尔盖·斯莫罗丁:通过UI——不太可能。我认为这更多是通过游戏机制来表达,因为在所有的移动游戏中,我们遭遇到pay-wall时,都会显示广告条。购买后就能跳过。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这是付费取胜,我明白了。那么有没有什么办法让这一切更柔和?在三消游戏中,你的步数结束,接下来就会被鼓励再买。如果我没记错,就没有其他选择了。
斯维亚托斯拉夫·托里克:其实有。首先,他们可以提供的不是直接付款,而是购买某个道具、奖励。如果你有这个道具,你会更容易放弃它。如果没有,那你就会评估自己的机会和风险,然后购买它。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:确实。这也是一个切实可行的选择。
谢尔盖·斯莫罗丁:是的。这仍然不是UI。UI在此是作为信息的传递媒体,解决特定问题。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:好吧,那再问一个关于UI和免费游戏的问题。对于免费游戏是否有特定的界面特征?
谢尔盖·斯莫罗丁:这也很可能不纯粹是UI。在那儿有个触发系统,在特定时刻给你展示满足条件的内容。这些触发器会在“该是你付费的时候了,伙计”的时刻触发。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:会出现一个严肃的家伙,手里拿着棒球棍……
谢尔盖·斯莫罗丁:或者一个绿色按钮。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:“要么付费,要么我们就来找你”。
谢尔盖·斯莫罗丁:然后一个大按钮上写着“太棒了!”。烟花,祝贺。你明白,你花19.99美元获得了一个新世界。
斯维亚托斯拉夫·托里克:是啊,5毫克内啡肽。我们得总结一下。最后希望雅罗斯拉夫和谢尔盖能谈谈他们在游戏设计中所扮演角色的美好、善良和光明。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:给那些希望从事关卡设计的人一个简单的建议。大家,努力多干活!问题不在于看什么书或论坛,而是在于努力工作、进行大量游戏测试,看最终效果。努力不仅仅是完成任务,而是超过它的标准,追求更高的质量。这听起来很笼统,但这是我所知道的成长之路。
谢尔盖·斯莫罗丁:我会说,不要把自己的经验置于解决某些问题的首位。因为我们为之创造游戏的人根本不关心我们在哪里学习,工作多久,参加了多少播客。做出这样界面,并在真实的人身上进行测试。那些将会玩这款游戏的人。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:要展示给身边的人。
谢尔盖·斯莫罗丁:这更涉及用户体验。
雅罗斯拉夫·克拉夫佐夫:补充一点,Message Quest让我们明白了,给不符合目标受众的玩家展示游戏和界面会导致有害的效果。要注意你和谁在工作,受众是不是对的人。认真倾听所有人的意见,但保持筛选。
谢尔盖·斯莫罗丁:要考虑这些人是谁。但这些话题已经在许多关于测试的书籍中提到,关于UI/UX的教条由做了20-30年界面的老大爷们所教。
斯维亚托斯拉夫·托里克:好吧。感谢各位嘉宾,亲爱的主持人。到此结束!