OWL Studio: "为艺术家的视觉小说 - 出气筒"
3月3日, российском Google Play 发布了来自莫斯科 OWL Studio 的视觉小说《伦敦的一天》的第一集。我们与公司创始人兼导演 Vera Velychko 进行了交谈。
你好!让我们从介绍工作室开始。她的历史是从哪里开始的,又是什么时候开始的?
Vera Velychko
你好!这个春天她将满一年。虽然时间不算长,但对我来说感觉就像是昨天开始的……很难意识到已经过去这么久了。
我一直都知道,我不想一辈子做雇员——这不是我的性格……但是,启动自己的事业需要经验,因此这个想法一直“待在某个地方”。在前年,升任 WebGames 工作室的艺术总监后,我意识到这已经是我的天花板,而这个天花板对我完全没有激励。接下来有两个选择——要么在工作室间跳槽积累经验,逐步达到更高的天花板,要么选择自由漂流。如果选择第一个选项,第二个机会的可能性就会被错失……总之,这是那个时刻——“现在或永不”。于是我和一群志同道合的人在谷歌文档上共享了第一个共同的文件夹。
工作室的主打项目是视觉小说《伦敦的一天》。这个类型,坦率地说,是意想不到的,而我认为也是冒险的。为什么选择这个,而不是讲述一个例如隐藏物体或解谜类型的故事呢?
这是最常被问到的问题。我们想要发布公司T恤——前面写着“哇,视差!”,后面则是“为什么选择视觉小说?”。
通常,创建工作室的起始想法就是一个项目——游戏设计师有了一个想法之后,其他资源随之到位,在良好的条件下“我一直想做的游戏”就会推出。
第二个相当流行的选项是投资者,他们意识到在游戏中可以赚到不错的钱。因此,形成了这些游戏项目,它们是市场上最成功的盈利理念的“弗兰肯斯坦”。不,我现在并不谴责这种方法。这样的工作室确实能取得显著的成功。
我们工作室的基础是创建一个可以制作高质量内容的团队。由于在初期我们没有投资者——我们只能利用现有的资源:我们有两位艺术家、一个优秀的编剧和一名程序员。要制作优质的解谜游戏显然是不够的。
我们考虑过 HOG(隐藏物品游戏) 的想法,但最终决定放弃。这个类型的特性是不得不牺牲画面质量。标准的 HOG 场景是大量图像的相当杂乱的拼贴。制作 HOG 意味着降低我们主要卖点的价值,也就是视觉效果。
因此,在权衡利弊后,我们决定选择视觉小说这一类型,认为这是最符合我们团队前景的选择。这个决定的一个好处是现在我们观察到的:开发者中的认知失调:“哦,真美。但这就是视觉小说啊!但做得很好!为什么?!”这,得承认,已经成为一个信息点。
关于游戏的背景设定早已为人所知——维多利亚时代。随着对精神主义者的时尚,其中一个就是游戏的开端。那么关于机制,这里还有很多问题。能讲讲用户如何与游戏互动吗?
这个类型的主要特点就是能影响故事的发展。通过回答问题或执行某些动作,玩家可以与角色争吵或和解,获得或错失某些信息。根据玩家的行为,他们可以从不同的视角看到同一个故事,体验它,比如与朋友们一起作为一个兴奋的年轻人,或者孤独地作为一个怀疑主义者。选择的行动往往与读者本身的个性相符,因此对每个人来说这个故事都将是真实的。在目标群体进行的现场测试中,观察测试者之间交流体验的过程相当有趣。
尽管有如此广泛的选项,使叙述保持一致和合逻辑并不是一件容易的事。因此,对于第一集,我们保留了一些关键场景和相同的结局。但在未来,我们计划增加替代性的关键事件和结局。
还有互动,当然少不了——迷你游戏、场景中的互动元素、行为序列任务等等。它们融入了故事,让用户不时从“阅读”切换到“互动”。但我们努力做到解谜要素不会过于吸引用户的注意,以避免用户忽略背景故事,因为这将剥夺项目的最大卖点。
也就是说,不仅仅局限于阅读和选择台词吗?
没有。有时你还需要思考。玩家的绘画技巧在这里会派上用场。
类似游戏的一个问题是内容被“吞噬”的速度很快。你们是怎么解决这个问题的?
替代剧情分支。第一集在某种程度上是测试性质,因此可重玩性并不是我们当初的首要任务——必须建立基本的机制基础并且提供引人注目的前奏。在这个阶段,我们捉住错误,理顺流程并获得反馈,而用户们迅速完成这一集并期待后续。因此在第一集中,存在替代的分支,但并不关键。
在后续的几集中,我们将通过这些替代分支大幅增加游戏时间,并专注于让用户有动力去经历替代剧情。特别是,现在正在开发成就和收集卡的补丁。
你们决定以分集的方式发布这个项目。那么你们是如何在制作游戏的?是先准备好整个系列,然后逐步推出新剧集,还是相反,先制作一个剧集,然后再开始下一个?
我们已经制定了游戏宇宙,角色库和整体情节——这是我们在起步阶段就确定的。在开发过程中,我们直接编写剧本。目前,我们正在将第一集移植到其他平台,并修复错误,而编剧正在准备下一集。
因为我们依照自己的剧本工作——这是最优的方案。一方面,我们对剧情有了了解并从编剧那里获得了内容的支持,另一方面,我们可以并行处理流程,并在必要时考虑用户的反应。
此外,目前还在开发另一个项目,基于与视觉小说相同的背景,但属于不同类型。我们还不打算公布它——但我想在不久的将来能讲讲一些细节。该小说的未来也将受到影响。
这款游戏已经在 Android 平台上发布。你还计划在哪些平台上发布?
任何可以动的地方。开玩笑的。我们暂时不计划移植到主机上。除此之外——iOS、PC、WP。这个项目最初就计划为跨平台的。Android 是因为发布比较简单而成为第一个,现在这部小说正在接受实战测试。接下来,经过修改和完善,将会发送到 iOS 和 Steam。
我知道艺术家们非常不喜欢这个词,但看着这个游戏,我情不自禁地说,从视觉上来看(至少从艺术上来看)它看起来很美。它并没有给人一种这是一个资源有限的独立项目在工作之余制作的印象。因此,我忍不住要问:这个项目是怎么融资的?是投资者、自有资金,还是其他?
为什么不喜欢?这是个正常的词。更好的表达是“丰盈”。我认为我们绝对喜欢这个词。丰盈的图形——这就足够了。
它的确是作为一个独立项目开始的,资源有限,并且在空闲时间制作。在起步时,我非常幸运地遇到了一个志同道合的艺术家,她愿意单纯基于兴趣参与进来。对于艺术家来说,视觉小说是一个喘息空间。
在各种接口、500个成就包和“快乐奶牛”之类的东西面前,让观众信任的艺术家们越来越窘迫,夜里翻看着印象派画家的专辑或优秀游戏制作人的艺术书(而优秀的游戏制作人不会把“快乐奶牛”和500个成就放进艺术书,他们的书里充满了概念和创造力的飞跃)。
不过,单靠灵感确实无法走得太远,所以这个问题是合理的。因此,我们努力将自己的强项变现——高质量的艺术。我们起初部分地将自己定位为外包团队——正是这使我们能够在这个阶段中专注于自己的项目。目前我们与几家游戏开发工作室合作。
公司现在不仅将自己定位为开发者,也作为发行商。考虑到工作室目前还没有推出任何项目,这一点有些奇怪。为什么要这样做,你们愿意作为发行商提供什么?
正如我在 Facebook 的 Max Fomichev 小组中所说,项目的市场营销部分经历了一些波折。在我们开始这个项目的热心小组中,有一位年轻有才华的市场营销人员,他与我有着同样的想法——“现在或永不”。他有足够的关系网,在游戏行业有经验,并且准备进行积极的“动手工作”,这被定位为对简单的资金投入广告的替代。正是在考虑到他的技能和热情后,我们才将自己定位为发行商。并且有一个项目,我们曾以这一身份接手并准备在移动平台上发布。
然而,不幸的是,我们的道路分开了,前面提到的那位奇才和被我们接手的项目一起离开了团队……但经过一番思考,我们决定不把发行的事项从工作室的网站上删除。我们仍然愿意考虑有趣的项目,讨论互利协议,分享经验和资源。同时,工作室也在不断前进,昨天对我们而言很艰难的事情,明天将变得可能。
最后一个问题再次回到《伦敦的一天》。游戏最近在 Google Play 上发布。接下来会怎样?
在不久的将来,我们计划在 Steam 上进入 Green Light,第一集已经翻译成英文。此外,未来我们也将发布 iOS 版本——移植和完善版本大约需要一个月。此外,从 App Store 获得批准的过程是不可预测的,因此一有结果就会立刻告知。我们的开发者账户大约花了一个半月才通过审核,所以下一个结果无法预知。不过,我希望这一切不会拖得太久,我们的用户能很快在 iOS 设备和 PC 的 Full HD 版本上体验到该游戏。
祝你好运,感谢接受采访!