App Annie: 在移动游戏上的总支出超过了PC和主机游戏的支出
用户在移动游戏上的消费超过了PC和主机游戏的消费;主机游戏的支出正在下降;在美国,PC游戏玩家中最大的一部分是45岁以上的人,关于这一点及其他许多内容,App Annie与IDC进行了详细介绍。
这两家分析公司的年度报告就在昨天,即3月29日发布。虽然报告中的重大发现并不多,但它着重强调了今天常被忽视的事项。
例如,用户在移动游戏上的消费超过了在其他平台上类似应用的消费。还有,今天移动市场的大部分资金集中在亚太地区。
但我们从头说起。
移动游戏的支出超过了PC
根据报告,去年全球用户在移动游戏上的总支出是最高的(这个情况在2014年已经成立)。甚至超过了PC游戏(包括数字版和实体版)。然而,他们在后者的支出至少还有所增长。相比之下,主机游戏(无论是家用还是携带)支出正在下降。
总体来看,2015年移动游戏的消费比2014年增长了40%。
现在很多人谈论市场的增长放缓。然而,App Annie坚称这种情况并不存在。2014年的支出增长了35%。
游戏在移动应用中的收入最高
大家都知道,游戏占去年用户在App Store和Google Play消费的80%。
更重要的是,在报告期间,游戏的下载量仅占总下载量的38%。这说明其他应用开发者在实现用户货币化方面仍不如游戏开发者有效。
在Google Play上,游戏占用户支出的约85%;在App Store上,则为75%。尽管如此,iOS平台所产生的收入仍然远高于主要的Android市场。
主要市场——亚太地区
亚太地区的居民在手机、便携设备和PC游戏上的消费最高(通常包括澳大利亚、中国、日本、韩国、越南等国)。家用游戏主机的主要市场是北美和西欧。
因此,中国、韩国和日本公司在西方市场上进行激烈扩张的理由显而易见。值得注意的是,通常这指的是相当成功的扩张。例如,我们可以看看俄罗斯Google Play的收入排行榜(见下段)。
问题是,除少数例外,西方公司在亚洲市场上未能巩固自己产品的地位。换句话说,最赚钱的移动市场依然对西方玩家闭锁。
顺便提一下,App Annie还指出,2015年的主要趋势之一是在亚太地区用户对iOS应用的支出显著增长。
按设备计算,便携主机的收入最高
按每个设备计算(即将总支出除以设备数量),便携游戏主机的用户在游戏上的消费最高。这是可以预料的,因为它们的用户基础相对较少(出产的游戏数量也不多)。
根据App Annie的观点,谈论便携主机市场的停滞还为时尚早。在2013到2015年期间,该市场几乎没有下滑。
如果继续以每个设备的收入进行讨论,那么移动平台是主要的弱项。但是,移动平台的玩家数量最多。此外,移动玩家中不仅有硬核玩家,还有休闲玩家,如果没有这些移动设备,他们可能根本就不会成为玩家。
按每个设备计算,主机的收入是移动设备的五倍。
美国的PC玩家年龄在45岁以上
在其研究中,App Annie对美国游戏玩家的性别和年龄进行了细分。
在美国,移动和PC游戏玩家的性别比例相当。便携主机的女性玩家略多——53%——比男性玩家多。至于主机游戏,目前男性玩家占主导地位,比例为59%。
年龄分布方面则更为复杂。在移动、主机和便携平台上,主要玩家年龄为25到44岁。而PC游戏的主要玩家大多是45岁以上的人。
美国用户在家用主机和便携主机上每周平均花费近10小时。PC用户的时间略少(但这组内的差异很大,很多玩家每周玩不到5小时,但也有不少人每周投入20小时以上)。
而在移动游戏上(研究者仅能收集到Android设备的数据),每周消费时间稍少于3小时。
来源: appannie.com