“市场并不是一些浇筑在混凝土中的东西,”尼基塔·古克谈新推出的超休闲公司Hoopsly
去年年底出现了一家新的超休闲游戏发行商——Hoopsly。它是由3D.RU的首席执行官谢尔盖·德罗日金和曾负责Playgendary和Pixonic品牌发展的尼基塔·古克共同创办的。公司已经在迪拜注册,并成功吸引了500万美元的投资。我们与尼基塔谈论了Hoopsly的历史以及超休闲市场的特点。
谢尔盖·德罗日金与尼基塔·古克
亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru主编: Hoopsly于2020年12月启动。但很可能,它的历史早在此之前就已开始。你能告诉我,这一切是如何开始的吗?
尼基塔·古克,Hoopsly的联合创始人兼首席运营官:我想编造一个原创的故事,但实际上一切都太普通了——合适的人在合适的时间相遇了。我和谢尔盖在夏季初相识,那时我刚好休息了几个月。
我们也意识到,我们想从头开始创建一家公司,而不是从现有项目出发,围绕这个项目扩大团队,而是尝试聚集志同道合的人,他们在文化上和我们相近。
你指的是什么?
尼基塔:看看,我们热爱项目,明白人们应该得到多少报酬,并且我们不想创造“理想公司的文化”。
驱动我们的主要目标是与合作愉快的人一起做出出色的项目。我们希望避免大多数典型的工作室成长问题。当然,我们无法完全避免这些问题,但希望能够减轻大部分负面影响。
很好,你们决定基于这个概念来创建公司。接下来发生了什么?
尼基塔:从去年10月开始,我们开始招募人员。这花了不少时间。
法律问题也并没有立即解决,因为塞浦路斯不再对新的游戏公司那么有吸引力。我们不得不考虑许多替代方案,最终选择了迪拜。
现在我们力求建立一个尽可能透明的结构,因为不是什么秘密,拥有俄罗斯总部的工作室在国际市场上的估值倍数明显更低。
现在Hoopsly首先被定位为超休闲发行商。你们考虑过其他选项吗,例如与中度硬核游戏合作?这些选项有什么不妥之处?
尼基塔:听着,我不能说这些选项有什么不妥。相反,我们肯定会朝这个方向发展。
问题在于——当你从零开始构建工作室时,首先要确保每一个环节都按需运作。只有当你立即吸纳团队开发者时,才能在休闲项目中做到这一点。
在我们的情况下这样做——有风险,过两年可能会发现一切都很糟糕。是的,当然,总会有人能做到从零开始成功。但我觉得这部分是“幸存者偏差”的错误。
我们决定采取另一条路径:首先在超休闲领域测试我们的实力,然后再扩展到市场的其他领域。因此,现在我们团队中有许多曾在休闲和中度游戏方面工作的人。
Hoopsly办公室
不过,今天的超休闲确实是一次漫长的冒险:有大量玩家加上高风险。
尼基塔:是的,也不是。休闲或中度游戏的风险并不小,特别是考虑到每个项目的开发成本。市场上有很多例子,工作室在内部开发的项目总预算几百万美元,之后却都夭折了,连正常发布都没能实现,因为无法达到目标指标。
因此,现在任何类型的竞争都很激烈,只是没有什么能阻止你去尝试。而且我们还努力将一些来自中度和休闲市场的东西引入超休闲领域。
在采访前的谈话中,你提到团队筹集了500万美元的投资。这是否意味着选择市场细分领域影响了你们是否能拿到资金?
尼基塔:没有。我们考虑了不同的选项。问题是我们是否只在做超休闲游戏时才能获得投资——这个问题并不存在。
与超休闲的合作使我们有了更多的机会来理解公司运作是否正常。而在开发休闲游戏乃至中度游戏时,这样的机会在开始时就少得多。
用初创行业的术语来说,更好的方式是分散风险。对我来说,这种方式在pre-seed阶段尤其合乎逻辑。
还有一点重要的是:我和谢尔盖对自己的项目情感很深厚。因此我们不想陷入当第一个大型项目出现问题时,心理上很难去关闭它的困境。毕竟,老实说,所有从事开发的人都对项目有感情(只有在某些集团公司中的高层管理中,你才可能对项目的命运无所谓)。
因此我们决定采取小步伐行进。超休闲市场对于我们来说非常合适。
还有一个关于投资的问题。在大项目市场上有一个问题。伴随着市场的狂热增长,越来越多的发行商和投资者寻求能够制作出色产品的团队。但优秀的团队并不足够。这个情况在超休闲市场上是否同样适用?开发者的队伍是否排队等候?
尼基塔:大型发行商会珍视那些与他们长期合作、值得信任和熟知的工作室。所以新手往往很难成功突破。
然而,确实,每个投资者的梦想都是找到一个能立即展示业绩并且能让第一个项目回本的团队。
但是,让我们脚踏实地。即使是优秀的团队也没有“秘密调料”可以用来制作热门游戏。一切都取决于尝试的次数和内部积累的专业知识,有时还取决于能否及时对项目或整个工作室进行调整。
回答你的问题:优秀的工作室确实准备在超休闲游戏市场上积极发掘机会。
这样的需求会否让市场在团队出价方面显得过热?
尼基塔:可以说是未必。有些开发者开始以较低的价格进行市场竞争,因为他们主要关注于高比例的收益分成。有些人的商业模式则与“按原型付费”挂钩。对他们来说,制作热门游戏并不优先,他们更愿意专注于原型的持续生产,并在签订长期合同时可以大幅降低每个项目的费用。
Hoopsly办公室
既然我们现在谈论超休闲的特点,那我们来讨论一个更重要的问题。预测分析和市场营销在这里占主导地位。基于此,能否说超休闲是一个从商业角度来看理想的游戏市场,可以相对稳定地赚钱?
尼基塔:你喜欢提出模棱两可的问题,我会回答——是也不是。如果市场营销和分析很简单,那么寻找热门游戏的事情就复杂多了。在大多数情况下,这需要对几十甚至上百个项目进行试错和测试,以寻找那个真正的热门。
与此同时——是的,测试阶段确实比中度游戏简单,因为原型的初始迭代成本较低。因此,特别对新团队来说,进入门槛更低。或者你总是可以选择一个或两个项目,转向中度或休闲游戏。
但市场上仍有很多超休闲发行商运作不善。他们的目标是扩大营业额,尽快为创始人实现退出,或者转向其他细分领域。我们不讨论市场巨头,那里的情况毕竟不同。
你说进入门槛更低,但从外部看,市场似乎非常拥挤。Hoopsly计划在超休闲市场占据什么位置?
尼基塔:我们灵活,因此我不会说:“这是唯一正确的路”。我们想成为开发者的合作伙伴,专注于长期的双赢合作。我们聚集了一支对自己的工作充满热情且拥有出色的硬技能和多年经验的团队。因此,对我们而言,开发游戏不仅仅是商业。
即使外部工作室的项目未达到目标指标,但如果我们看到如何与之合作,我们也会努力为开发者提供尽可能多的资源,以改善情况并完善项目。
在其他方面,需要关注我们工作室的发展动态。说“这段旅程可真不易,目前的方法没奏效,我们来看看其他市场”并没有什么可耻的。
不久前在Clubhouse的一个房间里,我听到了这样的观点:为什么要去找一个没有作品集的新超休闲发行商,而好的项目随时可以被任何大型公司接手。你会如何回应这样的发言者?
尼基塔:我会回应——你说得很好。不,真的,我对那些广告式的流行语感到厌倦。如果真是这样,那么市场上怎么会出现新参与者呢?这就像说“为什么员工要去其他工作室工作,当市场上已有一两家成功的工作室”一样。有趣的是,这种说法通常不是创始人提出的。
市场并不是某种固定不变的东西。许多案例都表明,某个项目被一个发行商拒绝后,便与另一个发行商成功合作。有着人的因素和开发者与发行商之间的化学反应,还有在市场巨头或者新兴发行商之间,哪个更具盈利性等其他因素。
我听到许多开发者抱怨,部分大型发行商面临非常冷淡的态度,如果达到的指标不够,就会说“抱歉,再试一次。”顺便说一下,我不得不提到,情况开始向更好的方向变化。
最初超休闲是小团队的“彩票”。五年前,制作一款简单的游戏,撞上趋势,获得推荐,醒来时账户上有几百万美元的收入。今天呢?这个场景还有现实性吗?
尼基塔:完全有可能,尤其是与发行商合作更为现实,因为不需要为市场营销寻找预算。虽然总体来说,以前的机会更多,但即便在那时,如果没有市场营销,这样的情况通常也是例外而非常态。
现在让我们关注读者们最关心的问题,即有关与您合作条件的问题。开始吧。
- 你们与团队合作的模式是什么?
目前我们考虑所有合作选项(从发行到并购)。现在优先考虑的是PPP——我们为原型支付2000至5000美元,同时提供20%-50%或更多的收益分享。这一切都取决于团队、项目的速度和质量等其他因素。
- 游戏的知识产权归谁?
这完全是个别的,取决于开发者。我们努力使首个项目在我们的知识产权下推出,但我们相当灵活,这并不是一个原则性问题。我们倡导真正的伙伴关系关系,因此所有问题我们都有可能进行讨论。
- 在进行测试之前,你们会签署保密协议吗?
由于我们目前进行的更多是PPP模式,所以会签。但在我们的情况下,这个过程非常快速。
- 你们在哪些平台进行测试?
安卓和iOS。
- 你们通常如何进行测试?
在Facebook和全球/美国。此外,在特定情况下我们也会尝试其他选项。
- 你们自己制作广告创意吗?
是的,广告创意的制作由我们负责。
- 你们有没有自己的仪表板来追踪指标?
我们有自己的仪表板,后续计划使之也能够对外部团队开放。现在开发者在测试后会立即获得数据。
- 接受项目的“通行指标”是什么?
为了进入项目的下一阶段,我们会考虑CPI水平在0.3-0.35美元(安卓)和0.5-0.6美元(iOS)范围内的项目。但要理解的是,也会有更高指标的情况,项目仍然可以采购和扩大。是的,它可能不会成为像《Stack Ball》那样的热门,但也可以占据一定的市场份额。对于指标不足但接近的项目,我们也会帮助完善原型。
太好了!尼基塔,谢谢你的采访。