Путь компании Arvore к достижению признания в качестве разработчика VR с премией Эмми
Эволюция разработки видеоигр в Бразилии, которая началась в 1980-х годах, шла параллельно с ранними исследованиями страны в области виртуальной реальности. Родриго Терра, возглавляющий бразильскую игровую ассоциацию Abragames и являющийся соучредителем Arvore Immersive Entertainment, с 2014 года работает с VR-технологиями, экспериментируя с Oculus Rift DK1 ещё до того, как Facebook приобрела Oculus.
Терра делится с GamesIndustry.biz своим первоначальным увлечением VR, когда она только появилась. "VR поразил меня тем, что он предлагал не просто обзор через экран, а полноценное погружение," вспоминает он.
Несмотря на растущий интерес, рынок VR в Бразилии остаётся скромным. Тем не менее, это не останавливает ключевых игроков индустрии от стремления закрепиться здесь. "Крупные компании продвигают VR-шлемы для повышения производительности, но пока они не достигли этого потенциала," упоминает Терра, отмечая усилия Apple и Meta в соответствующих направлениях для стимулирования роста. Однако широкой адаптации предстоит пройти больше времени.
Доступ остаётся критическим фактором. Повсеместная популярность смартфонов в Бразилии возникла благодаря инициативам, позволяющим наладить отечественное производство, что значительно снизило цены. Такие меры ещё не были применены к VR.
По словам Терры, сообщество VR в Бразилии расширяется, так как разработчики преодолевают проблемы с импортом. Многие ввозят VR-оборудование в страну разными способами, указывая на небольшую, но энтузиастскую базу пользователей VR.
"Это нишевой рынок, но именно поэтому наше внимание в Arvore остаётся сосредоточенным на глобальной арене," утверждает он. С надеждами на то, что компании такие как Meta, Google и Apple официально зайдут и вложатся в Бразилию, есть оптимизм в отношении увеличения уровня адаптации.
"Если Apple могла вместить всё это в такую маленькую вещь, которая к тому же суперлёгкая, что мы сможем сделать через десять лет? Всё движется в этом направлении, и игроки теперь инвестируют"
Бразилия быстро усваивает технологические тренды, быстро принимая платформы, такие как WhatsApp, Discord и TikTok. Терра считает, что доступ к дешёвым VR приведёт к массовому принятию.
Arvore была основана семь лет назад Террой и Рикардо Жустусом, которые изначально управляли телепроизводственной компанией. Их общая страсть к играм и передовым технологиям привела их к исследованию потенциала VR в 2015 году, ещё до того, как потребительские VR-шлемы стали доступны за пределами прототипов.
"Время было подходящее," говорит Терра, вспоминая их решение воспользоваться второй волной VR-компаний после пионеров, таких как Survios и Owlchemy Labs.
Основатели финансировали стартап собственными ресурсами, презентуя концепцию инвесторам на протяжении года и в конце концов получая начальные инвестиции. Они собрали разнообразную команду из игровой и других креативных сфер, таких как кино и ТВ, запустив Arvore Immersive Entertainment в 2017 году.
Сначала Arvore работала над коммерческими и локализованными проектами, видя в иммерсивных впечатлениях будущее развлечений. "Бразилия предлагает таланты и ресурсы, и есть открытый международный рынок," говорит Терра, хотя и признавая местные трудности.
Показателями успеха стали дебютная VR-игра Arvore, Pixel Ripped 1989, и её продолжение. Однако их прорыв произошёл с "Линия", интерактивной VR-историей о любви под руководством режиссёра Рикардо Лаганаро. Она получила признание на Венецианском международном кинофестивале 2019 года, отмечая первое победное для Бразилии VR-произведение там, и впоследствии получила Праймтайм Эмми.
"Победа в Венеции после 76 лет была вехой," размышляет Терра. "Она продемонстрировала нашу глобальную привлекательность, мастерство и навык в рассказе историй. Даже с взлётами и падениями рынка мы движемся вперёд и остаемся непоколебимыми в нашей вере в VR."
"Иммерсивные впечатления были тем, что мы видели как будущее развлечений, и они остаются таковыми"
Когда обсуждение переходит к вызовам, с которыми сталкивается VR для достижения массовой популярности, Терра затрагивает постоянно появляющееся предсказание, что VR вот-вот прорвётся. Хотя некоторые предсказывают скорый выход на массовый рынок, Терра отмечает, что такие утверждения возникали ещё с начала его работы в этой сфере.
Уверенный, что VR в конечном итоге интегрируется в повседневную жизнь, он размышляет: "Настанет момент, когда телефоны и компьютеры будут не нужны – всё будет иммерсивным. Это неизбежно."
Подчёркивая прорывы в VR-аппаратуре, Терра замечает технологический прогресс, который отражает будущий потенциал устройств, таких как упрощённый Vision Pro от Apple.
В настоящее время VR-рынок в основном ориентирован на взрослых, интересующихся технологиями и готовых инвестировать в это, но Терра предвидит поколенческую смену. По мере того как всё больше детей получают VR-шлемы в подарок, он ожидает, что иммерсивные технологии станут неотъемлемой частью развлечений.
"Это новое поколение интегрирует VR в способы взаимодействия и игр," заключает он. Хотя это всё ещё нишевый рынок, понимание и принятие VR растут. Больше не являясь экспериментом, VR становится полноценной индустрией. Что касается прогнозов его полного потенциала и сроков, Терра шутит: "Я был бы мультимиллиардером, если бы знал, займёт ли это пять или десять лет."