对《基姆·卡戴珊:好莱坞》游戏玩法的分析
乔·特拉弗索(Joe Traverso),动视的项目经理,详细分析了流行游戏《金·卡戴珊:好莱坞》的游戏性优缺点。我们将他的文字翻译并与您分享。
你一定对《金·卡戴珊:好莱坞》的现象有所耳闻——除非你在荒岛上度过了最近几个月。即使你没有玩过这个游戏,你肯定听说过它。
《金·卡戴珊:好莱坞》:
- 启发了无数深度的评论;
- 引发了关于知识产权在行业中价值的讨论;
- 这是去年的最大游戏发行之一,无论从哪个角度看;
- 这是一个系列作品。
我们不会讨论这些方面。我们将拆分《金·卡戴珊:好莱坞》(以下简称为KKH),以理解它是如何运行的。考虑到围绕这个项目的炒作,你可能会认为游戏中有某种魔力,这就是用户的留存和吸引力。实际上,是有魔力的。只是这种魔力并不是那种可以轻松复制以重现成功的魔力。游戏简单,使用了自《FrontierVille》以来一直在使用的简单F2P机制,甚至更早。
尽管KKH在简单性上做得很好,但它在风格上表现得相当出色。此外,它的质量扎实,并恰当地利用了金·卡戴珊这一品牌。Glu团队制作了一款移动游戏,吸引了全新的受众。如果没有这三个要素——受众、许可和机制——这款游戏将不会取得我们所看到的成功(而且这一点连Glu自己也清楚,因为KKH不过是游戏《Stardom: Hollywood》的改版,后者在许多方面也算是一款不错的项目,但离金小姐的成功还有很远)。
因此,深入研究《金·卡戴珊》的机制是非常有意义的,但重要的是要记住,没有相同的许可,这是非常难以复制其成功的。
游戏循环
游戏的成功围绕着一个简单的游戏循环构建。游戏中的行动——从发布照片到走秀——需要能量。不同的任务消耗不同量的能量,这给玩家在日常游戏中提供了计划的空间(“我能用剩余的能量完成多少个动作?”)。这些任务为玩家生成能量点和软货币,以及一些上下文有关的资源,我们将在“留存”部分中回到这一点。能量的衡量标准随着玩家的等级提升而增加——也就是说,用户玩得越久,他们能完成的动作就越多。
留存
在免费的条件下,留存的基础是明显的主要目标。它必须与目标受众相关。中期目标衬托了主要目标——它们看起来可实现,但又足够遥远,以便需要不断投入。这些中期目标通过完成可理解的短期游戏任务来实现,这些任务为玩家的参与提供持续的回报。短期成就通过强大的游戏循环和平衡的游戏经济导向,而第一天的强留存则归功于教程——这个教程展示了游戏的所有吸引力,并同时为用户提供了成功所需的基本技能。
为了更清楚起见,我将展示一个假设的游戏框架,并再次解释KKH是如何满足所有要求的。
在这款游戏中,我 <游戏循环>
为了 <短期成就>
这帮助我实现 <中期目标>
这为我提供了 <主要目标>
我们来填充KKH的这个框架:
在这款游戏中,我 利用能量来进行行动
为了 完成任务并提高等级
这帮助我 解锁新地点和城市
这为我提供了 成为A-list明星的机会。
KKH的游戏目标以清晰易懂的方式描绘,并由中期目标支持。这些目标通过可理解的短期成就和强大的游戏循环来实现。游戏的教程呈现了游戏所有组成部分,同时为游戏故事铺平了道路,促使玩家通过任务加入D-list明星。
因此,游戏第一天的强留存和良好的短期留存(第7到第14天),是显而易见的。
游戏循环。消耗被计算
KKH与类似的F2P游戏相比,有一件事显得格外突出:它在游戏循环中没有“消耗”软货币的机制。大多数现代免费游戏在其游戏循环中都包含了快速花费软货币的选项,以平衡游戏经济。以下是其他成功游戏如何在游戏循环中“消耗”货币的一些示例。
- Hay Day:玩家必须花费软货币购买新的动物、树木、动物建筑和农场建筑,以完成其他房屋并获得经验值。
- Puzzles and Dragons:玩家花费软货币来增强和改善队伍,以便能够在更困难的地下城中战斗。
- Clash of Clans:玩家必须花费软货币来建设和改善建筑,及创建新的士兵,以保持在PVP中的竞争力。
正如我们所说,平衡良好的游戏经济是留存的关键点之一。为什么呢?游戏中软货币的平衡保持得越久,玩家与游戏循环互动的时间就越长,以便在游戏中持续进展。一旦玩家不再需要与游戏循环互动以获得进展,一旦他可以进入游戏并立即用软货币购买任何新的内容——他将会大量减少游戏时间,从而导致离开。
但是,如果KKH在游戏循环中不消耗软货币,那么它的长期用户参与是基于什么的呢?答案是,软货币是三种可以在游戏循环中赚取的货币类型之一。其他两种——“蓝星星”和“粉红心”,或者是随着进度获得的货币——这就是驱动玩家提升的动力。
让我们看看这种进度货币与软货币的不同之处。
它们是一次性的:每当玩家需要收集蓝星星或粉红心时,他的这种资源平衡都是从零开始的。
不可重复使用:它们只适用于特定的事件、任务等——在这些事件中获得。
内容依赖性:玩家在积累这些货币时不会获得任何其他收益,除了进度。
保证进步:星星转化为A-list的进步,而心则转化为“最佳情侣”榜单的进步。
过程时长玩家无法知晓:玩家不知道每次要完成多少个动作才能填满心或星星的度量——控制面板由开发者掌握。
结果是,游戏中的每个事件都有自己的微经济,使玩家在每次都像是从头开始游戏一样投入循环!KKH巧妙地解决了软货币平衡设置的问题——尽管在游戏循环中消耗不大。玩家可以利用它来“冲刺”——这保证了在每次活动中的小进步(如上图中的单一“金心”),且同时不会破坏游戏的参与度。
短期成就。任务
得有人说这句话:KKH可能是有史以来最好的移动游戏。必须感谢游戏编剧们准确地再现了主流受众的语气和用词,这些受众正是游戏的主要受众。
故事是叙事游戏中留存的重要组成部分,因为它吸引了玩家并推动他们朝着中期目标前进,同时也朝着主要目标。KKH通过一系列任务来传达故事,而这些任务引导着玩家短期进展。
在任务游戏的创建者面临的挑战之一是找到将新故事引入游戏的正确节奏。添加新任务之前,首先需要编写它,然后进行设置,接着QA还需要对其进行测试,最后还需要Apple的审核——等等。在这段时间内,参与的玩家已经快速地完成了所有现有任务。有时为了迅速跟上这些疯狂的(并且付费的)玩家,内容质量会受到影响。
另一个挑战是,游戏中每周增加数百个新任务——可能会吓跑新玩家或参与度较低的玩家。这些玩家可能会被五个或更多的活动任务吓到——他们只会感到沮丧并离开。
Glu通过任务设计系统解决了这个问题。
一次双重任务
KKH的任务系统实际上是两种系统的结合。第一种是原创内容。这些任务由设计师和编剧创建,按照之前描述的方式引入游戏。它们推动游戏故事并帮助玩家保持实现他们中期和长期目标的动力。
另一种任务系统是指向“磨练”的任务。地点、工作类型和完成时间将在后台自动结合。玩家可以选择完成时间,而且他们也可以选择不选取任何提供的任务,这种情况下他们需要等(或付费),才能选择另一个磨练任务。
这种任务的获取与原创任务相同,因此玩家几乎察觉不到差异。
这种系统解决了任务所面临的很多问题。
填补创建新内容之间的时间:自动生成的任务填补了主要情节“章节”之间的时间,这意味着开发者需要创建更少昂贵的原创内容
允许玩家选择:这一系统允许玩家选择自己的目标,使得游戏在某种程度上符合玩家的个人游戏风格
利用现有内容:这些任务重复使用已有地点,从而推迟了新地点的创建必要性
按需任务:当情节需要推进时,其中一个任务系统就会退居后台——这可以防止玩家过度使用非情节相关内容
通过使用双重任务系统,KKH以较少的原创内容保持了用户的参与度。
计时器,计时器,计时器!
在KKH中有很多计时器。虽然游戏有几种任务格式,但大多数都分为四个阶段:
- 介绍:对话促使玩家参与任务的动力;
- 等待事件:事件开始前的时间;
- 事件:这里发生游戏循环;
- 等待结果:事件结束后玩家需要等待,以了解他们获得或失去多少粉丝。
第一个计时器——等待事件
这个计时器将任务的持续时间延长了1.5倍,一方面增加了游戏的内容,另一方面为迫切的付费玩家提供了进一步花费的机会。这个计时器若没有磨练任务的存在就无法运作——在这一点上,玩家没有地方去花费能量,因此他们的日常游戏时间将减少。双重任务系统在这里起到了关键作用。
第二个计时器。事件
这个计时器迫使玩家在一天内多次游戏,从而增加他们在游戏循环中的参与度。如果玩家不能在一个回合内(使用一种能量量度)完成这一阶段,他们就必须等待能量恢复,以便继续,或者用硬货币购买能量。如果能量在计时器结束之前没有恢复,玩家就面临失去粉丝的风险,这是由于任务未完成。如果没有这个计时器,玩家就没有动力回到游戏中,用充满的能量消耗。
你可能会问:“为什么不让玩家跳过计时器?”请记住,这是任务中玩家与游戏循环互动的唯一部分,因此跳过这一部分就意味着跳过游戏的“游戏”部分。参与于游戏循环与长期留存密切相关,因此不允许玩家因提高货币化而逃避游戏循环是至关重要的。
在这一阶段体现了游戏中的“负激励”概念。如果玩家未能获得至少三颗星,就面临失去粉丝和进步的风险,失去A-list的机会。这是促使玩家通过多次游戏会话赚取五颗星的良好动力,尤其是在三小时或更长时间的事件中。
第三个计时器。结果等待
这可能是三个计时器中最有趣的一个。一旦事件结束,玩家必须等待“趋势”出现,以了解他们增加(或失去)了多少粉丝。
这里值得思考的是,在第三个计时器开始时玩家处于什么状态。
第一种情况——玩家按时回到游戏,完成任务100%,同时消耗了一定能量。
第二种情况——玩家在计时器结束时回到游戏。
在第一种情况下,玩家的能量衡量标准没有填满,因此他可能不愿意开始新的任务。在这种情况下,如果没有第三个计时器,玩家将没有任何有效计时器。这意味着他没有必要回到游戏中——没有通知,也没有觉得错过了什么。因此,第三个计时器在第二天的留存机制中发挥了重要作用。
在第二种情况下,玩家可能拥有满能量或接近满能量。他未能完成任务,粉丝即将流失,这也意味着他在通往A-list的进步将会丧失。
如果在这种情况下,立即告诉玩家他已经失去了粉丝,他可能因为失望而关闭游戏,并不使用累积的能量——这意味着第一个计时器不会重新启动。稍后通知玩家坏消息,就给他留了时间尝试赚回一些失去的进展,并在会话结束之前再次与游戏循环互动。
中期目标。新地点和城市
新地点和城市无疑是KKH开发者必须创建的最昂贵的内容。整款游戏要么在地点上进行,要么在城市地图上进行,因此环境变化以及正在发展的情节使得游戏对用户保持趣味性。考虑到游戏循环未发生变化,这一点尤为重要。
新地点和城市的出现频率最低。这些目标也是最难以实现的。在撰写本文时,游戏中有10个城市——比较一下游戏发布时的四个城市。是的,玩家比起解锁所有城市,更快地成为梦寐以求的A-list明星!
城市是在达到下一等级后解锁的。玩家必须努力磨练,通常很长时间,才能解锁所有的城市。有些街道只有在完成特定任务后才能开启,这意味着玩家不仅需要与游戏循环进行互动,还需要跟随故事情节,如果他想看到游戏中所有的内容。
目标
游戏的最终目标是进入A-list明星的行列。这个目标非常清晰,既让金·卡戴珊的粉丝理解,也让普通玩家理解。
让我们回顾一下游戏是如何一步一步引导玩家达到这个目标的。
游戏以最明了的方式解释了如何达成这一心愿——进行行动以获得星星,获得星星以完成任务,完成任务以获取粉丝,获取粉丝以冲向A-list。简单性是游戏能够吸引新用户,并且更为重要的是,保持他们的主要原因。
当然,令人不禁想问的是——当玩家真的进入A-list时会发生什么?与其他任务游戏不同,添加新任务的可能性在于,如果专门为这些玩家设计一种新的明星列表,将破坏游戏的可信性。
Glu是如何尝试解决这个问题的?通过两种方式:
拆分A-list
一旦您达成目标,游戏的焦点就会转移。现在目标是进入前100,以最终成为一线明星。这迫使玩家继续向上攀登,这进一步促使与游戏循环的互动。
这种方法的缺点是,玩家最终依旧会成为第一明星。Glu将不断在列表顶部增加新明星。现在风险在于,玩家可能会感觉目标会不断脱离他们的掌握。最终,这不可避免地会导致他们放弃游戏,因为“结束”排位游戏根本没有可能。
这引出了我们的第二种方式。
新目标
自启动以来,Glu在游戏中添加了两个新目标——一个是时间限制的,一个是永久性的。两者都旨在让玩家尽可能长时间地与游戏循环保持关联。
“最佳情侣”
在发布时,“浪漫”系统的设置显得有些牵强。确实有一些促使玩家寻找爱情的任务,但并没有太大吸引力——只是一堆要填充的指标。
随着最新更新,情况有所改善。现在的“浪漫”系统看起来更像“最佳情侣”系统,并且与之相辅相成。
尽管这两者在吸引用户和让他们参与游戏循环方面同样有效,但它们的主要缺点在于,它们并不直接与游戏任务关联,因此它们的主要进展不依赖于此。Glu试图解决这一问题,但尚未成功。
此外,在未达到A-list顶端的玩家中,“最佳情侣”榜可能会令人困惑。在进入一线明星和成为“最佳情侣”之间做选择时,玩家肯定会选择前者。
活动
Glu跟随几乎所有成功的休闲F2P游戏的脚步,增加了KKH中的活动。那么,荣耀的活动系统到底是什么样的呢?
经济:玩家的资源会在新活动之前重置,这使得每个人都能在同一起跑线上竞争,并不允许付费玩家缺席活动。
奖励等级:为兴趣不大的玩家提供了完成过程的感觉,同时还激励他们参与所有会话,收集所有奖励。
竞争:迫使“大鱼”们支付,以保持在榜单之上——从而刺激更高的支付欲望。
计时器:活动时间有限,提高了参与度,并为未来活动腾出了空间。
我们使用这一框架来判断(RED)活动,该活动于12月初进行。
经济:有
为了此次活动,游戏特别添加了“红星”,玩家只有在重新互动游戏循环时才能获得。
奖励等级:有
每个等级都有新奖品,这为参与度不高的用户提供了可实现的目标,同时让参与度高的用户和付费玩家努力获得,例如,一条特定的围巾,以完善他们的整体造型。
竞争:无
对于那些已经获得所有奖品的玩家而言,继续赢取“红星”的动力不足。
计时器:有
活动有时间限制,这带来了积极参与的时期——并且促使绝望的玩家花钱。
货币化
KKH采用了简单的货币化策略。它包含了你期望在免费游戏中看到的内容——加速器和装饰,此外还有一些意想不到的发现。
加速器
KKH的玩家有多种选择来加速进展。
能量补充
玩家可以购买各种“能量补充品”来代替等待能量条满。所有这些都用硬货币支付。它们是游戏的主要收入来源。原因如下:
价格——每一单位能量的代价是整整一颗星(六颗星可以换回五单位能量),而每颗星的价格大约是0.1美元。在12级时,玩家需要花费超过2美元来填满能量条。
失去进展的风险——如果玩家在完成活动时未能获得四颗星或更高的评级,就有可能失去进展。这促使他花费能量,直到时间不再。
不可跳过的计时器:快速推进情节的唯一方法是购买能量。
所有这些共同构成了一个平衡的系统,即使能量恢复的速度相对较快。大多数八小时的活动可以在几个游戏会话内完成,而许多一小时的活动也可以用一次能量消耗完成。
等待事件
如我所提到的,玩家很多时候不得不等待事件的开始。玩家可以用硬货币支付,更快地获得活动接入机会。但在这一阶段,游戏中还有许多其他娱乐内容——所以玩家必须非常不耐烦,才会想要跳过这个计时器。
我认为这个计时器更多是为了货币化,而不是刺激用户回归游戏。
在这个阶段有一个有趣的功能:事件越近,跳过等待的费用就越低。
付费跳过
KKH允许用户用真实货币获取软货币。在游戏中,有几个时刻需要花费大量软货币以完成任务。值得注意的是,这种情况在游戏中并不多。我想这是为了让用户在游戏循环的过程中磨练。实际上,这在F2P中是典型的——通常通过设置高价的软货币,使用户一方面不得不磨练,另一方面使硬货币的价格相对显得更加有吸引力。需要指出的是,KKH中的软货币价格非常高——因此新玩家可能更倾向于磨练,而非付费。
当然,也有可能KKH的用户群体,此前如我们所言,对所有F2P的策略都还很陌生,可能会希望花费软货币在游戏中购买装饰。然而,更有可能的是,他们还是会直接花费在付费装饰上,下面会详细介绍。
装饰品
如果考虑到KKH的目标受众,我们可以很明显地看到,游戏收入的很大一部分来自于装饰。玩家的头像是关注的焦点,因此很自然地,玩家希望在提升自己的外观上花钱。然而,这个方面的货币化并未被完全考虑到。
例如,明显的失误在于,游戏中没有任何装饰品——如果不算一些任务——被实际使用。是的,它们确实有一些被动的收益——在Kustomize的界面上,玩家甚至可以看到“职业加成”或“浪漫加成”的得分。总共可以获得一颗星。然而,游戏在玩家进行购买之前,并未显式告知他每件装饰会获得多少积分。
若玩家不明白装饰系统如何运作,那么他肯定不会愿意为其消费。
该如何改进呢?Glu只需看看自己开发的《Deer Hunter》。在游戏中,有武器,其效果与地点有关。如果玩家拥有武器——无论是付费还是免费的,那么它只适用于特定的地图。切换到新地图后,玩家必须再次升级武器,以便继续游戏。
如何在KKH中应用同样的系统呢?例如,可以将故事情节的一个关键任务与“职业积分”的数量挂钩。为了获得所需的积分,玩家必须在特定城市中购买衣物。在这方面他有两个选择——磨练或者用真实货币购买软货币,从而更新衣柜。
在玩家完成这个任务,并达到了下一个城市后,付费和免费的“职业积分”会被清零,以释放空间以便下一个任务。
将装饰与游戏情节挂钩,KKH可以增加游戏会话的次数,同时为付费玩家创造空间。
余味悠长
KKH还有几种有趣的发现,可以使玩家消费硬货币。
付费宠物
玩家喜欢宠物。KKH在游戏界面上放置了可爱的、眼睛大的小猫和小狗,并邀请玩家为它们“提供庇护”以换取硬货币。
这是一个很好的示例,说明游戏中如何销售付费物品:玩家能清楚地看到自己为之支付的东西——而且这些都是即时在游戏界面上呈现的。
这是真爱吗?
如果玩家很长时间没有与自己的爱人约会,早晚会收到类似于“付钱,否则分手”的信息。而至于从一次见面到下次见面需要多长时间——则不甚明确。
这种情形并没有明确的解决方案。此外,未付费玩家可能会失去数周的进展,如果不支付费用。
这个策略——说实话,相当有争议。因为这种做法已经不再被社交游戏采用,因为这会让用户感到排斥。
有可能KKH的受众对于社交游戏还没熟悉到遭到吓唬的地步。
和明星约会需要多少费用?
如果玩家想将某位A-list人物添加到自己的联系人名单中,就必须为此支付真实货币。在将其加入名单后,玩家可以邀请她进行约会或者带她参加活动。游戏中并没有说明这将使玩家的等级增加更快,但这个推测似乎很合乎逻辑。
我忍不住想到,这是个相当低成本的方式来从玩家那里获利,专门面向缺乏经验的受众。我的想法得到了一个事实的支持,即与爱人分手并不会影响游戏的进程,正如在联系人名单中是否有人物一样。
社交元素
异步社交游戏通常拥有三种玩家之间互动的模式。以下是:
“交易”——交换礼物、点赞等。刺激病毒性增长,并在玩家之间建立联系,增加参与度。
竞赛——更复杂的互动形式,不仅增加参与度,也促使用户花更多的钱来争夺胜利。
协作——最复杂的互动形式,需要能够组成小组。这为游戏中提供了最高水平的参与和消费(当与比赛结合时)。
当我意识到这款游戏本应是具有竞争性质的游戏时,我感到非常失望——它的社交功能最低。
Facebook和Twitter
KKH已与Twitter集成,它是为数不多利用该平台增加自身病毒性的游戏之一。
我并不认为Twitter是安装的来源,但它显然是游戏在社交媒体上推出之后取得成功的一个组成部分。
除了与Twitter的集成,KKH还与Facebook进行了标准集成——你可以通过发送通知来邀请朋友。
非免费礼物
KKH中的玩家可以相互赠送新服装作为礼物。用户会收到通知,邀请他登录游戏并领取礼物。
那么问题来了:礼物并不是免费的!
我不认为有多少人会对用钱赠送某物感兴趣。在大多数情况中,存在一组独立的资源——“礼物”。通常,它们是不可购买的,且数量是有限的,以防止用户滥用。
在KKH中没有这样的资源,我不得不指出,这使他们失去了大量的安装,并降低了参与率。
访客
当你朋友中的某一个开始在KKH中游戏时,游戏将他们视为任何其他角色。你可以与他们约会、参加商务活动,也可以在明星名单中看到他们。
不幸的是,在KKH中,友谊是有限度的。朋友不会因为你带他们约会而获得奖励。甚至连通知都不会出现!虽然这本可以被用来增强用户的参与度。
奇怪的是,这是一款与关系及其影响力的游戏,却错过了这个机会。
竞争或合作?
不幸的是,在游戏中,既没有真正的竞争,也没有合作。非常可惜,因为这款游戏本应有这样的机制。
我很容易设想,例如,下面的情况。
竞争
- 与朋友竞争,争夺新电影的角色或投资等等。
- 实时更新的全球头号明星排行榜。
合作
- 创建自己的模特公司,用户和朋友一起为了共同的荣耀和财富而奋斗。
- 特殊的团队排行榜,以跟踪用户团队在世界中的排名。
有人可能会反驳,我觉得竞争与游戏的目标受众不符。但实际上,KKH的情节围绕竞争进入明星榜展开。如果用户的留存率如此之高,向游戏中加入竞争无疑是简单而高效的。
因此,我认为显而易见——竞争与合作应在KKH的近期开发目标中。两者的社交功能都不仅能提高用户参与度,还能为“大鱼”提供额外的消费机会。
总结
《金·卡戴珊:好莱坞》是一个不可思议的项目。它是一款条件免费的游戏,艺术和剧本都很出色,能够吸引一个全新的移动游戏受众。它简单且易懂,因此十分吸引其新受众,同时又高效地利用了一些老套路以增加内容并促使用户付费。
游戏中有几个新的社交功能——但惊人的是,它甚至很少利用社交媒体的基本功能。KKH显然有很多可以改进的地方——例如引入竞争与合作。
在活动的引入后,它对新内容——任务、城市、地点等的依赖显著降低。对它们的唯一要求是每次完成活动的奖励。这在未来应为开发者提供更大的空间,以便不断改进游戏。
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