Squad Busters:为什么一个月内收入下降50%并不意味着死刑。来自AppMagic的分析

关于Supercell在启动Squad Busters时做出的成功与不太成功的决策,AppMagic的专家们进行了分析。我们分享一下俄文版本的解析。

Александра Дедюхина 和 Андрей Зубов

自全球推出Squad Busters以来,已经过去一个多月。六年来,Supercell首次将一款游戏推向全球观众。但这并不是唯一重要的事情。在历史上,这位芬兰开发者几乎首次在软启动阶段只持续不满一个月就发布了游戏。关于这一决策的可能原因,网络上众说纷纭,但我们不会深入推测。尽管如此,跳过完整软启动的决定,可能影响了这款游戏最终的表现分歧。

一开始,对于我们的团队来说,Squad Busters的发布简直就是一个庆祝活动!我们不常从这样一家传奇工作室收到新游戏,且游戏中的角色都来自之前的所有作品。

最初的游戏体验令人难以置信地好奇和激动。作为玩家,我们被吸引住了,无法自拔。作为分析师,我们对创新解决方案感到兴奋,例如游戏从match-3类型中借鉴的元素。

然而,随着我们逐渐深入游戏,越来越频繁地遇到了争议性决策和有待改进的环节。由于这个原因,尽管最初对项目感到兴奋,我们的热情开始减退。几周后,部分团队成员不再频繁启动Squad Busters,甚至有些人回到了熟悉而舒适的世界Brawl Stars

根据下载趋势看来,这并不仅仅是我们个别现象。在最初的几周内,整个受众的参与度就开始下降。

Squad Busters的日常数据

到底发生了什么?为什么游戏的指标会如此骤然下降?

为了回答这些问题,我们开始了我们最喜欢的活动——游戏和分析。

最终我们得出了:

  • 为什么这款游戏可能成为Supercell新战略的基石;
  • 它是如何吸引休闲玩家和中度玩家的;
  • 哪些LiveOps方案让游戏趣味十足,并且它们能否拯救游戏;
  • 哪些Supercell前作的特点在Squad Busters中有效,而哪些无效;
  • 缺少完整社交功能对游戏的影响;
  • 为什么Squad Busters的奖励和进展系统让玩家感到厌倦。

是的,在撰写本文时,游戏的指标并没有清晰显示其未来。然而,其创新特性及发行背景为学习和研究提供了丰富的材料,这也是本研究的主要目标。因此,让我们进入最有趣的部分!

Squad Busters:Supercell将休闲游戏提升到新水平

来深入了解一下Squad Busters!让我们突出几个关键点:

  • 游戏为等轴测动作类,结合了MOBA、Battle Royale和Rogue-like元素,玩家可以组建角色队伍;
  • 核心游戏过程在于收集和升级这些角色,参与PvPvE战斗;
  • 如同Supercell的其他产品,这款游戏同样面向休闲玩家和中度玩家。

我们不再过多强调游戏过程描述,而是关注项目的关键元素。但在此之前,需要指出的是,Supercell在制作游戏时遵循的传统公式是利用经过验证的机制,然后简化它们,从而使其对广大观众更为可及。Squad Busters也不例外。

游戏核心:战术与混沌的结合

新作的关键游戏环节受到了之前被取消的Supercell项目Floodrush的启发:这在一篇文章中也有所暗示,该文章讨论了其关闭的消息。Squad Busters承袭了其基本游戏过程,同时增加了更多的动态性、休闲性和混沌感。

Floodrush与Squad Busters的对比

App2Top评论:如果不考虑额外的机制,只就动作部分而言,Squad Busters也从另外一个被取消的项目Clash Heroes身上吸取了不少东西。

Supercell创新方法的一个最佳例子是该项目如何展现了MOBA和Battle Royale的结合。

Squad Busters将传统MOBA的会话结构(采集=>战斗=>游戏结束)简化为两个阶段(采集=>游戏结束)。这使得比赛的时长大幅压缩,而MOBA领域的项目可能需要20到40分钟,而Squad Busters的每场比赛仅需四分钟。

与传统的单对单最终战斗(典型于Battle Royale)不同,在Squad Busters的游戏结束阶段,多达十名玩家可以相互对抗。最后,比赛的最后几分钟变成了轰轰烈烈的狂欢:声音效果的喧嚣,玩家、PvE小怪和四面八方掉落资源的视觉混乱。所有这些都创造了受欢迎的社交聚会游戏的氛围,像是Stumble GuysEggy Party等,这为休闲玩家提供了又一步的亲和力。

随机性的力量:如何吸引更多不同类型的玩家

比赛中的进展依赖于“选择三种之一”(choose-from-3)机制,这一机制来自于诸如Archero和Survivor.io等Rogue-lite游戏。在收集到足够的资源并激活宝箱后,玩家可以选择三个随机角色中的一个来强化自己的队伍。

选择三种之一机制的比较:Archero,Survivor.io,Squad Busters

另一个增加随机性的元素是比赛修饰符机制,这一机制来自Brawl Stars。这些修饰符为每场比赛引入了独特特征。例如,宝石掉落的频率可能增加;或者幽灵王可能在地图上游走,玩家可以将其引导到自己一方。通常情况下,每一场比赛都会有几种修饰符结合出现。随着玩家的进展,可用的修饰符数量也在增加,从而带来更多的组合变化。

玩家在进展过程中组合数量的增加

结合Rogue-like元素,修饰符为每一场比赛创造了独特的场景。这提供了多样化和引人入胜的用户体验,增加了游戏的战略深度。随机性与技巧之间的平衡鼓励玩家持续参与。

双重货币化支柱:连胜和消耗品

在分析货币化时,显而易见match-3类型对其的影响。

最明显的例子是游戏在连胜时如何处理FOMO(错过潜在收益的恐惧)。让我们稍微详细探讨一下这个机制。

在获得胜利后,游戏会奖励一个loot箱。但开启这个箱子的过程有其独特的机制。根据一系列条件(稍后会提到),开启箱子需要一定数量的点击。所需点击次数越多,loot箱中获得宝贵奖励(例如更多的“英雄卡片”或更稀有的英雄)的可能性就越高。

关于条件。

在这里,Supercell做出了一个非常好的决定:所需的点击次数不仅与比赛结果相关,也与连胜的次数有关。

连胜时额外的点击奖励

也就是说,游戏中的连续成功比赛数量(可以跨多个游戏会话)直接影响到所获得的奖励。

连胜的学习曲线设计得非常合理:在早期与机器对战时,保持连胜是容易的,这帮助玩家适应连胜的优势,然后再转向与真实玩家的战斗。

当玩家首次面临失去连胜的风险时,通常在这个阶段他们已经走得相当远,因此放弃连胜的痛苦是显而易见的。值得一提的是,Squad Busters还提供了使用游戏内货币延续连胜的机会!

这种方式在match-3类型的游戏中非常常见,输掉后会向你展示你失去的所有利益,并提供额外的步数来维持连胜。说实话,我们没有一个人能够抵挡这种诱惑,而至少都花过一次钱:这一功能非常有效。

Hay Day Pop与Squad Busters的对比

另一个受match-3游戏影响的机制是消耗品的引入,它们实际上起到了pay-to-win的作用,可能会彻底改变游戏的结果。

Hay Day Pop与Squad Busters的对比

例如,玩家可以使用一个消耗品钥匙来立即获得一个升级角色——通常需要运气和大量的时间来融合三个相同的普通角色。比赛后提供的箱子票也是消耗品,玩家需要花费游戏内货币来确保进一步的进展。

引入更多的消耗品显著提高了潜在支出。在Clash of Clans中,Supercell最成功的游戏,单位可能在战斗中被销毁,迫使玩家花费时间或金钱来训练新部队。与化妆品和皮肤不同,消耗品在理论上可以被无限购买——只要玩家继续使用,这也是match-3游戏经济有效的一原因。

当消耗品耗尽时出现的offers

在结束关于消耗品的讨论时,我们要指出这个系统的关键决策,正是它让整个系统得以运行。货币化围绕单一货币建立。单一的交易对象在休闲游戏中更为常见,因为它简化了玩家与游戏内提议的互动。

特别有趣的是,Supercell是如何平衡其新经济的。例如,在第一次更新中,商店不再是以出售三张6千金币的箱子票,而改为五张10千金币的票。显然对于这种买卖有需求,这使得开发者为其观众提供了更加大胆的提议。

最后,在本章末尾,我们无法不提到的是,显然,在开发被取消的match-3游戏Hay Day Pop的过程中所积累的经验一定是有用的!

朝着休闲观众迈出巨大的步伐

值得强调的是,这款游戏吸引休闲玩家所采取的几个步骤:

  1. 快速匹配与短时间会话:赛事快速找到且仅需四分钟便能完成。这使得玩家能够在短暂的休息或途中游玩,吸引了休闲玩家。
  2. 无限的比赛数量:游戏允许玩家无尽地游玩。尽管奖励票可能会用完,玩家仍然可以继续游戏而不获取这些奖励。这一功能使得玩家即便没有票也能继续完成任务,并吸引了那些喜欢大量游戏的硬核玩家。
  3. 可调节的PvE/PvP平衡:Squad Busters提供独特的PvE与PvP结合,允许玩家几乎立即开始PvP会话——或者在整个战斗过程中尽量避免。小怪和地图本身提供了足够的宝石供胜利而无需参与战斗。
  4. 可实现的胜利条件:在Squad Busters的比赛中,跻身奖台的名额不是单一或三名,而是整整五名(出错成本大大降低)。因此,游戏提供的体验相较于其他同类游戏要积极得多。这一方法同样主要面向休闲玩家,为更多玩家提供更高的奖励和满足感。
  5. 可调节的货币化:值得关注的是可以关闭个性化设置,包括完全去除触发报价。我们承认这个决定让我们感到惊讶——我们将以极大的兴趣观察这一功能在游戏中的表现。也许,基于对以往游戏的研究,Supercell发现了一大群对过多此类提议和商店货物过剩感到厌烦的玩家。如果这一货币化设置成功,它完全可以在某些类型中为个性化设置开辟新的趋势。

2024年5月31日的记录,加拿大账户

关键结论:

  1. 游戏比任何Supercell的其他游戏更面向休闲观众:Squad Busters提供快速的匹配、短暂的会话与随机性,让它对休闲玩家非常可接触且具有吸引力。
  2. 游戏中包含了多种来自match-3的实践:游戏使用了引起FOMO的机制和深思熟虑的消耗品,借鉴了match-3的机制来提高参与度和货币化。
  3. 消耗品可能成为出色的收入来源:消耗品作为重要的pay-to-win元素,刺激了游戏内购买,并极大地推动了该游戏的货币化策略。

Squad Busters:发布时的问题清单

与任何新游戏一样,Squad Busters存在一些不足。Supercell团队可能会在即将到来的更新中解决许多问题。然而,我们认为强调这些问题是重要的,因为从错误中学习可以与从成功中学习同样有价值。

进步不均及难以获取的奖励

根据我们的内部观察和不同玩家的反馈,有几个阶段的玩家离开游戏的概率特别高。

第一个明显的下降发生在大约7级的Squad Journey(大约10-12场比赛之后),并持续到15级。

经过五场比赛后进展缓慢

在此时,玩家在游戏中大约待了一个小时;新功能不再出现;没有迷你LiveOps;完全的货币化还不可用。玩家仅可访问一个竞技场和几个修饰符,必须经历长时间的艰苦努力才能通关,才能解锁带来新内容的下一阶段。

此时,大多数1星角色可升级至2星。这是比较快的:升级只需收集10个同类型的单位。然而,升级至3星角色则需要收集100个单位,这使得这一改善耗费了大量的游戏时间。结果,角色的进展变得明显缓慢,而且持续时间很长。

当玩家开始收集他们的第一个3星角色(发生在第3到第4个竞技场之间)时,另一个下滑将会出现。尽管获得提升会带来进步的感觉,但接下来会发生什么却仍不清晰。在撰写本文时,玩家需收集1000个1星单位,才能获得4星角色。

游戏的问题在于,不能同时以奖励的方式获得2星或3星单位。为了尽可能升级每个英雄,玩家必须收集到他们的1000个副本。这是非常非常漫长的。

目前无法升级4星英雄,因此我们期待开发者能够引入加速进展的方式,或增加其他渠道,以提供进步的感觉,而不会破坏角色升级的主要系统。

在我们看来,最大的重要下降发生在后期阶段,尤其是当玩家接近排名模式时。开发者显然不希望玩家从一开始就进入排名比赛,这是正确的。在竞技游戏中,排名比赛是中后期游戏的关键目标,构成长期保留的基础。然而,在Squad Busters中,排名联赛的开始非常晚:在Squad Journey的最后阶段——第90级。

玩家的进展与功能解锁时间线

我们敢猜测,Supercell并不太指望休闲玩家能够达到这一阶段——而是着眼于不断流入的“新手”和“流失者”。与此同时,中度玩家将勇敢地通过考验并达到将长远留住他们的排名联赛。

然而,我们担心开发者可能有些过于努力:即使对于我们这些自认为是中度玩家的人来说,到达第90阶段也极其困难。更有甚者,有些根本没有到达这一阶段……

在Brawl Stars中明显可以看到简化游戏可获得性的趋势。例如,艰难的Power League已被更为友好的Ranked League所替代,社交功能的访问现在在游戏中更早解锁。你可以自己检查!

如何解决这一问题?考虑将排名赛移至更早的阶段,并基于有关玩家流失的数据进行调整。

如果确实有充足的理由将引入排名比赛推迟到后期,考虑妥协:例如,提前向玩家展示简化版的排名赛,以便在他们进入完整的排名模式之前帮助他们学习基础。

不成熟的社交机制

社交互动存在两个关键方面:

  1. 查找朋友。
  2. 一起参与活动。

Squad Busters在这两个方面都滞后。

首先,游戏没有内置查找朋友的功能。在Brawl Stars中,你可以向刚刚对战的玩家发送邀请,或加入一个部落以结识新朋友。在Squad Busters中,唯一向别人添加为好友的方法是直接从游戏中发送专属邀请(二维码或直接链接)。

其次,缺乏部落限制了共享奖励和相互活动的机会。唯一想到的例子是Piñata任务,稍后我们将介绍。就游戏过程而言,Squad Busters缺乏合作游戏模式。例如,Brawl Stars有一些特别适合合作的模式,例如Duo Battle Royale或Brawl Ball。

更重要的是,每场战斗的胜利者是五个人,这使得可能会出现滥用现象。一些玩家在比赛中会轮流消灭对手。不过,也有玩家表示,匹配系统能够解决这个问题,创建相应的“组对战组”的大厅。然而,我们再次强调,Squad Busters的社交功能远未完善。

2024年6月25日的记录,美国账户

如何解决此问题?允许运营者在早期阶段与朋友建立联系、创建部落和结交新朋友的能力,对于那些社交玩家来说是巨大的优势,而孤单玩家也不会觉得负担。

我们相信,最终Squad Busters会添加部落功能,特别是考虑到它们在Supercell的其他游戏中已经存在。

部落将使玩家能够与部落成员组队,更活跃地使用社交功能(从而提升参与度和留存率),并减少滥用现象的影响,因为团队建设不再是拥有游戏中真实朋友玩家的专利。

至于现有的社交工具。有人会说,在游戏启动后邀请朋友的必要性是提高下载量的好策略。然而,我们认为,在首次更新中引入更多社交互动将是更合理的步骤。

UX/UI与游戏过程的冲突

从整体设计来看,这款游戏是经典的Supercell风格:具有精致美学的品牌风格,直观的控制以及便利的界面。然而,一些决策直接影响到游戏过程,并且仍然需要大量测试和改进。

例如,游戏的战术深度因缺乏明确的单位指示而受到影响。在快速和混乱的战斗中,通常很难判断谁是你的部队,谁是敌人。这对做出决策至关重要。

由三名或更多角色组成的队伍融合成一个视觉斑点。在大型战斗中,玩家会感到缺乏控制感,结果完全依赖于运气,而非策略和技巧。这很令人失望,毕竟这是一个具有高度战略和战术潜力的游戏。

第一个补丁已经改善了UX/UI,包括为当前目标的部队添加了轮廓。然而,我们认为Supercell还有很多工作要做,以改善这一领域。

游戏的战略潜力因为如何向玩家传达而受到了损害。例如,随着角色通过元融化进化而获得新特性,游戏并未展示或解释这些变化。比较Brawl Stars和Squad Busters中的角色升级体验,我们发现:在前者中,玩家明确显示每个级别解锁的内容,而在后者中,玩家则仅收到融化动画和模糊的祝贺

角色融化屏幕会完全覆盖角色档案页面。我们认为,将整个屏幕用于一个非交互式元素是不太有效的,唯一可以点击的就是“融化”按钮。所有重要的信息和特征都藏在“细节”标签下,玩家很容易就会忽略。

与此同时,这些“细节”里包含了关于角色的一些最重要信息,包括它们的固有能力,其中一些是显而易见的。例如,骑猪者在草地上移动的速度更快,而野蛮王则增强附近战士的攻击伤害。

Squad Busters与Brawl Stars中的角色档案

如何解决这个问题?不要指望玩家只会通过错误来学习。尽量支持他们,并清晰直接地呈现重要信息。例如,Squad Busters中替代融化动画为强调角色升级和获得的变更的动画可能会更加有效。此外,应始终在角色界面中显现他们的固有能力,以提供更大的清晰度,并帮助玩家做出明智的决定。

来自App2Top的编辑:整体来说,游戏因为向玩家隐藏重要数据而受损。玩家无法了解角色的移动速度、每秒伤害量和其他特征。游戏只告知角色的力量和生命值。

化妆品:终于来了!

游戏发布时没有任何角色的皮肤——只有一些相当单调的大厅装饰,它们都很小,只能放在特定地方。因此,许多人期待在公测期间可用的皮肤的重返...而它们终于出现了!

新的皮肤单独销售并提升了通行证的销量,成为其中的关键奖励之一。与Brawl Stars不同,这款游戏没有为皮肤引入单独的货币,遵循上述单一货币的公式,我们支持这一决定。

Squad Busters的版本:测试版(上)和正式版(下)

然而,Squad Busters的皮肤存在一个问题。

这一问题源于我们已指出的战斗可读性差。在Squad Busters的比赛中,玩家控制的屏幕上可能同时有十多个角色。如果在移动时还能大致知道自己属于哪个队,那么任何战斗都会变成一个视觉混乱,玩家只能通过声音判断是失去自己的角色还是敌人的角色。

在这个混沌中,识别自己的角色或评估其他角色的外观是极其困难的,这降低了皮肤的整体价值。

而且,皮肤的存在进一步增加了战斗的混乱。

如何解决这个问题?让玩家拥有更多自我表达的机会。例如,在比赛统计后的队员展示中更大地显示角色可能会是一个优势。至于战斗的可读性,确保皮肤在独特性和视觉吸引力的同时,不损害游戏流程的功能性。重要的是,游戏的基本元素要保持清晰和明显。

关键结论

  1. 缺乏进展:角色提升之间的显著兴趣下降。玩家经常面临重复的努力以获取稀有奖励。
  2. 排名模式引入较晚:排名联赛在游戏中出现太晚(在第90阶段),这使它对中度玩家难以获得,导致他们较早失去动力和兴趣(明显)更早。
  3. 不成熟的社交功能:游戏缺乏完善的社交互动机制,如部落和游戏内好友邀请,降低了合作游戏的可能性。
  4. 视觉上的UX问题和化妆品:混乱的视觉效果与不明确的单位可见度在快速战斗中阻碍了战略过程,而角色的皮肤难以辨别,降低了它们的价值并影响了游戏的可读性。

LiveOps:从一开始就全速进行

我们认为,这篇材料中提到的许多问题将会得到解决,LiveOps将在此过程中发挥关键作用。自从Squad Busters推出以来,团队对其维护工作非常认真,依托于以往成功游戏的最佳实践和行业标准。

我们相信,选择在这个周期的早期阶段就全面实施LiveOps是因为Supercell对该项目的信心。事件和更新在即使核心游戏流程未达到预期结果的情况下,仍然能人为地提高指标,这意味着开发者准备赌上一把。

我们看到了一张相当密集的事件网络,而这款游戏仅推出了几周。

Squad Busters的活动时间表

该游戏的时间表平衡极佳。可以明显看到短期、季节性和特殊事件之间的清晰分隔。这些事件不会引入新的游戏过程,但直接影响到对战。对于一个开发者努力使玩家在核心游戏过程中保持参与感的竞技游戏来说,这是个极好的决定。此外,这样的结构为玩家提供了每日变化和长期目标,这对他们的游戏时间和留存都有积极的影响。

同样,开发者从他们的先前游戏中汲取了许多LiveOps决策,尤其是从Brawl Stars中汲取了不少:

  • 预注册事件——模仿里程碑事件,这将玩家的注意力集中于游戏的具体方面,并激励他们探索新功能;
  • 预注册奖励,以商店内的免费提议形式提供,增强了玩家的忠诚度,并激励他们访问商店,增加冲动购买量;
  • 季票Squad League与Brawl Stars功能相同,同样开始和结束于相同日期,帮助玩家跟踪季节性日历,并增加营收及日活跃用户数。

然而,Squad Busters为季票选择了一种有趣的解决方案:在获得主要通行证之前,玩家需完成没有时间限制的试用起始季票。与主要通行证相比,试用季节包含更简短的进度(10个阶段而不是30个阶段),更高集中有价值的奖励——以及更实惠的付费版本(4.99美元而不是9.99美元)。

这一独特做法促使玩家熟悉通行证,感受到完成它的成就,并激励他们更认真地对待完整的战斗通行证。此外,这一功能对货币化有积极影响,因为较低的试用通行证成本提高了转化率。

然而,Squad Busters的付费通行证并没有在Brawl Stars中那么具有吸引力:

  • 使用标准人物视觉替代精美艺术,使得该提议在商店中不够显眼,吸引力降低;
  • 奖励不包括独特特权或化妆品,这可能提升购买动机;
  • 此外,只有一个更昂贵的付费通行证,而在休闲和中度游戏中,通常会提供两种价格——便宜和昂贵的版本。

值得一提的是,随着游戏的发展,这些问题将被轻微调整。这已经在发生。例如,在第二季通行证中,终于推出了皮肤。

新事件:从休闲热门游戏中汲取灵感

当谈到新事件的想法时,Squad Busters从成功的休闲游戏中汲取灵感,这与其休闲特性和经济模式良好契合。让我们分析一些在游戏推出后立即可用的事件。

塔拉的神秘挑战——一个小型日常事件,玩家通过比赛后打开宝箱来获得随机奖励。这个格式激励玩家参加比赛并购买宝箱门票。如果玩家的门票用尽,但当天的所有奖励还没收集到,这会促使他们选择购买消耗品。值得注意的是,随着玩家的进展,随机奖励的数量将会提升,从而逐步增强FOMO的压力。

更重要的是,游戏的第一次更新将事件的持续时间从12小时减少到仅仅两小时,这更进一步增强了FOMO。这反映了在其他游戏中,尤其是休闲游戏中观察到的趋势。例如,在Frozen City这款闲置大亨游戏中,之前活跃24小时的触发报价也减少到两个小时。值得我们关注这一趋势!

皮纳塔节——这是一个完美示范的社交事件。在比赛期间,玩家收集特殊物品,帮助他们在事件中逐步推进。然而,这一活动几乎不可能单独完成。玩家可以邀请朋友加入他们的队伍,并且他们的共同结果将大大加快进程。这一事件的机制并不排斥单人参与,但却大大鼓励使用社交功能。

类似活动 – Monopoly GO! 中的 Dragon NestRoyal Match,玩家可以邀请其他人通过团队协作来获得更多奖励。这可能表明我们在我们的 LiveOps & Updates Calendar 中已经观察到的社交活动的新趋势!

Dragon Nest 在 Royal Match 和 Monopoly GO! 中的活动

然而,如上所述,在 Squad Busters 中,您无法像在 Monopoly GO! 和 Royal Match 中那样在游戏内交朋友。这就是为什么我们认为,Piñata Festival 在解决这一问题后会变得更成功。

获取法术 — 这是一个开启新法术的活动。为了将新法术添加到自己的收藏中,玩家必须在活动期间使用其他法术一定次数。目前尚不清楚这是否只是引入新内容的创造性方法,还是旨在解决法术机械的低参与度。然而,这很好地补充了其他活动,增加了日程的多样性,并且潜在地为未来以内容为导向的事件奠定基础,这无疑是一种好做法。

顺便提一下,这是唯一一个具有直接货币化的活动:玩家可以直接用货币解锁法术,而不是累积所需的积分。

需要注意的是,这是一个消耗时间最多的活动。玩家可以定期完成 Tara’s Mystery Challenge 和所有每日任务,但这几乎肯定不足以解锁新的法术。这需要额外的努力和关注!

伴随着首个升级,游戏中出现了新的活动,包括 Bounty Hunt 和 Sneak Peek – Ice World,并且未来的活动,如 Unlock Bandit,也已被宣布。

Bounty Hunt — 另一个让人想起休闲项目的活动。它为每场比赛(或一系列比赛)添加了额外但可选的任务 — 消灭一个或多个特定类型的怪物。完成任务将获得游戏货币。该活动旨在提高玩家的参与度,因为每种怪物类型都与某个世界相连,而比赛发生在随机世界中。因此,如果玩家想要完成任务,他们通常需要在几场无意义的比赛中等待,直到遇到所需的世界。

可以在 match-3D 游戏中找到这一类型活动的一个好例子:例如,在 Summer Challenge 中,玩家可以逐层收集特定的任务物品。它不会直接影响关卡的完成,但可以获得额外的活动积分,并增加进一步游戏的动机。

随着第一个补丁的推出,引入了活动 Sneak Peek – Ice World,它引入了特殊的 PvE 敌人 — 冰雪精灵。战胜他们将为玩家带来活动积分,积分可用于解锁新英雄的宝箱。这是第一个通过特惠进行货币化的活动。

这些更新让我们对游戏的未来充满乐观。虽然 LiveOps 还不完美,但公司拥有一支能干的团队,正在致力于改善游戏体验。我们可以指出一些可能改善 Squad Busters 的 LiveOps 的方面。

  • 小型活动与新游戏机制(如“垄断”、“幸运转盘”、挖掘、钓鱼等)可以丰富游戏体验。即使有许多修改和不同的地图,单一模式毕竟会因单调而让人乏味。
  • 优惠活动可以帮助支持货币化,消除特定日子或季节的收入下降。
  • 登录日历是经典的活动,能提升 DAU 和长期留存,并在高峰季节和节假日最大化指标的增长。

关键结论:

  1. 借鉴前期游戏的最佳实践:游戏一开始就展示了周到的 LiveOps,借用了 Supercell 以往游戏中经过验证的解决方案,旨在保持玩家的参与度。
  2. 需要改善通行证:当前的季票没有《Brawl Stars》那样的吸引力,需要改善奖励和视觉效果,以提升玩家购买的动机。
  3. 可以引入更多活动:有潜力引入更多样化的活动,受到各种休闲游戏的启发,以进一步提升玩家的参与和留存。
  4. 早期 LiveOps 歪曲了初始指标:复杂的 LiveOps 系统在启动时可能会人为抬高指标,潜在掩盖核心游戏机制的问题。

Squad Busters 能算是一款成功的游戏吗?

Squad Busters 是一款出色的游戏。它的开发者不怕融合看似不兼容的类型元素(例如,match-3 和 MOBA)。他们乐意迎合玩家的需求,关掉个性化货币化。最后,他们也不会害怕承认自己的错误,并不断修正启动游戏时出现的错误。

与此同时,游戏并不完美。它在玩家留存方面存在明显问题,几乎在每个功能领域都有一定的不足。指标的下降表明,当前形式下该项目缺乏某些要素以成为下一个大热门。但 Supercell 团队已经多次证明,他们可以创造奇迹——包括借助 LiveOps。

如果游戏成功,我们可能很快就会见证一种新类型的诞生,将 rogue-like、MOBA 和大逃杀结合在一起。此外,采用跳过软启动阶段,直接进行全球发布并配备庞大营销预算的策略,可能会成为一种新的运营趋势。

由于在休闲和中度游戏之间脆弱的平衡,以及独特的类型混合,Squad Busters 显然在 Supercell 其他产品中脱颖而出。这似乎足以最大限度地降低对其他 Supercell 项目受众的吞噬风险。

因此,我们预计 Supercell 会大幅改善游戏,无论是从游戏过程还是货币化的角度来看。这意味着两件重要的事情:1)这篇评论将迅速过时(如果还没),2)Supercell 会给我们提供更多的信息和素材进行研究。

评论
写评论...
Related news