05.04.2013

《Puzzle & Dragons》的游戏玩法分析

米哈伊尔·卡特科夫 详细分析了 Puzzle & Dragons 的机制,这款游戏是世界上最畅销的游戏,仅在日本市场每月挣取高达8600万美元。

根据最新数据,GungHo 的卡牌战斗游戏 Puzzle & Dragons 在整个二月份的收入介于6200万到8600万美元之间。尽管在日本取得成功,但这款游戏在西方市场的表现并不理想。

在这篇文章中,我将介绍这款游戏的8个机制,这些机制使其在“朝日之国”大获成功。在我看来,这8个机制也是游戏在美国表现不佳的原因。

核心

Puzzle & Dragons 的关键机制非常简单。

玩家进入地下城,这需要一定数量的体力,体力的消耗取决于地下城的难度。体力会随着时间恢复。通过完成地下城,玩家可以获得经验、金币和一些随机的怪物。

由于地下城变得越来越困难,玩家需要不断提升等级并强化自己的怪物。提升怪物的等级可以改善它们的属性。当怪物达到最高等级时,玩家可以将其转化为其他更强大的怪物(在游戏中称为进化)。这需要特定类型的稀有怪物和金币。提升等级或进化所需的金币数量则取决于怪物的等级和稀有程度。

8个关键机制

1. 简单性

乍一看,Puzzle & Dragons 似乎是一款非常简单的游戏。基本上,用户只需玩简单的三消游戏,并记住,只有颜色与所收集的宝石相匹配的怪物才能造成伤害。

收集的晶体“连成一线”越多,造成的伤害就越高。没错,就是这么简单。

每完成一个地下城,玩家都会得到一个蛋,里面会孵化出一个怪物。具体会孵化出哪个怪物,是无法预测的。

2. 难度

在完成十个地下城之后,玩家会遇到两个问题。首先,怪物库中的卡片空间不够了,玩家必须决定留下哪个怪物,放弃哪个怪物(可以出售其提升等级或牺牲给其他怪物)。其次,开始出现更强大的敌人,要打败这些敌人需要更强的军队。对高级怪物的需求促使玩家开始思考如何获得它们。

大量的怪物,它们的进化,以及卡组构建——这一切使得 Puzzle & Dragons 成为一款复杂的游戏

这增加了游戏的复杂性。

卡组的构建实际上是一种“游戏中游戏”。我该留哪个怪物?我该放弃哪个怪物?我的卡组应该是什么样的?如何确保特殊技能的最佳组合?我该找哪个怪物以便我的另一个怪物能够进化成第三个怪物?

这也影响了玩家的行为。用户的参与程度提高,因为玩家不再只是享受 match-3 的乐趣。现在,每次游戏都有明确的目标,玩家开始更频繁地玩,以赚取更多的金币,然后用于献祭。

3. 体力

Puzzle & Dragons 的一个主要限制是体力,每当玩家进入地下城时,就会消耗一定的体力。这里有几个方面使得游戏中的体力与我们在 Facebook 游戏中常见的能量有所不同。

体力机制设计使得玩家在游戏初期能够取得巨大进展,但随着每次升级,体力的恢复速度会逐渐减缓。新手的体力消耗最小,恢复也非常快。而对于高级玩家来说,情况则截然不同。体力消耗速度快,恢复速度慢。显然,减缓进展是游戏获利的最佳途径之一。

每个地下城都有其进场费用

但游戏中的体力还有两个额外的优点。首先,进入不同地下城所需的体力不同。更复杂地下城的入场费提升限制了高级用户的游戏时长。其次,当玩家不必担心经验不足的玩家误入复杂的地下城(因为他们的体力根本不够)时,这也让这些地下城能够被展示出来。这给新手提供了目标。

4. 怪物的成本

为了提升怪物,玩家必须提升它们的等级并进行进化。

提升怪物的等级需要玩家牺牲其他怪物。一旦怪物达到最高等级,用户可以将其转化为更强大、稀有的生物。但这并不简单。为此,用户需要找到一整套稀有生物。

最开始,提升怪物的等级需要玩家牺牲其他卡片。当怪物达到最高等级时,玩家需要寻找特殊的“进化”生物,以便进一步发展卡组。

提升等级和进化还需要消耗金币。唯一的获得金币的方式是通过地下城。金币甚至无法用真钱购买。因此,玩家无论如何必须投入时间在这个项目上。

不过,游戏最酷的地方在于,怪物可以是重要角色,也可以是简单的消耗品。这完全取决于用户。这使得游戏经济能够持续奖励玩家,给予他们数十种不同的怪物。

5. 赌博元素

在 Puzzle & Dragons 中,用户不能购买他们喜欢或需要的怪物。通过进入地下城或游戏机,他们总是会得到一个“猫在袋子里”的随机蛋。蛋里究竟有哪个怪物,玩家并不知道。

点击小龙的爪子,看看蛋是如何产生的,接着又孵化出一个随机怪物。听起来像老虎机,唯一不同的是这里玩家总能获胜。

缺乏直接销售,这一过程的随机性——这都是成功获益的关键。开发者因此提高了用户在项目中的参与度。

想想看!如果玩家不需要通过完成数十个地下城来提升仅一个怪物的等级,他们就不会觉得自己对游戏有投入。

缺乏直接销售也有利于游戏经济。玩家不能在半个小时内跑遍所有地下城,购买最强的怪物。这消除了在花费金钱方面的任何限制。玩家不再是花钱购买一个怪物,而是花费数十美元在一个老虎机上,获得随机怪物。

6. 快速内容生产

所有的免费游戏都依赖于通过更新发布的新内容。好的更新中应包含一些新内容,能够促进玩家未来的消费。

但是,每月定期添加新内容与不断更新之间是有区别的。在后者中,团队会不断致力于此,以挽救玩家免于无聊。但如果你只是专注于内容制作,游戏的其他方面可能会受到影响,这些方面可能包括:稳定性、图形、用户界面、品牌、社交功能等。

基于关卡的游戏是“流水线开发”的一例。玩家一旦通关游戏,便会一直等到下一个更新。

实际上,这种情况可以通过添加社交功能来避免,比如聊天、联盟或兴趣小组的组建。这样用户便可以自己形成内容。PvP 也是避免“工厂化”游戏的另一种很好的方式。

但是 GungHo 选择了另一条道路。Puzzle & Dragons 的内容制作非常简单。地下城相似,仅在墙壁颜色和敌人种类上有所区别:制作一百个额外的地下城并不困难。至于怪物?只需要几位艺术家,画出一些相对不错的静态小龙和胸围在三围以上的女孩就足够了。

火焰地下城、水下地下城、石头地下城——这些看起来一模一样,因此制作也很简单。

7. 社交方面

我会说,Puzzle & Dragons 是一款社交游戏,但以它自己的方式。这里没有聊天,没有 PvP,没有与其他用户的直接互动,甚至没有公会和社交网络整合。但这款游戏依然充满社交性。

为什么呢?

在进入地下城之前,玩家需要选择一个助手,该助手是另一位玩家的怪物。每当用户使用其他人的怪物作为助手时,怪物的拥有者将获得特殊积分——友谊积分(Pal Points),这些积分可用于游戏机兑换怪物。用户玩的越多,他被提名作为其他玩家的助手的几率越高,从而获得更多的友谊积分。

完成地下城后,玩家可以通过发送“好友请求”将怪物的拥有者添加为好友。可添加的好友数量取决于用户的等级。等级越高,好友数量越多。使用好友的怪物作为助手不仅能获得更多友谊积分,还可以提升领导技能,这将增强你的怪物。

好友的活跃程度是游戏中的关键参数,因为重复使用同一助手,只有在其拥有者在首次使用后成功退出并重新进入游戏时,才能进行。

用户进入地下城时需要选择助手。共同清理地下城后,他们成为了朋友。好友越多,获得的友谊积分就越多,这些积分可以用于购买蛋。

因此,总的来说,游戏的社交机制提高了用户的留存率,鼓励他们在一天内尽可能频繁地重返游戏。社交机制还会刺激用户进行升级,因为你怪物越强,被其他用户选中作为助手的概率越高,从而获得更多的友谊积分,进而能够购买更多“升级”的怪物。

8. 特殊地下城(事件)

有几个特殊地下城开放访问,时间有限。其中一些仅在星期一可用,而其他则只开放几个小时。

所有这些地下城都是对玩家的严峻挑战。无论如何,用户如果想要适当地提升自己的怪物卡组(这不仅仅意味着升级,而是进化),必须通过这些地下城。

获得强大怪物的唯一途径是它们的进化,而进化需要如前所述的一套稀有怪物,这些怪物通常通过完成特殊地下城获得。因此,可以说,为了在游戏中成长,用户必须完成特殊地下城,而完成这些地下城又需要强大的怪物、高体力和强大的朋友。换句话说,特殊事件与该项目的基本机制完美契合。

进入特殊地下城的时间有限。这些地下城的入场费也更加昂贵,而且更难通过。但只有在这些地下城里才能遇到稀有的“进化”怪物。

是的,这些地下城确实很难。请查看有关如何攻略它们的策略描述。

8+. 想继续吗?付费吧!

还记得街机游戏吗?还记得你是如何玩《时间警察》或《虚拟战士》的,当你在游戏中失败时的情景吗?还记得失败后,屏幕上会出现“继续吗?”的提示,停留10秒钟吗?还记得在这10秒钟内需要向游戏机投硬币,以便不从头开始游戏吗?

付费以继续。简单而有效!

Puzzle & Dragons 采用了同样的机制,并且它很奏效!

好游戏,但仅限于日本

Puzzle & Dragons 自2月以来在日本 App Store 的畅销榜上保持第一。如果你查看美国的“苹果”商店,它甚至没有进入畅销前50名。

在美国 App Store 中,这款游戏未能重现其成功

解释其在美国的相对失败并不困难。这得益于 Puzzle & Dragons 的高难度。如果玩家没有玩过其他广泛使用进化机制的日本项目,就很难理解并享受 GungHo 的作品。另一方面,《巴哈姆特的愤怒》做到了,而《漫威:英雄之战》也一样。这两个项目虽然在掌握上更加复杂,但它们的基本机制是相同的。

我认为,这归因于高难度、不成功的背景设定和有限的用户获取推广活动。你不会看到太多来自日本和韩国的收藏类游戏,因为它们不符合我们的口味。陌生的设定让游戏变得更加难以理解。对于更熟悉如何玩 Puzzle & Dragons 的经验丰富的用户来说,缺乏 PvP 是一个重大缺陷。此外,我认为 GungHo 并没有将任何代价都看作是获得美国 App Store 峰值的目标,这与 DeNA 和 GREE 不同,他们甚至会亏损买下榜首。

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