从库存图形到App Store的巅峰:Beresnev和Flippy Knife的故事

去年八月,由俄罗斯团队Beresnev开发的游戏Flippy Knife在全球排行榜上名列前茅。这是该工作室的首个项目,之前专注于图形和动画,下载量达到了2000万次,收入也超过了六位数。我们发布了工作室创始人奥列格·贝列斯尼夫的故事,讲述了团队如何起步以及如何取得成功。

该报告是在2017年白夜莫斯科大会上宣读的。我们准备了演讲的印刷版。

奥列格·贝列斯尼夫

Flippy Knife是我们的第一款游戏。我们在8月4日推出它。两个月内,它达到了2000万次下载,并在所有主要国家和众多次要国家的App Store和Google Play排行榜上占有一席之地。

这是多个国家的App Store在发布初期的样子

我演讲的主题是——如何第一次就做出成功的游戏。更准确地说,我和我的团队采取了哪些步骤才取得这样的成绩。

步骤1. 只做内心所向往的事

那么,什么是让游戏第一次就取得成功的关键呢?

您必须抛弃一切怀疑和需求,必须全心投入到事务中去。您应该怀着热爱去执行项目,不要关注其他事情,并相信一切会顺利进行。

这可能需要多长时间呢?

我用了四年的时间。这在心理上是很艰难的。我度过这段时间靠的是两年的心理治疗和我的女朋友的支持。

我一个人,没有钱,待在克拉斯诺亚尔斯克,几乎不出门。从未工作过,教育也没完成。其实现在仍然没有。

但我喜欢画画。我开始为图库网站制作艺术作品(这些网站上的一张图片可以被多次购买,——编者注)。

那时我没想到能组建团队,认真投入到艺术创作中。

步骤2. 享受所做的事情

我偶然教会了我的女朋友画画,我们开始一起工作。起初没有订单,但有一天我为她画了一份3月8日的礼物(那张图在稍后的幻灯片中)。

此后,订单纷至沓来。当时还谈不上商业或游戏,我们的兴趣是逐渐积累起来的。

我们共同制作图形,接到越来越多的订单,因而激发了热情。渴望更多,渴望发展。最重要的是:我那时明白采取行动、改变身边的世界是一种同样强烈的感觉,就像对自己事业的热爱。

步骤3. 在图形设计上要出色

我们租了一间小公寓,到2014年底,团队人数已增加到四人。新来的成员在艺术方面没有太大经验。

我们可能不理解某种图形风格,但这从未阻止我们。我们会坐下来自己学习,慢慢变成了专家。

我们学习着,并接到越来越多的订单。

步骤4. 制作视频和动画

到2014年底,团队人数已增至六人。工作室每月的收入大约为5000美元。我们希望继续发展,开始思考方向。于是我们开始涉足之前从未接触过的视频和动画,完全从头开始自学。

我们取得了成功。在Dribbble和Behance上,任何一项作品都获得了极高的赞誉。

此时我们可以停下来,继续制作视频,过上好日子。但事情的发展是,我们每六个月都会放弃旧的,继续向前成长。

步骤5-7. 与Facebook合作

我们开始与Facebook进行紧密合作,为他们做产品设计。正是通过这段经历,我们了解到这些大型公司的思维方式与小公司的不同。

我们学会了如何与他们合作,搞清楚它们的内部运作,如何与他们互动。毫无疑问,我们成长了,赚取更多的收入。

步骤8. 学会激励他人

接着,我们想学会激励他人。那个时候,我们已不再关心收入。我们希望创造出能“打动”人们、引发他们情感和反应的作品。

我们花了半年的时间制作能够激励某种行动的动画。其中也激励了我们自己。因此,产生了朝向游戏发展的一些想法。这是自然的过程:从图形到动画,再从动画到游戏。

步骤9. 与团队融为一体

我们从未在内部形成正式关系。我们始终是一个团结友爱的团队。我们互相友好,积极的情绪一起分享。

作为团队,我们努力保持整体性。这是为了让制作如此复杂的过程,如游戏的开发,能够顺利进行。

步骤10. 将所有想法交给程序员实现

我们开始着手创建游戏。准备好图形、动画和创意,然后就把这一切都交给程序员。

结果我们损失了2000美元。

这并不算灾难。最重要的是——我们喜欢这个过程,喜欢制作游戏。其他的都不重要。我们只是感觉自己在正确的轨道上。

对于我们来说,最大的问题是,鉴于我们追求完美的态度,当我们开始从事这样复杂的工作——游戏的制作时,我们无法停下来。我们不断深入,想要做到更好。而且深入到一定程度后,我们失去了对想要实现的目标的整体视野。

是时候减速,思考如何正确地进行。

步骤11:通过承接项目获得游戏设计经验

如果您打算自主制作游戏,建议您即使亏本也尝试参与其他公司的游戏开发。

这不仅是经验的交流,也不是获取流程知识。最重要的是,这样可以从别人的错误中学到很多。

到2016年,我们的团队已经有14人,每月为定制游戏赚取10000美元。

步骤12. 学习3D设计

在承接游戏开发的过程中,我们意识到需要掌握三维图形。我们决定在团队内部自学3D,了解相关的细节和工作方式。

我们不想依赖外包。在远程开发中,无法控制一切情感。可以控制时间、工作量,但人创作时所产生的情感是无法理解的。

这样,我们建立了3D部门。

步骤13. 在工作室内制作音效设计

最初我们决定还是将音乐制作外包。因为我自己从未演奏过任何乐器。那个时候我们并没有勇气自己进入这个领域。

当然,内心有过怀疑。经验表明,这是不无道理的。没有奇迹发生。我们不得不再次从零开始学习。

现在我们在工作室里有一个专门负责音乐和音效设计的人。

到2016年底,我们的团队已经扩展到17人。大家思想一致,优先考虑:

  • 只做自己喜欢的事情;
  • 相信成功;
  • 对自己的事业充满热爱。

我认为,正是这让我们获取了成功的秘诀。这是我们成功的秘密。

Flippy Knife的想法是如何产生的?

我们第一次着手的游戏是关于羚羊的项目。这是一款规模庞大、雄心勃勃的游戏,我们为此努力了一年。

我们几乎将其完成,然后前往布拉格的白夜大会。我们的目标是获得反馈。

所有与我们交谈的发行商都希望将该游戏纳入他们的资料库。但是希望以更低的价格获得。那些在这样大会上人人都想结识的人们给了该项目高评价。然而,和专家的多次交流导致我们明白到:整个游戏都需要重新改版。

当时,对于我们而言,进行彻底的项目重做将是一个非常艰难的决定。毕竟我们已经花了一年时间在这款游戏上。我们是在“零”基础上工作:团队中的一部分有人盈利,而另一部分则只是花钱,试图创造一些新的东西,寻求更高的水平。

我知道需要改变些什么,分散一下注意力。在2017年2月底,我们决定制作一款小型游戏,计划在一个月内完成。

我们想了解如何在App Store和Google Play发布游戏,如何构建标签列表,甚至了解什么是营销,以及是否可以绕过它。于是Flippy Knife的想法应运而生。

关于投掷刀子的游戏概念是在某个晚上诞生的,灵感来自于游戏关于羚羊的跑酷概念和我们正在进行的另一个定制项目。在那个项目中,玩家必须小心而精确地翻转食材。

我们不想拖延开发的进度。况且心理状况也比较紧张。

Flippy Knife的开发

在工作的第一周,原型开始出现。那时我们意识到无法在一个月内完成。这个项目吸引了我们,我们想做的不仅仅是一次实验,而是要付出很多爱的优质作品。

开发的第三个月,我们带着它去参加了在捷克布尔诺举办的Game Access大会。大会上有很多开发者,给了我们许多实用的建议。

结果,这次展示成了游戏的测试。我们收到了许多反馈。所有的事情又被拖延了。

货币化

在项目开发过程中,我们开始意识到可以在游戏中应用哪些货币化的想法,哪些不会让用户反感。对我们这些设计师来说,用户的意见非常重要。

例如,我们有一种游戏模式,其中刀子必须从一个平台跳到另一个平台。其中一个平台是电视机。跳到它上面可以获得30个金币。此外,广告会自动开始播放。玩家可以选择将刀子发往电视的另一边,但实际上跳上电视机更容易。

我们没有收到任何用户对这条广告的负面反馈。我们仔细寻找过,但没有这样的反馈。这条广告完全不影响游戏过程,完美地融入了游戏玩法。

我们的游戏中有很多刀,玩家通过观看广告来解锁它们。它们带来了大部分的收入,而电视机则贡献了这个主要收入的一半。

市场营销策略

我们没有推广的资金。我们无法花费任何东西,因此也没有支出。我们在没有资金的情况下成功推广了自己。

我们会绘画、动画,并有所作为。我们向YouTuber提供了以物易物的机会:他们在自己的频道上介绍我们,我们为他们提供任何他们想要的游戏内容。

找到了几位有影响力的网络红人,他们每个都有超过一百万的观看量,愿意帮助我们。

这不仅对我们来说是有利的,对他们而言也是。他们中的一位主播在发布视频后几周写道,我们给他带来了巨额的收入。原因在于,那段视频被媒体报道,吸引了大量客户来到他这里,与他达成了商业合作。

发布后

在发布后的一周内,我们几乎没有睡觉。几乎没有。我们的日程是:有人睡两个小时,然后醒来,换其他人继续睡两个小时,然后再醒来工作。就这样,全天候不断循环。我们充满了激情!

我们在游戏上赚得很好。

我们在社交网络上也取得了很大的成就。

一切都是那么有趣。


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