为什么要玩桌面游戏(《水深领主》机制分析)

如何通过桌面游戏在移动市场上应对创意匮乏的问题,App2Top的编辑部进行了探讨。

移动版桌面游戏是一个独立且广泛的主题。由于这个市场细分的特殊性,很难讨论它是如何运作的,是否盈利以及未来的发展。桌面游戏的数字版本是按移动标准来看很贵的付费应用。由于其本质,其他形式的移植很难成功(唯一例外是如《万智牌》这样的集换式卡牌项目)。

Ticket to Ride

《大富翁》、《卡坦岛》、《铁路之旅》及其他许多游戏直接移植了原版桌面项目,这些项目并未考虑引入内购。为了引入内购功能,需要完全重新思考游戏玩法和多年来打磨的平衡性。

看起来既然这类项目与移动市场不搭,那就可以全盘抛弃它们。何必关注那些没有赚到百万的利基项目呢?

但在移动市场上,正如其他任何市场一样,始终存在经过验证的想法和有效机制的短缺。我们认为桌面游戏市场是这类灵感源源不断的宝藏。这并不意味着必须完全复制流行的桌面项目、将它们变为免费并加入内购。这样的做法是无效的。但是,借鉴一些有趣的解决方案和独特的思路是可行的。

Lords of Waterdeep

为了避免空谈,我们决定以最近推出的《水深领主》作为例子,该游戏由Wizards of the Coast公司开发。

游戏玩法

游戏中有一个游戏板。中央是水深城的地图,边缘有一条小径,玩家的棋子可以在上面移动(得分越高,棋子在小径上移动得越远)。游戏的目标是在八轮结束时获得尽可能多的分数。

乍一看,所有一切都是标准的。最有趣的是获得这些分数的方式。

游戏中有任务卡。为了获得分数,玩家必须购买一张卡,并完成该卡上的任务。完成任务后,卡上会给出一定数量的分数。

完成任务需要消耗资源。所需资源的数量取决于卡的难度。

游戏中的资源相对独特。因为假设玩家是在完成任务,所以他需要冒险者(这里有四种类型:牧师、战士、盗贼和法师)和金币。

例子:

玩家决定执行“攻击兽人堡垒”的任务卡。为此,他需要消耗四名战士、两名盗贼和4个金币。完成这个任务后,玩家可以在小径上前进8步。

游戏的主要挑战是获得所需数量的资源。这个过程如下。

玩家有三名辅助棋子。这些是信使。为了获取某种资源,必须将信使放置在特定建筑物上。

例子:

为了获得战士,我需要将信使放置在“胜利之地”。这样我将严格得到两名战士。这一回合没有人能从这个地点获得更多的战士。如果我想再要两个,就必须等到回合结束,此时信使将返回玩家手中。在下一回合,如果没有人抢先,我可以再次将我的信使发送到“胜利之地”。

每个回合分为三个阶段(与信使数量相同)。实际上,这是大回合内的小回合。每次小回合中,玩家只能发送一名信使。

通过信使,玩家不仅可以收集资源,还可以购买卡片(分为任务和事件这两种类型,后者稍后介绍),并且可以建造新建筑。

事件的激活不需要资源,但需要信使。事件种类繁多。例如,“良好信任”可以让你获得两个牧师,但同时也会让对手获得一名牧师。

玩家建造的建筑物也会提供资源。建成后,每位玩家可以使用该建筑(可以放置信使)。建筑与普通建筑的关键区别在于:如果对手在你的建筑上放置信使,你将获得一定的资源。

由于每回合提供的资源很少,而信使的数量有限——玩家必须时刻计划几步 ahead,并准备好执行至少一个备用任务,因此资源竞争十分激烈。

顺便说一句,购买任务本身不需要资源,但购买过程耗费一个小的回合。任务本身被分为五个派系。派系在最后的分数统计中是有意义的。

具体来说如何计算?

第三种未提及的卡片类型是角色。它们在游戏开始时被秘密分配给玩家。每个角色为玩家提供额外的分数,具体数字取决于他完成的任务属于哪一个派系。

说到底就是这些。

这些规则中有许多值得借鉴的地方。

例如,我们非常喜欢获得主要游戏指标(分数)的漫长链条。

玩家首先发送信使,购买卡片,然后收集卡片所需的资源,最后获得分数。

将战士也视作资源的想法也是不错的,但这在《部落冲突》中早已实现。

如果将小径设计为无限的,比如《糖果传奇》,又让每个玩家都有自己的城市地图(允许互访),取消回合制(或使其与能量联系起来),或许会诞生一个非常有趣的项目。

但这当然只是理论。然而,正如前面所述,关键在于正是在这些大型复杂项目中,蕴含了有趣且经过验证的创意。

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