1C:俄罗斯零售市场是一个数亿美元规模的巨大细分市场
关于俄罗斯零售市场以及今天1C游戏部门的工作,App2Top.ru采访了1C Company游戏方向的负责人尼古拉·巴里什尼科夫。
你好!在2008-2009年的危机之前,1C是俄罗斯主要的发行商,但在危机后整个国内游戏零售市场几乎消失。危机后发生了重组,与“软俱乐部”合并,进入了分销领域。但这一切都是悄然进行的。你能否回顾一下,从2009年到2016年,1C游戏部门经历了哪些事情?
尼古拉·巴里什尼科夫
大家好!我总是觉得“零售市场消失了”的说法挺有意思。是的,市场的一部分确实转向了移动游戏、MMO和数字分销,但零售并没有消失。它只是变得更像欧美市场,商店的货架上摆着的是主机游戏,而不是PC产品。
目前,俄罗斯的零售市场是一个巨大的细分市场,价值数亿美元(尽管卢布汇率急剧下跌)。
我们不习惯发布关于我们的成就或巨额销售数字的轰动性新闻稿。但是,我们一直是在以批量的方式销售游戏。只是传统的便宜的(与过去多年俄罗斯截然不同)物理分发几乎消失了。
我们的发行策略也稍有变化——过去我们与俄罗斯的数十个团队合作,而现在只剩下少数几家。鉴于此,我们依然努力与潜在成功项目的开发者合作,无论他们身处何地。例如,在这段时间里,我们发布了Men of War: Assault Squad系列(开发者Digitalmindsoft,德国),最近我们与一家来自哥伦比亚的团队签署了一个非常有趣的项目。这是一个不太为人所知的事实,但正是我们成为了Red Orchestra系列的合作者,在他们第一款游戏开发时资助了来自美国的团队,因为他们缺乏资金。
与此同时,来自本地开发者的热门作品仍在推出——《IL-2 斯图尔曼:斯大林格勒之战》、《IL-2 斯图尔曼:莫斯科之战》。我们还涉及了像《伊利亚·穆罗梅茨》这样的有趣项目,为了纪念第一次世界大战周年,我们与俄罗斯军事史学会(РВИО)一起发布了关于世界上第一架轰炸机的游戏,这架轰炸机是我们传奇工程师西科尔斯基制造的。
新款《IL-2 斯图尔曼》
老实说,1C Publishing的存在让我感到惊讶。曾经是国家主要PC游戏公司的它,如今仍在运作并发行游戏——这个消息让人高兴。请告诉我,今天1C Publishing是什么样的?
“1C”公司是一个非常大的组织。具体来说,1C Publishing公司大约成立于2005年,一直负责我们的国际销售,与零售分销商和互联网平台合作。因此,这里并没有什么特别新的东西。这只是“1C”公司的一个部门。
根据公司主页的信息,1C现在主要面向西方市场(甚至没有俄文版网站)。但总体而言,你们将坚持什么样的策略,现在还不清楚。未来你们计划向哪个方向发展?
我们的策略很简单——为大众市场制作受欢迎的产品。俄罗斯游戏市场大约占全球市场的1%,因此,仅仅依靠当地市场,我认为是相当奇怪的。我们为我们的飞机带星星(“IL-2”)在全球成功销售而感到骄傲。事实上,我们游戏的销售分布与Steam用户分布非常相似:购买最多的游戏是美国人、德国人、英国人、法国人等等。当然,1C Publishing的网站完全是英文的,正如我之前解释的,这正是该部门的功能。在俄罗斯,我们的游戏通过我们的分销商“软俱乐部”和“Buku”销售,在东欧通过Cenega销售。
你们在寻找和吸纳什么样的项目?
多种多样!或许唯一不感兴趣的类型是体育游戏。与EA和2K竞争是没有意义的。同时,由于历史原因,我们在开发和制作非同寻常项目时总是取得成功,例如《长途司机》、《IL-2》、《宇宙探险者》、《敌后行动》。大致上,我正在寻找的就是这样类型的游戏。
时钟匠
作为发行商,你们今天能为开发者提供什么?是否资助开发,如何管理项目,与你们的团队合作的紧密程度如何?
在出版行业,这段时间几乎没有变化。是的,我们提供融资,指定线性制片人,进行市场推广。我们还提供本地化和通过我们子公司Qloc进行测试。我们与团队的紧密合作程度取决于团队。对于更成熟的团队,我们可能会提供一些帮助,或者如果你愿意说,就是不打扰,而对于较年轻的团队,我们需要更多地“投入使用”,在某些地方提供建议,某些地方表扬,而有时也会善意地批评。
我稍微偏离了之前的问题。你在只有零售时与开发者积极合作,而现在一切都转向了数字分销。你认为与他们合作的方式以及开发者本身发生了怎样的变化?
目前我在与开发者合作时推动一个新的论点。在我看来,过去发行商的重要性远高于现在,因为出售游戏困难得多。联系到全世界数以万计的商店并非易事。过去出版和分销的过程复杂且成本更高。现在我们周围有了Steam这样出色的平台,通往用户的道路变得更短。过去,即使是超级畅销作品也需要花费大量资金进行推广,而现在一款优秀的游戏可以凭借其病毒性自我销售。因此,我愿意进行一种新的收入分配——开发者可以而且应该获得更多。我认为1C现在对独立工作室,尤其是独立团队提供了最具吸引力的条件。
如果一个项目让你满意,工作室可以期待怎样的融资额度?
我从来没通过融资金额来考虑出版问题。1C是一个大型组织,我们有资金。问题在于——我们是否相信这个项目,以及我们能构建怎样的盈亏表,我们能从销售中赚取多少?我们怎样与开发者分享收入?在这个模型中是否有合理的意义?如果数学是“对的”,项目我们就会接受。我们有过零预付款的项目,也有在发布前投入了七到八位数的项目。
你会从哪些正在准备发布的项目中挑选?
在不久的将来,有《突击小队2》、《雷诺尔》。就在几天后,我们将宣布其中一个过去几年超级成功系列的续集(剧透——整整两个继续!),包括在移动平台上。目前,2016-2017年发布的项目有十多款,即将在PC、主机、iOS和Android上发布。在科隆的GC展会上,我们将展示十款游戏。我们的推广策略略有改变。我们会在发布前做所有公告,展示游戏材料。我们希望玩家看到视频和截图后说:“是的,我想买这个”,而不是等半年的发布。
雷诺尔
最后一个问题——关于俄罗斯市场。1C几乎从俄罗斯游戏市场开始之初就参与其中。公司的历史可轻松追踪到整个行业的里程碑。基于这一回顾,你认为俄罗斯游戏行业现在处于什么状态?
市场在增长,不过与美国或中国相比,我们仍然非常小。然而,随着时间的推移,人们玩游戏的时间越来越多,已经成长了两个世代的孩子,他们认为游戏是生活和文化不可或缺的一部分。我相信我们会做得很好。
谢谢你的采访!