Embracer Group的首席执行官拉尔斯·温赫福斯讨论了AAA游戏市场的严酷现实
Embracer Group 最近发布的 财务报告 突出了其两大主要作品在过去财政年度的截然不同的命运。
Deep Silver 的《杀手岛 2》表现突出,自 2023 年 4 月发布以来,销售达三百万套,玩家人数达到七百万。相反,THQ Nordic 的《黑暗之中》,尽管在 3 月发布,却未能达到管理层的预期。
Embracer 首席执行官 Lars Wingefors 在接受 GamesIndustry.biz 采访时表示:“在当今市场中,脱颖而出以吸引消费者的注意力至关重要。”
这两款游戏有一些共同点,例如知名的知识产权、恐怖主题、可观的预算和春季发布,避开了竞争激烈的假日季节。尽管有这些相似之处,Wingefors 认为市场现实同样影响这两款游戏。
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Wingefors 接着说道:“在一个类型中创造最好的游戏或提供独特的体验至关重要。消费者在时间和金钱上有众多选择。”
尽管在《黑暗之中》中投入了大量精力,但它仍然难以吸引足够的消费者兴趣,最终成为一项需要回报的重大投资。
“我不是说你不能提高价格……如果你制作了一款很大的 RPG,比如说,有 100 或 150 小时的游戏时间,制作精良且独特,消费者会愿意支付更多吗?”
玩家的选择是一个重要因素;一份 Newzoo 报告 强调,2023 年超过 60% 的游戏时间是涉及六年及以上的标题。考虑到每年的发行和其他因素,新游戏仅占整体游戏时间的 8%。例如,《博德之门 3》在 2023 年仅占总游戏时间的 0.6%,而《星空》则为 0.3%。
Wingefors 解释说:“开发像《黑暗之中》这样的游戏意味着必须完美执行,因为机会窗口非常窄。最终,游戏的创作是一项商业行为,盈利能力对未来的投资和运营至关重要。”
相比之下,《杀手岛 2》的前景则更为光明。Wingefors 宣布,该款僵尸射击游戏成为 Embracer 历史上销量最快的 AAA 游戏。其纳入 Xbox 游戏通行证帮助扩大了受众,并带来了财务收益。
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Embracer 的其他成功作品包括 Coffee Stain 制作的独立热门游戏《瓦尔海姆》,在早期访问的前六周实现了 六百万销量。然而,《杀手岛 2》则标志着 Embracer 在 AAA 领域的潜力。
他表示:“尽管其他 AAA 标题如《地铁:逃离》随着时间的推移产生了更多的收入,但《杀手岛 2》的首年销量在内部排名中领先。我们有几款即将发行的作品,我相信将超越这一表现。对《杀手岛 2》内容的持续投资将推动进一步的收入。”
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在《杀手岛 2》成功的背景下,《黑暗之中》的挣扎以及 THQ Nordic 的《南方公园:雪日》达到预期,各种不同的结果突显了当今市场上多样化策略的必要性。不断上涨的开发成本和通货膨胀带来了额外挑战。
“在这一年中会有更多的优化,但我认为我们今年看到了裁员的高峰。”
Wingefors 指出:“与其他行业一样,游戏行业面临着通货膨胀和开发成本的上升。尽管高端 PC 和主机游戏价格保持不变,但开发费用上涨,降低了利润率。此外,资本成本的增加强调了战略投资的必要性。”
他补充道:“消费者现在的内容选择比以往任何时候都要多,并且更喜欢接触熟悉的知识产权。这使得新知识产权更难获得关注。我们在过去一年中已经做出了调整,并将继续进行。”
关于定价趋势,Wingefors 考虑到是否有必要提高当前主机世代开始时设定的 70 美元的标准游戏价格。他说:“尽管业界还没有探索超过 70 美元的提价机会,但高质量、规模庞大的 RPG 可能会具备要求更高价格的潜力。这种方法尚未得到测试,但正在考虑中。”
他总结道:“目前我们维持行业标准定价,但未来涨价的可能性不能排除。”
![《黑暗之中》游戏封面](https://assetsio.gnwcdn.com/alone-in-the-dark_Q7k2xOp.jpg?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp)
开发者们正在转向更加节省预算的策略,而不是通过提高游戏价格来应对不断增加的开发成本。有关如何让游戏更实惠的行业见解将在 GamesIndustry.biz 的编辑特刊中展出,您可以 点击这里 探索。此外,以较低价格发布游戏可以扩大受众范围,这在《地狱潜者 2》以 40 美元的定价取得成功的例子中得到了体现。这种方法也可能更有利于短小的游戏格式,而不是需要大量游戏时间的作品。
Wingefors 表示:“[降低成本]是我和团队经常讨论的话题。这个话题很有趣,但讲解起来有些敏感。”
他说:“我坚信有一部分消费者欣赏高质量的 RPG 和单人游戏体验,并愿意为之付费。问题在于是否要提高价格或缩短游戏。解决方案是存在的。如果每款游戏都变成大型多人在线游戏,并带有内购,那就太遗憾了。仍然有大量受众喜欢传统游戏。”
“如果你的游戏不是该类型的领先作品,或者没有提供独特的玩家体验,那么面临的挑战将是巨大的。”
我们与 Wingefors 的上次对话可以在 这里 找到,讨论了他公司长达一年的重组。这包括多个工作室的关闭、销售,以及超过 1,400 个裁员。尽管 Embracer 的裁员幅度相当大,但首席执行官对行业在裁员后的复苏阶段持乐观态度。
他表示:“就我们而言,我相信我们已经达到了这些行动的高峰。尽管在未来一年中可能会有更多的优化,但在今年初,大规模的重组工作大概已经结束。”
游戏行业长期以来经历着繁荣与萧条的周期,投资和消费者支出激增后带来裁员和整合的时期。虽然有观点主张打破这一周期——如最近的一份 行业报告 所讨论——但 Wingefors 认为这只是商业环境的一部分。
他解释道:“这一模式已经持续了数十年。该行业的全球增长和高利润在盈利时期吸引了大量投资,吸引了大公司。当资本市场与这些公司同时参与时,就会形成富有竞争力的环境。那么,这个周期会重演吗?”
他最后强调:“我对游戏的未来和增长充满信心。尽管资本和企业投资的补给尚未完全恢复,但我预计未来会有更多的繁荣与萧条周期。”