14.12.2015

通过细分数据分析:Playkot的经验

Playkot 讲述了用户分层的重要性,以及如何正确进行用户分层。

通过分层分析数据 - Playkot 的经验

游戏:《骑士:英雄之战》

在服务型游戏中的分析工具的使用(无论是浏览器游戏、客户端游戏、社交游戏还是移动解决方案)早已不仅是标准,而是必不可少。这是因为只有监控和评估用户行为才能为大型多人项目提供反馈,并指示项目在某个方向上的进一步发展。

赞同这一显而易见的论点,遗憾的是,并不总能解决问题。集成分析包、获取数据和漂亮的图表,整体上,项目的统计数据采集并不能使游戏透明化。

如何确保所获得的数据能够发挥作用,来自圣彼得堡的 Playkot 员工为我们提供了一个解答,他们的“超级城市”在去年被社交网络 Facebook 认定为最佳新游戏之一。

用户分层的目的是什么?

对项目数据的收集可以通过多种方式进行。通常在谈论某一游戏的关键指标时,会引用经典的商业指标,如 ARPU、LTV、用户留存等。毫无疑问,必须基于这些指标来评估项目的成功。但它们的角色到此为止。商业指标实际上可以与体温相比较:额头不热——意味着项目一切正常。但如果额头冒汗,唯一可以得出的结论是:游戏出现了问题。

商业指标无法直接导出具体的游戏设计决策,”公司分析师柳博夫·佩纽加洛娃(Lyubov Penyugalova)告诉我们。“总体趋势必须与游戏中的具体功能相关联。”

柳博夫建议,通过用户分层来将商业参数与实际数据联系起来,这将使我们能对用户的行为模式进行分类。这首要是为了清晰理解我们的玩家是谁,其次是为了能够针对特定用户群体(例如,低付费用户或“鲸鱼”)在游戏玩法上做出精准决策:不同类型的玩家需要提供不同类型的商品或建议。

没有分层,我们不仅无法解释用户对项目中任何变化的反应,甚至很难发现这种反应。更确切地说,可能有,但仅限于最终的商业指标的总体层面。

分层反过来又使我们能够观察特定用户群体对每个设计决策的反应。而既然我们可以在这样的水平上看到反应,就意味着我们获得了一种精确调整的工具。

Playkot 如何进行分层?

Playkot 的分层是根据玩家的玩法来将玩家划分为不同组别。

我们会查看用户的过去经历,分析他们的玩法,将他们分组,接着针对每个具体组别提供某些游戏设计或货币化特点,”柳博夫解释道。

分层是在分析师和设计师的共同工作框架下进行的,他们会为特定游戏的玩家制定关键参数清单。

如果我们谈论的是分层系统,那么必须从具体产品入手,”柳博夫说。

没有适用于所有项目的通用分层模式。每个具体案例(每个单独的新游戏)都需要分析师和设计师重新聚集在一起。

与此同时,有些分析方面在所有项目中都大致相同,例如在开发时间管理工具后,再转向开发“三连珠”类型游戏时,这些东西就不需要改变。

首先,这是支付监测系统。它对所有类型的游戏都是或多或少通用的。

我们所有游戏中都有虚拟货币,我们有商品,而所有与游戏内支付和购买相关的内容都是相当相似的。不管是休闲游戏、硬核游戏还是中度游戏,支付的理念都是相同的,当然,平均输出指标可能存在差异,但没有其他区别,”柳博夫详细讲述。

但是,在支付监测之外,无法实现项目内分层系统的通用化。更确切地说,能够做到,但前提是这些项目在本质上差别不大。即使在这种情况下,分层依然需要不断完善。

《骑士》分层案例

在社交项目“骑士:英雄之战”中,Playkot 确定了三个分层组:支付组、额外组和活动组。

1. 支付组

基于玩家的支付方式将玩家划分为不同组。并不是简单地根据他们支付的金额进行划分,而是根据一系列相互关联的变量进行划分。这些因素本身并不足以独立存在,但在相互对比时能回答项目的关键问题。

关于这些因素及其重要性详细说明如下:

首次支付金额——根据首次支付金额对用户进行分布,可以了解到最低支付对于游戏在多大程度上起到重要作用,这常常被认为对玩家而言心理上是重要的。通过了解首次支付金额,您还可以知道一开始支付较多的用户在项目中的停留时间。

首次支付时的进度等级——用户在何种进度下进行首次支付。已知玩家对不同刺激(支付)的反应各不相同。将不同刺激在不同进度阶段进行排列,可以根据他们反应的刺激类型对玩家进行分层。

玩家支付总额(LTV)——传统的可测量特征,使我们能够区分“鲸鱼”和“海豚”以及其他“小鱼”。

平均支付——另一项传统的商业指标,可以在 LTV 的比较中分层同一组“鲸鱼”,即区分那些习惯立即在游戏中投入大量资金的玩家,和那些在较长时间内投入相同金额的玩家。

支付次数——类似平均支付,可以帮助理解用户的支付模式。频繁进行微交易的用户可以接受针对少量交易的额外优惠。这个机制同样适用于大型支付用户。

自上次支付的天数——这个特征可以帮助识别停止支付的用户。这意味着开始对游戏失去兴趣的用户。柳博夫指出,通常在发生此事件与离开游戏之间,开发者有两周的时间来挽回这些用户(或将他们转移到其他应用)。

上述六个特征构成了玩家分层和支付组识别的基础。值得强调的是,每个集群都由这六个因素中的每一个来描述,因此我们几乎了解每个群体与其支付相关的所有信息,并可以相应地针对每个群体做出商品、价格甚至单独游戏机制的投放。

得到的分层是如下(以商业机密保护的不确定系数调整过的平均值):

Screen Shot 121

图表上的每一条线代表一个独立的集群,并且对每个因素都有其数值。从图表中可以立即看出鲸鱼的表现,看到有趣的中等支付者,他们在首次支付时就投入了大量资金,还看到好的支付者,他们支付的金额虽然少于鲸鱼,但却进行了大量的小额交易。

后来,从六个群体中为游戏设计决定保留四个。

2. 活动组

不仅可以将玩家分为活跃和不活跃的群体,还可以识别他们进入游戏的目的和时间,他们对项目的参与度,以及他们在不同级别的活跃度等等。

形成这些群体的指标如下:

玩家等级——进度的情况,按目前的进度将用户进行分层。

进入次数——应用窗口打开的次数。

在游戏中的活跃天数——玩家实际登录游戏的天数。通过这个分层,可以将快速在游戏中推进的硬核玩家与较为缓慢的玩家区分开。

活跃度系数——在游戏中的活跃天数与安装天数的比率。如果为一,则表示玩家每天登录,非常投入,且对游戏感到满意。在其他分析中,该参数有助于按照用户活跃度计算商业指标。

自上次登录游戏的天数——通过此分层也可以识别出缺席关键天数,缺席天数过后,用户可能会停止在游戏中充值。对于《骑士》项目来说,这一关键数字是 5 天。

根据上述因素,形成了 5 个层次,但最终决定合并其中两个。从图表中可以看到每项特征的平均值(数据经过统计归一化,以避免个别指标产生过大的影响,因此似乎会出现不可能的负值)。

Screen Shot 123

用“赘瘤”这个词来描述用户并不是完全准确,然而却非常准确地反映了他们的活动模式:对新流失的用户我们尚有机会(发送通知或电子邮件邀请),但对老用户则已经没有意义,”柳博夫指出。

3. 额外分层

除了支付群体和活动相关群体外,还识别出玩家在游戏中更喜欢做的事情(提升战士或发展经济基础,参与 PvP 或进行任务战斗)等群体,这一层次采用了以下因素:

  • 胜率/失利——赢得的 PvP、竞技场和任务的数量与失败的比率。比率越高,表明玩家在战斗中的战术能力越高,并能更准确评估战斗前的力量。
  • 评分——参与联赛(荣耀)的排名。
  • 经济发展——玩家基地的成长情况。
  • 活跃好友——玩家的活跃好友数量。

基于此得到了以下分层:社交玩家、战士、建设者和赘瘤。

Screen Shot 124

从所给出的图表中并不明显得出红线是战士,而绿色线是建设者,尽管战士在经济发展方面表现非常好。问题在于,如果玩家多建造而少参与战斗(绿色线),那可以明确看出他们是专注于基地发展,而不是为了在战斗中获胜。而战士则将战斗(以及战斗评分)放在首位,经济发展只是取胜所需的工具。因此,对于这两类用户所感兴趣的游戏内容是不同的,我们可以针对他们集中提供不同种类的商品,并有针对性地发展覆盖他们的货币化方案,”柳博夫解释道。

分层的任务不是企图覆盖所有可能的行为模式,而是在所选择的变量范围内使模型能够展示出最大的模式,以便可以针对地对应用程序进行改进。

作为这种系统可能运作的例子,柳博夫向我们提供了这样一个情况。在支付组中,通过比较在游戏中进行的 LTV 和平均支付,识别出了四个(原来是六个)集群:

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  • 蓝色——支付非常少的用户;
  • 绿色——支付极少、LTV 未能达到高标准的用户;
  • 紫色——支付小额但总支付量很高的用户;
  • 蓝色——支付大量但却持续时间不长的用户。

“蓝色”集群被认为是问题集群。这些用户对游戏非常渴望(因为他们愿意支付大额),但出于某种原因只在开始时进行支付。通过分析,我们能够弄清楚这些用户是什么,在什么阶段他们会流失,并解决了该问题。

这也是通过监测玩家在不同分层之间的转移进行解决。

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换句话说,我们得知在 20-30 级时,支付良好的玩家和鲸鱼正在流失。在此阶段为他们划分了一个单独的“云”,并开始进行观察。对游戏进行了调整后,观察支付情况:是增加、减少,流入或流出等情况。

分层还使得我们能够创建按支付用户类型划分的支付图表。

Screen Shot 127

在此图表中,可以看到不同用户群体如何对各种内容做出反应(是否购买)。结果显示,他们的反应确实存在差异。鲸鱼所追求的内容却让其他付费用户感到无动于衷。同理,对于处于“另一极”的那些玩家也是如此。

***

尽管上述的分层看似一般,适用于广泛的产品范围,但它们是严格基于 Playkot 的需求和可能性所选出的。因此,我们认为它们仅适合作为示例,而非自项目分层的实用指南。而上面描述的集群形成方法的确可以被其他公司借鉴。

作者感谢 Playkot 团队及柳博夫·佩纽加洛娃在撰写材料方面的帮助。

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