产业面孔:Jungle Heat 艺术总监
接下来是一个新的栏目:行业面孔。在这里,我们不只是与团队对话,而是请专家们讲述他们自己以及他们工作的特点。第一篇材料的主角是阿尔捷姆·梅亚斯尼科夫,Mail.ru Group圣彼得堡办公室的艺术总监。
我最初是参与开发浏览器MMO《Faor》。在此之前,我在游戏领域的经验几乎为零,因为我来自动画电影工作室“磨坊”,在那里我先后担任过动画师、布局艺术家和角色设计师。
最大的问题是术语。周围的人似乎在说俄语,但我一句都听不懂。“技能”是什么?“PvP”又是什么鬼东西?我是在工作中不断学习的。
我的风格自然而然地形成。动画、Dofus、迪士尼动画片、动漫,但主要的方向当然是漫画:Marvel、Image、DC(尤其是 Миньолы的《地狱男爵》)。
在今天的游戏中,有意营造的漫画风格是罕见的。这是因为漫画本质上是小众文化,而游戏则被认为应该吸引更广泛的受众。
创作漫画与创作游戏大相径庭。在漫画中有剧本,有成熟的视觉风格。虽然这个风格非常灵活,可以进行实验,但在创作过程中需要解决的问题并不多。如果你不是在画自己的漫画,而是像我为Bubble绘制某个系列的作品,那么所有复杂的问题已经由其他人解决了。你需要做的就是遵循剧本,并试图在一定的页数内完成。为女主角绘制一个更加性感的臀部。基本上就这些。
还有一个方面。漫画需要更具创造性的方式。你一开始就为一个对实验持开放态度的灵活受众去创作。正如我所说,漫画是为了极客。而极客则欣赏各种不同的风格。
制作游戏则复杂得多。假设你乘坐地铁。与你在同一车厢里有个十岁的学生、一个家务主妇、一个工厂的工人、一个百岁老人、一个售货员和一个学生。这听起来像是一个不搞笑的笑话的开头,而游戏的意义就在于尝试迎合这一切受众。当然,你不可能让所有人都满意。这就是游戏开发:你需要设想自己的受众,理解他们可能喜欢什么样的视觉风格。对于家务主妇,你不想画一款色调为卡其色的严肃军事策略游戏。这样的受众通常更容易接受休闲风格的图形。这些都是刻板印象,但我们仍然得从中出发。
当我们相对确定目标受众和项目方向时,我就会开始工作。视觉探索始于角色设计。尝试不同的风格:先是更现实的风格,然后是更卡通的风格。在这里,我的部门与项目团队密切合作,展示草图,并获取反馈。以此为基础,我们进行修改,保留某些内容。这是一个活生生的过程。
P.S. 有什么关于你工作的故事,想分享的解决方案和案例吗?请发邮件到 alexander.semenov@nevosoft.ru。